Este taller se inscribe en el marco de las 9 Jornadas de SIG Libre, y por tanto en un contexto vinculado al software libre aunque como no puede ser de otra manera, también a los datos abiertos y los procesos de creación colaborativos en general. Desde ese punto de vista abierto, entendiendo la colaboración como un proceso que va más allá de la creación de herramientas, vemos el proyecto OpenStreetMap como una iniciativa que ha alcanzado una madurez significativa, no solo tecnológica, sino también organizativa.
Este taller pretende acercar un aspecto del proyecto que es menos conocido para la sociedad en general y el sector de las tecnologías de la información en particular, esto es, el trabajo realizado por el equipo humanitario de OpenStreetMap (en inglés Humanitarian OpenStreetMap Team o simplemente HOT_). Este equipo, que nació como veremos más adelante como un grupo de trabajo dentro de OpenStreetMap, ha evolucionado significativamente hasta convertirse en una organización independiente que más allá de utilizar la base de datos y tecnologías de OpenStreetMap, ha generado sus propias soluciones adaptadas a sus necesidades específicas. Es por esta razón que este taller, más que una introducción o revisión de los conceptos, procedimientos y herramientas de OSM, da un paso más allá hacia nuevos terrenos donde OSM se adentra en el territorio de la acción social y la colaboración con territorios menos favorecidos que el nuestro y donde podemos colaborar, aún en la distancia, provocando un cambio real y significativo, tal y como el HOT viene demostrando desde hace ya años.
Finalmente, en la última parte del taller hablaremos un poco sobre la experiencia de los autores en la organización de mapping parties como principal actividad social en la difusión de OSM y la mejora de los datos locales, pero también en la organización de otro tipo de eventos, los mapatones o sesiones de edición a distancia, cuyo objetivo es particpar en una actividad global de ayuda para el HOT ante algún evento concreto, generalmente relacionado con un desastre natural en una zona desfavorecida. Este tipo de actividades, en nuestra experiencia, tienen un beneficio doble. Por un lado está la participación en proceso de ayuda global, pero también en la captación de nuevos colaboradores, que ven que con muy poco esfuerzo pueden aprender una forma de voluntariado diferente, así como un nuevo proyecto en el que mejorar la cartografía en OSM de su realidad más cercana.
Nota
Texto extraído de la guía de inicio de OSM
La información es poder. Con información de calidad y una evaluación correcta, individuos y comunidades se encuentran más capacitadas para mejorar sus vidas y tomar mejores decisiones sobre su futuro. Hay muchas personas y organizaciones que toman decisiones que afectan a nuestras vidas. Una información de calidad ayuda a ONGs, gobiernos y ciudadanos a tomar mejores decisiones y ojalá, mejorar también nuestras vidas. Los mapas pueden ser una buena forma de transmisión de información.
Los mapas son símbolos visuales de nuestro mundo. A menudo demuestran una idea mucho mejor que las palabras. Éstos por lo tanto pueden ayudar a responder a decisiones importantes. ¿Dónde está la escuela u hospital más cercanos? ¿Quíén dispone del peor acceso a estas infraestructuras? ¿Dónde es más problemática la pobreza? Preguntas como éstas pueden a menudo ser expresadas de forma más eficiente mediante mapas y los mapas pueden ayudarnos a encontrar soluciones a estas cuestiones.
Como ejercicio, toma un bolígrafo y dibuja un mapa de tu ciudad o pueblo. ¿Qué cosas son las más importantes a incluir en el mapa? ¿Cuál es la información más importante? Emplea algunos minutos en hacer tu mapa y cuando termines, reflexiona acerca de por qué la información que has incluido es importante y para quién podría serlo.
Un pueblo de Indonesia
Ejemplo de mapa dibujado a mano alzada
Si tu ciudad es como la mayoría, habrás dibujado algunas líneas que representan carreteras, tal vez un río o torrente. Puede que hayas añadido edificios importantes como colegios y oficinas, campos o límites. Para cualquier cosa que hayas dibujado, probablemente hayas usado símbolos (una línea para representar una carretera, un rectángulo para dibujar un edificio, etc.). Tu mapa es una representación de lo que existe en el terreno.
Ejemplos de símbolos
Tu mapa es información. Podrías usar un mapa como éste para explicar a alguien dónde se encuentran diferentes lugares, dónde se encuentran los problemas en tu comunidad, o simplemente para ayudar a alguien a moverse por el lugar. Los usos de tu mapa por otro lado son limitados. Solo hay una copia del mismo y la forma en que lo dibujaste solo tiene sentido para ti, pero tal vez no lo tenga para otra persona que habría dibujado lo mismo de otra forma. Porque tu mapa es simplemente un trozo de papel, es difícil llevar esa información a otras personas. Por esta razón puede tener mucha más utilidad hacer tu mapa en una computadora, de tal forma que cualquiera pueda acceder al mismo.
Cartografiando en una computadora
OpenStreetMap es una herramienta para crear y compartir información cartográfica. Cualquiera puede contribuir a OSM y miles de personas se suman al proyecto cada día. Los usuarios dibujan mapas en sus computadoras, en lugar de hacerlo en papel, como veremos en esta guía, dibujar un mapa en una computadora no es tan diferente de hacerlo sobre papel. De igual forma dibujaremos líneas para representar carreteras, campos y todo lo demás y del mismo modo representamos escuelas y hospitales con símbolos. Lo más importante es que los mapas OSM se guardan en Internet y cualquiera puede acceder a ellos en cualquier momento, son totalmente libres y gratuitos.
Mapas digitales con OpenStreetMap
Esperamos que encuentres OpenStreetMap útil e interesante en tu trabajo. Siguiendo esta guía serás capaz de crear mapas digitales rápidamente y añadirlos a OSM.
Nota
Material extraído del taller de OSM, JOSM y Tillemill
Los mapas se realizan siguiendo 3 pasos:
Los datos se recopilan por observación directa, preferentemente empleando GPS, aunque pueden emplearse otros medios como fotografía aérea si los derechos de la imagen lo permite. Aún así el proyecto recomienda conocer y recorrer la zona personalmente para garantizar la máxima calidad del resultado.
Los orígenes más comunes de datos son:
Una vez recopilada la información, esta debe ser incorporada a la base de datos de OSM. Para ello existen diversos medios, aunque principalmente se emplean clientes web como iD:
y el cliente de escritorio JOSM:
En cualquier caso lo más frecuente es convertir los datos GPS tomados al formato estándar GPX y subirlos posteriormente al repositorio de trazas GPS de OSM de forma que cualquier usuario pueda acceder a dicha información.
Empleando alguna de las aplicaciones que lo permiten; como iD, Potlach2, JOSM o Merkaartor por ejemplo; se descarga del servidor la porción de información que se quiere editar, para que esta se ajuste a los estándares acordados en el proyecto.
OpenStreetMap solo reconoce 2 tipos de datos gráficos:
OpenStreetMap reconoce 2 tipos de datos alfanuméricos:
El modelo de datos alfanuméricos de OSM se basa en el uso de etiquetas tags consensuadas por los usuarios a través de la wiki del proyecto.
Las etiquetas se definen por un par clave/valor. Actualmente hay casi 1000 claves “oficialmente” reconocidas y varios centenares propuestos.
Esta información adicional alfanumérica permite clasificar los datos para que el proceso de renderizado los muestre correctamente representados.
El proyecto OSM tiene varios motores de renderizado tanto en 2D como en 3D que permiten obtener una imagen de la información de la base de datos. El principal motor de renderizado es el que utiliza la biblioteca Mapnik. Un proceso automático toma los datos desde la base de datos principal y los carga en una base de datos Postgresql/PostGIS para posteriormente renderizar tiles de 256x256 que son normalmente consumidos desde la web principal del proyecto.
Nota
Texto extraído de la portada del HOT en el wiki de OSM
Desde los primeros tiempos de OpenStreetMap, se anticipó que los datos libres y abiertos iban a ser tremendamente beneficiosos para la ayuda humanitaria y el desarrollo económico.
La idea se confirmó durante el terremoto de Haití en 2010 . Poco después, en agosto de 2010, HOT se constituyó en Estadus Unidos como una organización sin ánimo de lucro y obtuvo el registro 501(c)3 como organización benéfica en 2013.
Todo el mundo es bienvenido a contribuir en los objetivos del HOT a través del gestor de tareas Tasking Manager); todo lo que se necesita es un usuario en OpenStreetMap.
Solo se pide que se intente seguir el mismo código de conducta que siguen los miembros con derecho a voto, que se puede ver en el código de membresía del HOT (en inglés).
Nota
Material extraído del taller de OSM, JOSM y Tillemill
Daremos un rápido vistazo a la API de OSM y al formato XML de OSM.
La API de OSM es el único medio de modificar datos de la base de datos. Todas las aplicaciones que quieran obtener datos y subir datos a la base de datos de OSM lo tienen que hacer usando dicha API.
La versión actual de la API es la v0.6 y su uso es obligatorio desde 2009.
La API es una API RESTful de edición, esto quiere decir que utiliza directamente el HTTP para manipular la información y que recibe los mensajes y resultados en formato XML.
Toas las consultas se realizan de forma anónima, pero las actualizaciones se realizan usando OAuth (son necesarios un usuario y una contraseña válidos)
La API da soporte de versionado directamente, de forma que todas las actualizaciones quedan registradas con un número de versión de forma que permite detectar errores y conflictos de manera eficiente.
Las descargas están limitadas a cuadrados de 15’ de arco y además existe una limitación de ancho de banda, de forma que si se excede la primera limitación el sistema responde un mensaje de error y si se excede la segunda se bloquearán los accesos de manera temporal.
La API no está enfocada a consulta, sino a edición, para consultar la base de datos es más eficiente emplear otros métodos que básicamente consisten en obtener uno de los archivos Planet, convertirlo a una base de datos local y consultar sobre ésta.
Ejemplos de actualización de datos:
PUT /api/0.6/changeset/create
PUT /api/0.6/changeset/#id/close
PUT /api/0.6/[N|W|R]/create
DELETE /api/0.6/[N|W|R]/#id
Ejemplo de respuesta:
<osm>
<changeset>
<tag k="created_by" v="JOSM 1.61"/>
<tag k="comment" v="Just adding some streetnames"/>
...
</changeset>
...
</osm>
Ejemplos de consultas:
GET /api/0.6/[N|W|R]/#id/relations
GET /api/0.6/node/#id/ways
GET /api/0.6/[W|R]/#id/full
Ejemplo de respuesta:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<osm version="0.6" generator="OpenStreetMap server">
<gpx_file id="836619" name="track.gpx" lat="52.0194" lon="8.51807"
user="Hartmut Holzgraefe" visibility="public" pending="false"
timestamp="2010-10-09T09:24:19Z">
<description>PHP upload test</description>
<tag>test</tag>
<tag>php</tag>
</gpx_file>
</osm>
El formato de intercambio estándar de la API es un XML compuesto por combinaciones de los cuatro elementos principales.
Los Nodos tienen, entre otras informaciones, las siguientes características:
Además el Nodo puede contener información asociada al estilo OSM a traves de pares key/value
<node id="25496583" lat="51.5173639" lon="-0.140043" version="1"
changeset="203496" user="80n" uid="1238" visible="true"
timestamp="2007-01-28T11:40:26Z">
<tag k="highway" v="traffic_signals"/>
</node>
Las Vías son listas ordenadas de nodos que tienen información como:
Debe tener una lista de nodos agrupados cada uno con su etiqueta XML nd con la referencia id de los nodos que agrupa. Además la Vía puede contener información asociada al estilo OSM a traves de pares key/value
<way id="5090250" visible="true" timestamp="2009-01-19T19:07:25Z"
version="8" changeset="816806" user="Blumpsy" uid="64226">
<nd ref="822403"/>
<nd ref="21533912"/>
<nd ref="821601"/>
<nd ref="21533910"/>
<nd ref="135791608"/>
<nd ref="333725784"/>
<nd ref="333725781"/>
<nd ref="333725774"/>
<nd ref="333725776"/>
<nd ref="823771"/>
<tag k="highway" v="unclassified"/>
<tag k="name" v="Clipstone Street"/>
<tag k="oneway" v="yes"/>
</way>
Las Relaciones son listas ordenadas de objetos, son objetos en si mismas y sirven para definir relaciones entre cualquier tipo de objeto. También tienen información como:
Y además en una etiqueta XML member definir atributos type, id y role que permiten configurar la relación y unas etiquetas tag para describir el tipo de relación.
<relation id="77" visible="true"
timestamp="2006-03-14T10:07:23+00:00" user="fred">
<member type="way" id="343" role="from" />
<member type="node" id="911" role="via" />
<member type="way" id="227" role="to" />
<tag k="type" v="restriction"/>
<tag k="type" v="no_left_turn"/>
</relation>
Pese a ser una primitiva reconocida por la API de OSM en realidad está integrada dentro de las otras primitivas y nos permite definir los atributos de las mismas.
Nota
traer contenido de LearnOSM
Nota
Texto extraído de la guía de coordinación de OSM
En esta sección vamos a ver el Gestor de Tareas (en inglés Tasking Manager), una herramienta intuitiva que los colaboradores pueden utilizar para ordenar un área mediante una cuadrícula, y poder trabajar de forma conjunta cartografiando el área de forma organizada.
El Gestor de Tareas de OSM permite a colaboradores de todo el mundo ayudar cartografiando una región con un mínimo riesgo de que se solapen las zonas de trabajo.
Esto permite que la gente sobre el terreno y la gente trabajando remotamente (llamados a veces cartógrafos de sillón) colaboren de manera efectiva, rápida y evitando que sea necesario rehacer el trabajo debido a conflictos.
El Gestor de Tareas inicialmente se muestra en inglés. Si quiere seleccionar otro idioma pulse en en en la franja roja de la cabecera.
Para obtener información acerca del Gestor de Tareas, los patrocinadores de HOT, colaboradores y ayuda se ha de hacer clic en la sección About en la parte superior de la pantalla.
Una vez conectado con su usuario, puede pulsar sobre el nombre de usuario que aparece en la parte superior. Desde ahí podrá:
Se puede echar un vistazo a los proyectos en calidad de visitante, pero para participar activamente hay que conectarse al Gestor de Tareas (utilice su nombre de usuario de OpenStreetMap), abriendo en el navegador la página tasks.hotosm.org. Podrá ver algo similar a esto:
La lista de proyectos en curso se puede ordenar por:
Se puede refinar aun más la lista pulsando en la caja de Your Projects, para ver solo los proyectos en los que se está participando. También se puede utilizar una búsqueda por texto para localizar proyectos que contengan determinadas palabras, por ejemplo Ebola (esta búsqueda no distingue mayúsculas de minusculas).
Es habitual referirse a los proyectos por su número, por ejemplo, **#711 - Ebola Outbreak, Kayes, Mali - Pre-emptive building mapping**. De hecho también se puede utilizar el número en el campo de búsquedas.
Todo lo que se necesita conocer acerca del proyecto se encuantra aquí. A la izquierda hay una descripción del proyecto de cartografiado y qué es lo que se necesita trazar. A la derecha está la cuadrícula con el área de trabajo.
Muestra qué se necesita trazar en esta tarea. El rango de dificultad de la tarea, apta para principiantes, intermedia o para colaboradores avanzados, y las instrucciones que lo explican.
Asegúrese de leer y entender este apartado. Hay distintos estilos de proyectos de mapas, para diferentes propósitos. Algunas actividades comunes en los proyectos son:
No todas las zonas del mundo son iguales a la nuestra, por lo que es necesario especificar la forma concreta que hay que utilizar para etiquetar los elementos del mapa en cada área. Por ejemplo, las redes de carreteras en África son muy diferentes de las redes de carreteras habituales en América o Europa.
Hay un apartado indicando el Comentario del conjunto de cambios (Changeset comment ), que habrá que copiar y pegar en el programa editor al guardar o subir los cambios, junto con la información de la fuente (source), información que, dependiendo del editor, puede ser necesario copiar y pegar también en el campo correspondiente del editor.
A veces hay disponibles imágenes específicas para una determinada tarea. Puede suceder que haya que aceptar algún acuerdo de licencia para poder acceder a ellas. Las instrucciones indican normalmente la manera más fácil de cargar estas imágenes en los editores, por ejemplo en JOSM.
Cuando se está comprobando un cuadrado marcado como completo, se supone que se comprueba que todos los requerimientos que se indican en la pestaña de instrucciones se han completado. Puede pasar que completar un cuadrado sea bastante difícil. Se proporciona una guía sobre cómo desbloquear cuadrados o sobre cómo proporcionar información útil al siguiente colaborador.
En esta pestaña se puede ver, en orden cronológico, la actividad que ha tenido lugar en esa tarea.
Contiene un gráfico con el progreso y otras informaciones.
También tiene una lista de los colaboradores que han completado al menos un cuadrado dentro del proyecto. Para ver qué cuadrados han completado se puede pasar el cursor del ratón por encima del nombre del usuario y los cuadrados que haya completado serán los únicos visibles (utilice esta técnica para localizar los cuadrados que ha completado usted mismo anteriormente).
Una vez localizado el cuadrado pasando el ratón sobre el nombre de usuario, se puede pulsar en el cuadrado para ver los comentarios que han dejado para ese trabajo los colaboradores que han trazado y los validadores. Esta es una buena manera de obtener feedback de los validadores.
Pulse cuando esté preparado para empezar a cartografiar. Se puede seleccionar el cuadrado para trazar, o seleccionando directamente un cuadrado en el mapa, o pulsando en el botón “Tarea aleatoria” (Take a Task at random).
Una vez seleccionado un cuadrado se puede mirar si tiene alguna historia, ya que podría ser por ejemplo que algún colaborador ya hubiera comenzado con ese cuadrado, pero tal vez se dio cuenta de que no podía acabarlo.
Si selecciona un cuadrado accidentalmente, se puede liberar pulsando en el control azul para cerrar - x - que se muestra en la siguiente captura de pantalla.
Pulsando el botón Start Mapping se bloquea el cuadrado de forma que ningún otro colaborador pueda seleccionarlo hasta que el cuadrado sea liberado, iniciándose además un contador de tiempo de dos horas (120 minutos), al final del cual el cuadrado se liberará automáticamente.
Es una buena práctica comprobar regularmente el contador de tiempo, es fácil enfrascarse en el trabajo y no darse uno cuenta de que el cuadrado ha sido liberado y otro colaborador lo ha seleccionado y ha comenzado a trazar en él. Esto puede ser una fuente de conflictos y problemas.
Una vez bloqueado un cuadrado se nos mostrarán distintas opciones para editar:
Una vez seleccionado un cuadrado y tras inspeccionarlo con las imágenes de fondo, puede suceder que requiera mucho trabajo de detalle para trazarlo. Un ejemplo podría ser trazar los edificios en áreas urbanas densas, o localizar pequeñas poblaciones en áreas muy extensas.
Como guía se puede considerar que si la tarea del cuadrado no se puede completar por una persona en las dos horas del contador de bloqueo, se puede subdividir el cuadrado en cuatro cuadrados más pequeños.
Utilice con precaución - Cuando los cuadrados son demasiado pequeños es difícil diferenciar los tipos de carreteras o caminos, así como identificar otros elementos del mapa.
Además, tenga en cuenta que los comentarios que hubiera sobre el cuadrado que subdividimos dejarán de estar disponibles.
Si comienza a trabajar en un cuadrado y, por algún motivo, no puede completar la tarea, es una buena costumbre dejar unos comentarios acerca de ese cuadrado.
Solo hay que explicar lo que queda por hacer y elegir unlock. Esté seguro de que los comentarios son importantes y su objetivo es ayudar al siguiente colaborador.
Por ejemplo:
Casi completo, la pequeña población arriba
a la izquierda queda pendiente de trazar
Es difícil estar seguro de que se ha completado totalmente un cuadrado. Pero se puede marcar si se cree que está bastante completo, los contenidos se repasarán por otro colaborador durante la validación y cualquier pequeño añadido se podrá hacer en ese momento.
Para que el trabajo se haga de una manera más efectiva, es mejor marcar los cuadrados como completos que dejarlos para que otros colaboradores, también inseguros, gasten también tiempo en repasarlos.
Cuando haya terminado de editar y piense que el cuadrado está completo, guarde todos los cambios pendientes en el editor y vuelva al gestor de tareas.
Añada comentarios en la caja detallando qué ha quedado acabado y, lo que es más importante, qué cosas no se han podido hacer. Por ejemplo: ‘Completado hasta donde se puede ver, pero la esquina superior derecha está cubierta de nubes y no ha sido posible calcar ese área‘.
Pulse sobre el botón “Mark Task as Done” y el trabajo quedará listo para ser revisado.
Cuando se deja un comentario acerca de un cuadrado, se puede enviar el comentario como mensaje a un colaborador concreto.
Se hace de manera similar a Twitter, simplemente escribiendo el símbolo @ (arroba) y a continuación el nombre del usuario. Esto hará que se envíe un mensaje al usuario conteniendo los comentarios de esa caja, más un enlace al cuadrado al que se refieren los comentarios.
Por ejemplo:
@Tallguy gran trabajo aquí trazando los
detalles de los edificios. Se te pasó
un pequeño grupo de casas en la esquina
superior izquierda de la celda. He añadido
unas pocas, pero todavía faltan algunas
por trazar.
Esto es muy útil cuando se está validando o añadiendo sobre un trabajo anterior, se puede proporcionar feedback, agradecimientos, etc.
Tenga en cuenta que participa mucha gente de todo el mundo, por lo que es preferible utilizar un lenguaje claro y sencillo. Si se están mirando comentarios en otros idiomas, herramientas como el traductor de Google pueden ser razonablemente efectivas.
Si necesita enviar un mensaje, como puede ser un correo electrónico, y se quiere referir a un cuadrado concreto de un proyecto (a lo mejor para identificar algún detalle de la imagen satélite) puede proceder así:
Desde el Gestor de Tareas:
Hasta ahora usted ha adquirido un buen conocimiento acerca de qué es el Gestor de Tareas y algunas de las funciones que ofrece. En contra de la edición normal, esta opción se utiliza a veces para proyectos críticos en el tiempo y con un alto número de participantes. Esta opción es un poco diferente de lo que hemos visto hasta ahora.
Algunas advertencias que conviene prestar atención cuando se trabaja con esta herramienta:
trabajando en esos cuadrados, dando lugar a duplicación de esfuerzos. Es correcto trazar objetos que están sobre el borde, por ejemplo un edificio, pero no vaya más allá.
Extienda las carreteras, ríos u otros elementos lineales un poco más allá del borde, así el siguiente colaborador podrá extenderlos desde donde los deje usted.
Si tiene dudas acerca de un elemento concreto, use la sección de comentarios para preguntar o eche un vistazo al wiki.
Si comete un error importante, por ejemplo borrar un elemento de primer orden o una relación, utilice la caja de comentarios para pedir ayuda a otros colaboradores acerca de como revertir la situación. Procure incluir el conjunto de cambios (‘changeset’) o una descripción de qué ha ocurrido. Al tratarse de un trabajo colaborativo, hay muchos otros compañeros para ayudar. Es importante tener en cuenta que todo el mundo comete errores alguna vez.
No dude en pedir consejo, los compañeros que validan su trabajo pueden ser bruscos o directos, pero sabiéndolo, es correcto establecer un diálogo con ellos, el resultado será positivo para todas las partes.
No debe validar usted mismo su propio trabajo, otro par de ojos conduce siempre a una mejor calidad del mapa resultante.
No se preocupe si otros colaboradores son bruscos al validar su trabajo. Igual que usted, lo único que quieren es asegurarse de que todos los datos se trazan adecuadamente. El ‘feedback‘ se refiere siempre al trabajo pendiente, no es en absoluto una crítica al trabajo que ha realizado.
Pulse el enlace correspondiente para lecturas adicionales acerca de:
Nota
Texto extraído de la guía de coordinación de OSM
La edición cartográfica a distancia a menudo se la denomina Armchair mapping en la comunidad anglófona. Esta es seguramente la modalidad de edición que harás si asistes a un mapatón. Aprender acerca de todo el proceso te va a ayudar a entender qué es lo que se espera de ti. Mucha gente a lo largo del mundo se involucra en el trabajo del HOT, y cuando empiezas a trabajar a distancia editando cartografía tú también formas parte de ese equipo, el cual tiene muchos roles, incluyendo (¡y esto no es una lista exhaustiva!):
La edición remota es la tarea de trabajo más intensiva. Se han realizado muchos intentos para intentar reemplazar a los contribuidores a distancia, pero hasta la fecha todos han fallado. En resumen, la edición cartográfica a distancia (remote mapping) es el proceso de utilizar un software para crear datos geográficos trazando sobre imágenes de satélite, así como la carga de los resultados de tal manera que pasan a formar parte de un mapa. Es una habilidad que se adquiere con paciencia. No hay cartógrafos perfectos, aunque tú (como todos los demás) haréis todo lo posible para evitar fallos, los fallos son inevitables. HOT trabaja duro para mantener los fallos al mínimo y corregirlos cuando se encuentran. Encontrarás fallos, tal y como hacemos todos y cada uno de nosotros, pero por favor no te rindas, simplemente aprende de ellos y mejora.
Tómate un tiempo para echar un vistazo a estos recursos, son simplemente una lectura rápida para tener una idea aproximada sobre qué estamos hablando, y dónde buscar en caso de que necesites más información:
Es probable que también quieras ver un pequeño vídeo en inglés proporcionado por MapGive. Por favor, ten en cuenta que el Tasking Manager ha sido actualizado desde que se grabó el vídeo, los principios son los mismos pero los colores han cambiado.
Aunque hay más programas disponibles, en estos momentos hay dos opciones principales. Dale una lectura rápida a los capítulos de LearnOSM listados abajo y decide con qué editor prefieres empezar a trabajar. Puedes cambiar fácilmente de uno a otro más tarde si así lo decides:
No nos abandones ahora, te hemos bombardeado con una enorme cantidad de información, que poco a poco se irá asentando conforme comiences a cartografiar de verdad. En realidad has conseguido mucho:
Vamos a seleccionar una celda desde un proyecto y a comenzar a cartografiarlo. Si estás en un mapatón, o asistiendo de forma remota, los organizadores te habrán dado instrucciones sobre qué proyecto vas a trabajar. Si estás trabajando por tu cuenta, echa un vistazo a los proyectos del Tasking Manager tasks.hotosm.org y trata de encontrar uno que sea adecuado para principiantes. Probablemente ya hayas leído al menos sucintamente la información de la pestaña del proyecto relativa a instrucciones, pero es importante que comprendas bien qué es lo que se necesita, ¿tal vez quieras leer otra vez esta información?
Habiendo elegido un proyecto sobre el que trabajar, ahora selecciona una celda y finalmente, usando la lista desplegable, cárgala en el editor de tu elección.
Nota
Si no ves el límite a rallas, tal vez tengas instalado el complemento Download OSM data continuously. Para arreglar esto debes desactivar la casilla en el menú File de JOSM, borrar los datos descargados y volverlos a descargar usando el Tasking Manager.
En la siguiente sección de esta guía se indica cómo se deberían cartografiar y etiquetar las entidades.
En la siguiente sección de esta guía se indica cómo se deberían cartografiar y etiquetar las entidades.
En OpenStreetMap cualquier tipo de carretera, de autopistas a pistas y caminos, se etiquetan como highway. Es importante que las carreteras se añadan correctamente a la base de datos, ya que se emplean de muy diversas maneras:
Nota
Podrás prevenir un alto riesgo de sufrir conflictos si grabas tu trabajo cuando trabajas con cualquier carretera que se extiende a otras celdas mientras otros colaboradores están también editando. Es aconsejable salvar todos los cambios antes de editar la carretera, y entonces salvar los cambios con bastante frecuencia, como por ejemplo cada vez que añadas unos seis nodos.
Esta captura de pantalla muestra JOSM con el estilo de validación de HOT OSM, disponible en JOSM styles. Aunque está diseñado para asistir a los validadores, puede ser muy útil para realizar el cartografiado inicial. Cualquier cosa que esté dibujada en rojo tiene algún tipo de problema. El resto de colores se explican en la leyenda de la captura de pantalla.
¿Carretera o arroyo?
No hay estilos de visualización disponibles para iD, pero en esta pantalla puedes ver un área de vegetación y sus alrededores. El terreno parece cortado o tal vez incluso se trate de una zona de marisma sin el agua en el momento en el que se tomó la imagen. Las líneas punteadas en blanco y negro representan senderos en iD y hemos resaltado temporalmente una para después borrarla para así ver el terreno.
Los límites de las zonas residenciales se utilizan en OpenStreetMap para todo tipo de propósitos.
Nota
Cartografiar las infraestructuras esenciales como escuelas, lugares de culto y mercados. Trazar los límites exteriores de los asentamientos y cementerios. Dibujaremos las carreteras más tarde en otra tarea.
En un mundo ideal
Fase 1 - Se toma la decisión de cartografiar un área, un colaborador rápidamente establece un límite aproximado alrededor del área con landuse=residential
Fase 2 - Se crea el proyecto en el Task Manager y colaboradores individuales refinan el límite para que esté más cerca de los edificios, etc.
En las pantallas de arriba se pueden ver los límites de una zona landuse=residential correctamente cartografiada en iD y JOSM.
En la captura de pantalla siguiente nuestra celda contiene parte de un límite landuse=residential. La persona que completó la celda a la derecha continuó un límite landuse=residential más allá de su celda pasándola al poner los límites dentro de la nuestra, de tal manera que nosotros podamos continuar el trabajo estableciendo dónde debe cartografiarse en la celda en la que estamos trabajando.
Añadiremos más nodos al límite, extendiéndolo horizontalmente más allá de nuestra celda para rodear los edificios, y en el fondo continuaremos el límite como una línea recta justo dentro de la celda inferior para que la persona que seleccione esa celda pueda igualmente extenderla más allá de los edificios que pueda contener.
Esta es una operación delicada, uno solo puede ver una pequeña parte de un todo, sea un pueblo, ciudad o villa, y aunque seguramente lo haremos todo lo bien que podamos, es más que probable que tras ser cartografiadas algunas celdas individuales, un validador tenga que repasarlas para limpiar el límite landuse=residential.
Nota
Hay un alto riesgo de sufrir conflictos cuando se trabaja con límites landuse=residential, ya que al extenderse más allá de nuestra celda otros colaboradores estarán trabajando con la misma entidad. Es recomendable salvar todos los cambios antes de editar un límite, y salvar los cambios en intervalos frecuentes, como por ejemplo cada vez que se dibujen unos 6 nodos.
Hay varias razones por las que es interesante añadir edificios al mapa:
La gran mayoría de los edificios que el HOT cartografía están o bien basados en formas rectagulares con esqinas cuadradas o bien son circulares. Si un edificio parece una mezcla de ambos, lo más probable es que estés observando un edificio cuyo borde está oscurecido por una sombra, un reflejo, el follaje o algún obstáculo similar.
Para algunas tareas, solo es necesario dibujar el borde del área ocupada, también puede ser que la tarea especifique que se marquen los edificios mediante nodos individuales, aunque estas situaciones son raras hoy en día.
Salvo que las instrucciones del proyecto digan otra cosa, los edificios deben etiquetarse mediante el par building=yes.
Cartografiando edificios con iD. Cuando usas la herramienta de dibujo de áreas en iD para crear una forma simple, debes recordar el cambiar la etiqueta a building=yes ya que la configuración por defecto usará la etiqueta más genérica de area=yes.
Parte de una celda se está editando en esta captura de pantalla. Nótese la escala en 15 metros abajo, esa es más o menos a la que se debería trabajar al cartografiar este tipo de entidades. Al cartografiar, se debe intentar trazar el lugar que ocupa el edificio sobre el terreno:
Para más información, consultar los enlaces siguientes con más guías e información útil.
Nota
Texto extraído de la guía de coordinación de OSM
Nota
Esta sección cubre los procesos de control de la calidad de los datos, particularmente en el contexto de un proyecto dirigido de cartografiado de OSM, como los que lleva acabo el Humanitarian OpenStreetMap Team en varios países y como los proyectos Open Cities en Bangladesh, Sri Lanka y Nepal. Los métodos mostrados pueden resultar de utilidad en otros contextos, cuando el control de calidad sea una tarea habitual.
Cuando intentamos cartografiar un conjunto completo de elementos y atributos de un área determinada, necesitamos maneras de comprobar los errores y maneras de asegurar la precisión del trabajo. En este tutorial trabajaremos con diferentes métodos para revisar datos, para cada método explicaremos los pasos a dar y sus razones para darlos. Un proyecto de cartografía bien gestionado incluirá cada uno de estos tres procesos, de forma que se evalúen y corrijan los datos, así como para realizar informes.
Estos métodos de comprobación son cada vez más importantes a medida que el modelo de datos crece y el número de elementos registrados se convierte en una cantidad bastante grande. Por ejemplo, no llevaría mucho tiempo ni esfuerzo el crear un modelo de datos que solamente involucrara puntos de interés (POIs por sus siglas en inglés):
En este caso las preguntas que habría que contestar podrían ser:
Generalmente los modelos de datos son más complejos, como por ejemplo en el caso de la cartografía de edificios. Consideremos un modelo de datos que incluya esto:
Se podrían estar cartografiando miles de edificios con los mismos atributos y el análisis se convertiría en más crítico. En el presente tutorial se usarán los edificios como ejemplo, aunque los mismos métodos se pueden aplicar a la comprobación de otros elementos.
La manera más rápida de realizar comprobaciones en los datos es revisarla y validarla con regularidad. La frecuencia puede ser diaria, pero como máximo debiera ser semanal. Representa una tarea importante para el supervisor del equipo de trabajo ya que encontrar de manera temprana errores y malas prácticas a la hora de editar significa que los errores pueden ser corregidos y los editores de cartografía pueden aprender y hacer las cosas de manera apropiada.
Revisaremos algunos de los métodos que se pueden emplear para comprobar los datos usando simplemente JOSM. Algunas de las preguntas que hay que formularse al respecto de los datos son:
Examinemos cómo encontrar respuestas a estas preguntas empleando JOSM. Se asume que se está comprobando el trabajo de otras personas, pero los mismos procesos deberían funcionar también (e incluso ser más sencillos) cuando se examina el trabajo propio.
Se emplearán una serie de archivos de datos de ejemplo del proyecto de Open Cities de Dhaka. Para poder continuar se deben descargar los siguientes archivos: dhaka_validation_example.osm
Importante
NO SE DEBEN salvar los cambios en OpenStreetMap. Estos ejercicios tienen solamente un carácter de demostración.
El primer paso para comprobar los datos es ejecutar la Herramienta de Validación de JOSM, que comprobará automáticamente los datos cargados en busca de los errores más comunes. Esta herramienta es especialmente útil para encontrar errores topológicos pero no será tan útil para encontrar errores de etiquetas.
Pasamos a revisar algunos de los avisos. Puede verse que hay cuatro avisos de “Crossing buildings”. Estos avisos informan de que hay edificios que se solapan en algún lugar. Se selecciona el primer elemento de la lista, pulsamos con el botón derecho y después elegimos “Zoom to problem”.
También se puede pulsar en el botón “Select” que está en la parte de abajo de la ventana de Validación, lo que seleccionará las vías en cuestión. Así es como se muestra que dos vías tienen un problema:
Este método de comprobación automática de los datos en una manera muy eficaz de corregir errores topológicos, particularmente aquellos que son difíciles de apreciar para las personas. En la lista de avisos de validación, se pueden encontrar otros avisos como “Building inside building” que es el resultado de una equivocación similar.
Sin embargo otros avisos, como “Crossing waterway/highway”, no son errores necesariamente. En este caso se puede apreciar claramente que la herramienta de validación puede ser muy buena para detectar posibles errores, pero que se requiere de que alguien supervise si el error es importante o no.
Si se comprueba el aviso que hay bajo “Similarly named ways” se puede ver que no se trata de un error topológico. Si se pulsa “Select” se seleccionarán las dos vías en cuestión.
¿Se aprecia la naturaleza del error? Aunque hay dos segmentos de vía diferentes, que en realidad son la misma vía pero que han sido nombrados de manera ligeramente diferente - “road” está en mayúsculas en una de las vías pero no en la otra. Parece tener sentido que ambas deberían tener el mismo nombre, y en este caso la palabra “road” debe estar en mayúsculas.
Buscar en JOSM es una manera muy potente de revisar datos. Permite la introducción de términos de búsqueda, también llamados consultas, para seleccionar solamente los elementos que se quiera.
Hay muchas consultas que pueden realizarse, pueden verse detalles y ejemplos en la propia caja de búsqueda y pulsando el botón “Help”.
Se intentará seleccionar todos los edificios. Prácticamente todos los edificios van a tener la etiqueta building=yes y solamente algunos tendrán la etiqueta building=construction. Se puede construir una consulta como:
*building = yes* OR *building=construction*
Esta consulta seleccionará todos los edificios, pero en previsión de que alguien hubiera empleado una etiqueta equivocada en el edificio, podemos emplear un carácter comodín, que seleccionará todos los elementos que tengan la clave building.
Se trata de una funcionalidad muy útil, ¿pero cómo ayuda a revisar los datos? Ahora que todos los elementos de un solo tipo han sido seleccionados, pueden comprobarse etiquetas erróneas.
Se puede comparar ésta con las etiquetas representadas en nuestro modelo de datos y buscar errores. Por ejemplo, la etiqueta que usamos como ejemplo representa un uso como edificio. En los inicios del proyecto Open Cities Dhaka (que es de donde provienen los datos de ejemplo) había una cierta incertidumbre sobre si etiquetar un edificio con diversos usos como building:use=multipurpose o building:use=mixed. Como la primera etiqueta ya estaba siendo utilizada en otros países, fue la que finalmente se eligió. Sin embargo, tal como se puede apreciar uno de los edificios se ha etiquetado como mixed. Es necesario corregir esto. (Otro error obvio son dos términos distintos empleados para garage, pero no se corregirá este error en este momento).
No puede cambiarse el elemento etiquetado como building:use=mixed desde esta pantalla, ya que hay cientos de elementos seleccionados. De manera que, para corregir el error, se debe encontrar el edificio concreto. ¿Cómo? Empleando la herramienta de búsqueda.
Hay que pulsar “Cancel” para abandonar el dialogo. Hay que recordar que pulsar OK puede ser peligroso.
Se abre la búsqueda de nuevo y se introduce:
*"building:use"=mixed*
Nótese que las comillas son necesarias porque el carácter dos puntos (:) tiene su propio significado para el motor de búsqueda. Esta acción seleccionará el único edificio que tiene esa etiqueta. Ahora se puede remplazar su valor por multipurpose.
Se debe recordar que pese a seguir el tutorial, NO se deben guardar los cambios en OpenStreetMap. Se trata de un ejercicio meramente demostrativo.
Cuando se trabaja en un proyecto como el de realizar un cartografía detallada de edificios, deben implementarse métodos adicionales de control de calidad, tanto para obtener un mejor trabajo final como para poder informar sobre la precisión al final de proyecto.
Si hay varios equipos colaborando en la recolección de datos en el área, suele ser común que uno o más de los equipos no realice un trabajo satisfactorio. Incluso los equipos que realizan un trabajo eficiente y preciso cometen errores. Si se imagina un equipo que cartografía unos 100 edificios al día - no es descabellado que un pequeño porcentaje de los atributos recolectados sean erróneos.
De este modo, un buen proyecto debe incluir los procesos de comprobación de parte del trabajo realizado, para arreglar errores, determinando qué equipos han realizado un trabajo satisfactorio y obteniendo aproximadamente el porcentaje de errores para incluirlo en el informe final.
Por supuesto, no tiene sentido repetir el trabajo realizado en cada edificio en el área, pero entre el 5 y el 10 % de los edificios deberían ser revisados. Las áreas sometidas a revisión deben ser escogidas de distintas zonas para poder comparar entre equipos de trabajo. Los equipos pueden volver a realizar el trabajo de otros equipos, o si es posible debería ser el personal más experimentado los que realizaran la revisión. Es práctica común que los jefes de equipo empleen un día a la semana a realizar repetición de trabajo de partes del área objetivo.
¿Qué debe hacerse cuando se detectan errores?
Si la cantidad de errores es pequeña (menos del 5% de los edificios), las incidencias deben llevarse al equipo de campo original de forma que cobren conciencia del error y no lo vuelvan a cometer. Los datos deben ser corregidos en OpenStreetMap y el resultado de la repetición del trabajo registrada.
Si hay errores más importantes, deberán tomarse acciones más drásticas. El equipo de campo deberá ser informado convenientemente y las áreas en las que trabajaron podrían tener que volver a trabajarse por completo, dependiendo de lo erróneos que resulten ser los datos. Un número de errores superior al 10% será seguramente inapropiado.
El segundo objetivo de la repetición de trabajos es el poder hacer un informe sobre la precisión de los datos cuando acaba el proyecto. Los usuarios de los datos querrán saber qué métricas y metodologías se han empleado para asegurar la calidad.
Incluir este proceso como parte de la metodología de revisión, permite explicar claramente de qué manera se ha asegurado la calidad y se podrán aportar pruebas sólidas sobre los porcentajes de error de los datos obtenidos.
Por ejemplo, Se podría imaginar que se gestiona un proyecto en el que hay que cartografiar 1000 edificios. Así que se decide cartografiar el 10%, o sea 100 edificios, seleccionándolos aleatoriamente en el área. Después de realizar la repetición del trabajo de campo se aprecia que seis de ellos tienen un alto nivel de errores. En este caso se supone que se ha establecido que un error es tener al menos una etiqueta errónea. Un seis por ciento de los edificios que se han repetido tienen errores - que pueden subsanarse, pero se debe extrapolar que el seis por ciento de los 1000 edificios tienen alguna incorrección. Al cierre del proyecto debería informarse de que este es el error probable.
La repetición del trabajo debe realizarse a lo largo del proyecto. Imaginando que se espera hasta el final del proyecto para encontrar que ¡40 de cada 100 edificios tienen errores! Podría llegar a arruinar todo el proyecto. Es mejor encontrar tempranamente errores a gran escala de forma que estos puedan ser corregidos.
Probablemente la mejor herramienta de análisis a emplear son las consultas SQL en un sistema GIS, como QuantumGIS (QGIS). Es similar a buscar información en JOSM, pero ofrece una capacidad de análisis más potente, aunque puede costar un poco más de tiempo preparar el entorno. Usar JOSM es una forma rápida de comprobar los errores más básicos, mientras que QGIS está diseñado para encontrar datos que faltan o atributos incorrectos.
Se asume que el lector está familiarizado con los GIS, por lo que el presente manual se centra en la creación de consultas que permitan revisar datos de OpenStreetMap. Para realizar los ejercicios que vienen a continuación se empleará de nuevo los datos del proyecto de Dhaka de Open Cities, que puede descargarse de dhaka_sql.zip . Los datos de OpenStreetMap se exportaron empleando la herramienta (export.hotosm.org y el área de trabajo se determinó al principio del proyecto.
Se descomprimirá el archivo Zip y se cargará su contenido en QGIS. Se procederá a recortar solo los edificios que se encuentren en el área de proyecto, de forma que se simplificará el trabajo a realizar a posteriori.
A continuación se filtran tan solo los polígonos que sean edificios y que fueron recogidos como parte del proyecto.
Se pulsa con el botón derecho sobre planet_osm_polygon y se pulsa en “Filter...”
Se introduce la siguiente consulta:
*"building" != NULL AND "source" = 'Open Cities Dhaka Survey'*
Se pulsa OK. El filtrado de los datos con la consulta mostrará solamente los polígonos que tengan algún contenido en la columna edificio. También eliminará los edificios que no tengan la etiqueta source asociada al proyecto.
Se guardan los datos como un nuevo shapefile. Se usará el archivo para las consultas SQL.
Ahora pueden ejecutarse consultas en la capa de edificios para detectar posibles errores. Se plantearán algunas cuestiones sobre las que se podrían realizar consultas. El modelo de datos del proyecto indica los atributos que deberían recogerse en cada edificio - estos atributos son:
Nótese que en los shapefiles los nombres de columna están truncados, ya que estos están limitados a 10 caracteres.
¿Qué tipo de preguntas se pretende preguntar? ¿Qué es posible que sean errores? Un error común es que se ha cartografiado el edificio, pero no se han recolectado todos los atributos. De forma que se ejecutará una consulta que muestre todos los edificios que no tienen el juego completo de atributos. Algunos atributos, como el nombre o el año de inicio (año de construcción), pueden estar vacíos sin que sea un error, porque muchos edificios no tienen nombre y se desconoce el año de construcción. Pero el resto de atributos deben ser recogidos.
Se desarrolla una consulta con este fin:
Hacer pulsar con el botón derecho en la capa de edificios (la capa creada en la sección anterior) y pulsar “Filter...” se abrirá el constructor de consultas. En este constructor se prepararán las consultas complejas que devolverán los datos solicitados.
Se puede construir la consulta haciendo doble pulsación en los campos, operadores y valores, o puede copiarse la siguiente consulta:
"building_c" = NULL OR "building_s" = NULL OR "building_l" = NULL OR
"building_m" = NULL OR "vertical_i" = NULL OR "soft_store" = NULL OR
"building_u" = NULL
Se pulsa en “Test” y se comprueba que la consulta devuelve 125 elementos. Esto quiere decir que de los 3500 edificios cartografiados, a 125 les falta un atributo o varios.
¿Qué otras consultas pueden ser de utilidad? También se pueden comprobar atributos que no están en el esquema de datos. Como ya se vio en la sección de JOSM. Se pueden emplear las consultas para encontrar los edificios cuyos atributos no se correspondan con el modelo.
También pueden emplearse para buscar anomalías, que probablemente aunque no necesariamente son errores. Por ejemplo, si se abre el constructor de consultas, se selecciona building_l y se pulsa “All” para cargar los posibles valores de atributos, se aprecia que la mayoría de edificios tienen un número entre uno y 20 (este atributo es building:levels, el número de plantas del edificio). Pero también hay un 51. Parece poco probable que haya un edificio de 51 alturas en el área, de forma que se puede localizar y ser comentado con los cartógrafos.
Las consultas pueden ser una forma muy efectiva de encontrar errores en el juego de datos. Combinadas con otras características de QGIS, pueden emplearse para producir mapas que pueden ser usados para revisar datos en el área.
En el presente tutorial se han revisado diversos modos efectivos de mantener la calidad de los datos durante un proyecto y se han realizado algunos ejercicios para practicar la revisión de datos OSM. Cuando se organiza un proyecto de cartografiado, o incluso cuando se están empleando los datos de un área para uso personal, estos métodos pueden resultar ventajosos.
Nota
Texto extraído de la guía para organización de Mapping Parties
Una mapping party es donde un gru,,po de colaboradores de OpenStreetMap (veteranos y novatos) se dirigen a algún lugar para cartografiarlo en detalle, normalmente durante un fin de semana. Es un tipo de evento muy social, donde la gente habitualmente se reúne y charla entre sesiones de toma de datos (normalmente en un bar). Una sesión de toma de datos consiste en repartir entre los participantes un área dividida en zonas, y se sale a cartografiarla, bien en coche, en bicicleta o andando. Para una descripción más detallada de qué es una mapping party puedes echar un vistazo a la página Mapping parties.
Ya han tenido lugar un gran número de mapping parties, ¡a lo largo y ancho de todo el mundo! Si no ha habido ninguna cerca de donde te encuentras, por favor considera el organizar una siguiendo los consejos de esta guía.
Mapping Party en Londres
Consejo
Puedes consultar más información sobre qué es una Mapping Party en el wiki de OpenStreetMap.
Para conseguir una mapping party exitosa necesitas tres ingredientes clave: un lugar, gente y una fecha. Encontrar un buen lugar es normalmente lo más difícil de conseguir. El resto simplemente irá a su sitio.
Esta es una lista de cosas que hay que hacer previamente
Salvo que vayas a cartografiar una ciudad bien cubierta por imágenes aéreas, vais a necesitar para trabajar hacer uso de unidades GPS.
Prepara una agenda detallada para el fin de semana y súbela con antelación a la página del evento en el wiki.
Ideas para las preguntas que se podrían hacer a cada uno de los asistentes...
Nos encantaría conocer tu opinión sobre la actividad de hoy, nos ayuda a hacer estas mapping parties aún mejores y así mejorar vuestra experiencia y en definitiva crear un mejor mapa.
Un Mapatón (mapathon en inglés) es un esfuerzo coordinado de cartografiado en OpenStreetMap, en general como una sesión de cartografiado de sillón. Suelen convocarse de forma global para toda la comunidad y en respuesta a situaciones de crisis de especial relevancia. También pueden convocarse con motivo de la celebración de algún evento o simplemente como forma de hacer difusión del proyecto, como es el caso de la Noche de los Mapas Vivientes, en en el que se convocó a la comunidad a pasar una noche en vela cartografiando.
En mapatón por tanto es una sesión que tiene un objetivo doble:
En esencia la preparación de un Mapatón es muy similar a la de una Mapping Party normal, salvo que se trata de un evento mucho más reducido y por tanto sencillo de organizar. Un mapatón suele organizarse para una única jornada o incluso media jornada, seguramente por la tarde de forma que sea más sencillo para los asistentes acudir.
Al igual que con una Mapping Party lo más importante es conseguir un buen lugar para trabajar. Algunas opciones habituales son:
Lo mínimo que se necesita es:
Con esto ya se puede empezar, es poco pero puede ser suficiente dependiendo del perfil de los asistentes.
Además es conveniente disponer de una pantalla y un proyector para poder hacer demostraciones, charla inicial introductoria, etc.
Finalmente, si además el espacio es fácilmente accesible mediante transporte público, existe cerca algún bar o restaurante para poder parar a comer sin perder mucho tiempo, máquinas de refrescos, etc hará que el mapatón sea más cómodo para los asistentes.
Todo esto y el resto de la documentación que vayamos a producir sobre el mapatón es conveniente ir dejándolo por escrito en el wiki de OpenStreetMap.
Se pueden seguir las mismas recomendaciones que se exponen en el apartado sobre publicidad de la sección anterior, considerando que el evento probablemente va a ser interesante para un entorno más local y que, en función de las capacidades del local y de la respuesta de la comunidad a llamamientos anteriores, puede ser interesante enfocar la difusión para colaboradores a OSM ya existentes, o tal vez a nuevos posibles colaboradores.
En el segundo caso, es interesante por tanto hacer énfasis en difundir la celebración del mapatón en entornos universitarios y en el ámbito de las ONGs, donde el objetivo de la actividad puede resultar atractivo y motivador.
Contar con contactos en grupos tecnológicos locales, listas de correo y newsletters, grupos en redes sociales y cualquier otro medio de comunicación pueden resultar útiles. Hay que dedicar cierto tiempo a llegar a esos foros no tecnológicos donde seguramente encontraremos potenciales nuevos colaboradores.
Es conveniente en el wiki ir dejando constancia de aquellos medios donde se hagan eco del evento, así como cualquier dificultad o tarea sin terminar de difusión que pueda ayudar a evitar perder el tiempo en futuros mapatones.
Algunas cosas que se pueden pedir a los asistentes traer:
En las instalaciones:
Un mapatón, al igual que la sesión de edición de datos de una Mapping Party normal puede dividirse en:
Es importante al iniciar la sesión conocer los perfiles de los asistentes, tal vez sea interesante dividirlos en grupos de mayor o menor experiencia. Por ejemplo:
Es conveniente recordar a todos los colaboradores el utilizar algún tipo de etiqueta que permita filtrar los changesets o generar algún tipo de visualización como la ofrecida por Result Maps.
Además del balance cuantitativo, es recomendable anotar en el wiki las lecciones aprendidas, así como hacer con el grupo algún tipo de retrospectiva que ayude a recoger las impresiones tanto de asistentes como organizadores. Esta información, al igual que la indicada en los aspectos relativos a la preparación y difusión del evento servirán para mejorar la organización de futuros mapatones no solo por el mismo equipo sino especialmente para aquellos nuevos colaboradores que se animen a organizar un mapatón en su ciudad.