Содержание¶
Мануал для Eureka v1.21
Введение¶
Eureka - редактор карт классического DOOM и основанных на его движке игр - Heretic и Hexen. Поддерживает работу в Linux, Windows и OS X.
Проект находится по адресу http://eureka-editor.sourceforge.net
Автор Eureka - Andrew Apted. Автор мануала и сборщик - Wesley Werner. Автор версии на русском языке - Arbars Zagadkin.
Мануал¶
Если вы заметили ошибку, прошу сообщить о ней здесь.
По поводу ошибок в переводе, сообщайте о них сюда.
Хочешь помочь с улучшением проекта? Сделай форк репозитория автора оригинала, или перевода и отправь pull request.
Также есть PDF-версия данного мануала.
Лицензия¶
Данный мануал распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Установка¶
Системные требования¶
Файл IWAD, или «Internal (внутренний) WAD», содержит в себе карты, текстуры, звуки и прочие данные, которые идут по-умолчанию. Ты можешь использовать DOOM.WAD или DOOM2.WAD, если они у тебя есть.
В качестве альтернативы можно воспользоваться файлами проекта Freedoom . Freedoom распространяется под свободной BSD лицензией и имеет в своём составе уровни, графику, звуки и музыку, и совместим с любым клаччическим Source-портом. Достаточно скачать и распаковать архив с файлами в любое удобное для тебя место. В случае с GNU / Linux можно положить файлы в каталог ~/.eureka/iwads/
или установить игру из репозиториев, и редактор автоматически их найдёт и подключит.
Движок Doom¶
Для того, чтобы тестировать карты, тебе понадобится движок Doom (source-порт). На выбор есть несколько вариантов:
- Chocolate Doom - создан для сохранения опыта игры в оригинальном Doom на современных ОС. Неплохой вариант для тестов.
- PrBoom - продвинутый движок с кучей настроек совместимости. Стандарт для записи и просмотра демок.
- Crispy Doom - минималистичное решение с парой плюшек.
- GZDoom - продвинутый и модифицируемый движок с кучей особенностей, включая нестандартные. На первых порах привязывать карты к данному порту не рекомендуется.
Windows¶
Для скачивания последней версии редактора переходим на страницу проекта и жмём на большую кнопку «download». Распаковываем куда-нибудь архив и кликаем на eureka.exe.
GNU / Linux¶
По идее, Eureka уже есть в репозиотриях большинства популярных дистрибутивов. Но если нужна самая свежая версия, то придётся собирать из исходного кода.
- переходим на страницу загрузки проекта
- скачиваем и распаковываем eureka-*-source.tar.gz
- ставим необходимые для сборки пакеты:
$ sudo apt-get install \
build-essential \
libfltk1.3-dev \
libxft-dev \
libxinerama-dev \
libfontconfig1-dev \
libjpeg-dev \
libpng12-dev \
zlib1g-dev \
xdg-utils
- собираем исполнимый файл
$ cd eureka*
$ make
- устанавливаем Eureka
$ sudo make install
Интерфейс пользователя¶
Eureka обладает двумя основными режимами работы с картой - 2D и 3D. Переключаться между режимами можно клавишей tab.

2D вид используется, собственно, для маппинга - построения уровней и расстановки предметов на них

3D вид используется для предпросмотра уровня при калибровке освещения, выборе текстур пола и потолка
Движение и масштабирование¶
Для перемещения в 2D виде используются:
- Колёсико мыши - масштабирование
- Средняя кнопка мыши (под колёсиком) - захват и перемещение рабочей поверхности
- Клавиша home - отмасштабировать рабочую область так, чтобы была видна вся карта целиком
Камера¶
Стрелочка в 2D виде показывает текущее положение 3D камеры.
- Клавиша ' (одиночная кавычка) в 2D виде переносит 3D камеру в точку, на которой находится курсор.
- Клавиша end в 2D виде определяет центром карты координаты 3D камеры.

В 3D управлять перемещением камеры можно следующими способами:
- Колёсико мыши - вперёд / назад
- Удерживать СКМ и двигать вправо / влево - поворот камеры
- Удерживать СКМ и двигать вперёд / назад - поднимать / опускать камеру
Сетка координат¶
Включать сетку координат можно в выпадающем меню Grid на нижней панели, или клавишей g. Быстро переключаться между размерами ячеек можно клавишами 0-9 в врехнем ряду клавиатуры.
Переключаться между режимами с привязкой к сетке и без можно клавишей f.

Режимы отрисовки¶
В меню View / Sector Rendering можно выбрать режим отрисовки секторов.

Звук¶
Этот режим показывает, как распространяется звук. Наводим курсор на нужный сектор, чтобы увидеть, как будет распространяться звук.

Поиск и замена¶
Панель поиска и замены открывается через пункт меню View / Find или сочетанием клавиш control-f.
Можно искать предметы, текстуры линий, плоскости полов, линии по типу (спэшлу) или секторы по типу.

Работа с проектом¶
WAD-файл может содержать несколько карт, которые нумеруются согласно того порядка, который заложен в выбранном IWAD.
Для Doom1 или Freedoom: Pase 1 это 4 эпизода по 9 карт в каждом: E1M1-9, E2M1-9, E3M1-9 и E4M1-9.
Для Doom2 или Freedoom: Phase 2 это 32 карты: MAP01 - MAP32.
Данные мануал затачивается под Freedoom: Pase 1.
Создание нового WAD¶
Через пункт меню File -> New Project или сочетание клавиш Ctrl+N вызываем диалогое окно сохранения WAD, вбиваем имя файла, выбираем место, и кликаем «OK».
Затем, настраиваем новый проект:
- IWAD: выбираем freedoom1 из списка, жмём кнопку Find и указываем его местоположение.
- Source Port: выбираем boom (или тот, что нравится) из списка, жмём Setup и указываем местоположение екзешника
- В случае с GNU / Linux, расположение исполняемого файла можно узнать с помощью команды
which prboom-plus
.
Закансиваем настройку и кликаем OK.

Открываем карту¶
Открываем окно выбора карты через пункт меню File -> Open Map или сочетание клавиш control-o. В выпадающем еню выбираем пункт Find map in the PWAD above, в противном случае для выбора будут доступны только карты из IWAD.

Добавляем карту¶
Открываем окно добавления карты через пункт меню File -> Fresh Map. Розовым отмечены занятые слоты, зелёным - свободные.

Переименовываем карту¶
Через пункт меню File -> Rename Map можно изменить порядок карт, выбрав в диалоговом окне новый слот.
Занятые слоты выбирать нельзя.

Копируем карту¶
Пункт меню File -> Copy Map открывает окно, в котором выбираем слот для скопированной карты.
Удаляем карту¶
Пункт меню File -> Delete Map удалит текущую карту из WAD, запросив подтвердение.
Экспортируем карту¶
Пункт меню File -> Export Map поможет экспортировать карту в:
- новый WAD
- уже существующий WAD

Выбор файла, в который будет экспортирована карта

Выбор слота, в который будет экспортирована карта
Базовые понятия¶
Вершины¶
Вершины соединяют линии сектора между собой.
- Жмём v в 2D виде для перехода в режим работы с вершинами
- ЛКМ на линии вставляет вершину
- ПКМ ставит вершину и включает режим рисования линий, в котором, продолжив жать ПКМ и замкнув контур, мы получим сектор

Линии¶
Линии делят карту на сектора. Также они используются для укзания различных экшонов.
Жмём l в 2D виде, чтобы попасть в режим работы с линиями.

Также линия имеет лицевую и обратную стороны. Определить лицевую сторону линии можно по короткой перепендикулярной линии, выступающей из середины.

линия повернута лицевой стороной вниз
Сектора¶
Сектор - участок карты, очерченный несколькими линиями.
Жмём s в 2D виде для перехода в режим работы с секторами.

Объекты¶
Объект нужен для обозначения игрока, монстра, предметов дектораций, бонусов, точек старта в мультиплеере и точек телепорта.
Жмём t в 2D виде для перехода в режим работы с объектами. space или ins вставляют новый объект туда, куда указывает курсор.

Мульти-выбор¶
При необходимости, перейдя в 2D вид, можно выделять вершины, линии, сектора и объекты при помощи:
- Клика по ним (при повторном клике по объекту выделение снимается)
- Выделения объектов рамкой, котрая появляется при зажатии ЛКМ
- Удерживая shift и ЛКМ - выделение рамкой нескольких объектов
Переключение между режимами работы с вершинами, линиями и секторами сохраняют выделение, если это возможно.
Отмена выделения¶
Жмём ` (обратный апостоф) в 2D виде, и выделение со всех объектов снимается.
Трансформация¶
У секторов, линий и вершин имеется возможность менять форму и размер.
Изменение размера¶
Менять размер объекта можно через меню Edit -> Scale Objects, или через клавишу F3, которая вызовет диалоговое окно.

Выбраны 4 основных вершины

Смещение вершин на 50% по оси X

Вращение¶
ПО пункту меню Edit -> Rotate Object или нажатию F4 появится диалоговое окно вращения.

Выбраны 4 основных вершины

Вершины повёрнуты на 45 градусов

Текстуры¶
Стороны¶
Стороны содержат в себе данные о расположении текстур линии, которые могут быть нижними, средними и верхними.
Связь разных уровней стороны прекрасно илюстрируется отвратительным выбором текстур:

Нижний уровень - COMPBLUE, средний - MIDGRATE, верхний - BRICK10
Смена текстур на стенах
- Переходим в 2D вид
- Включаем режим работы с линиями (l)
- Выделяем одну или несколько линий

- Кликаем по кнопке текстуры «Front sidedef».Откроется браузер текстур.
- (опционально) Жмём tab и преезходим в 3D вид для просмотра изменений «вживую»
- Выбираем текстуру в окне браузера

Текстуры пола и потолка¶
Переходим в режим работы с секторами и выбираем нужный сектор:

Кликаем по кнопке текстуры. Откроется браузер:

Жмём tab и пререходим в 3D вид для просмотра изменений «вживую»:

Выбираем текстуру в окне браузера
Основы Маппинга¶
Примечание
ЛКМ: клик Левой Кнопкой Мыши, ПКМ: Клик Правой Кнопкой Мыши
Следуя данным основам, создаём новый проект в Eureka.
Добавляем комнату¶
Для того, чтобы было удобно рисовать комнаты, жмём f, чтобы привязать сектора к координатной сетке, и g, чтобы она появилась. Также жмём клавишу 5 для задания размера ячейки сетки в 32 еденицы.
- Жмём tab и переходим в 2D вид
- Жмём v и переходим в режим работы с вершинами
- Жмём ПКМ и начинаем рисовать сектор. Продолжаем добавлять вершины ПКМ, пока не получим нужный результат, и в конце замыкаем контур.

Добавляем текстуры на стены
Жмём l и переходим в режим работы с линиями. Свежесозданные линии будут уже выделены. Если же нет, то кликаем ЛКМ по каждой линии.

- Наводим курсор мыши на новый сектор и жмём ' (апосотф), чтобы перенести туда камеру.
- Жмём tab и переходим в 3D вид
- Кликаем на стену перед нами и выбираем текстуру SLADWALL.


Добавляем текстуры на пол и потолок
- Жмём tab и возвращаемся в 2D вид
- Жмём s и переходим в режим работы с секторами. Сектор, по идее, уже будет выделен. Если нет - кликаем по нему ЛКМ.
- Жмём tab и переходим в 3D вид
- Кликаем по кнопкам текстур Floor и Ceiling , и выбираем текстуру FLOOR5_1.


Соединение комнат¶
- Жмём tab и возвращаемся в 2D вид
- Жмём v для перехода в режим работы с вершинами
- Кликаем ПКМ на линии сектора, чтобы поставить там вершину, и тянем линию до соседнего сектора. Повторить 2 раза
- Проверяем расстояние между линиями, оно должно составлять 128 едениц - такова ширина текстуры широкой двери
- По окончании имеем 2 соединенные комнаты.


Управляем высотой потолка¶
- Жмём tab и возвращаемся в 2D вид
- Жмём s и возвращаемся в режим работы с секторами
- Выбираем нужный сектор

- Жмём tab и переходим в 3D вид
- Кликаем по кнопкам + и - вплоть до получения нужного результата

- Как альтернативу, можно использовать клавиши []

Выравниваем текстуры¶
- Жмём tab для перехода в 3D режим
- Кликаем ЛКМ по стенам с кривыми текстурами

- Для выравнивания текстур жмём следующие сочетания клавиш:
- x: выравнивание по оси X влево
- y: выравнивание по оси Y влево
- z: выравнивание по осям X и Y влево
- shift-x: выравнивание по оси X вправо
- shift-y: выравнивание по оси Y вправо
- shift-z: выравнивание по осям X и Y вправо
- Как альтернативу можно воспользоваться меню по клавише F1.

Автоматическое выравнивание¶
Если же нужно выровнить несколько стен, можно воспользоваться автовыравниванием:
- В 2D виде жмём l и переходим в режим работы с линиями
- Выделяем нужние линии
- Жмём shift-A и выравниваем все выделенные линии
- Приём работает и 2D, и в 3D режиме
Примеры¶
Лестница¶

Схема¶

Метод¶
- В режиме вершин ПКМ рисуем контур будущей лестницы:

- Режем прямоугольник на ступеньки:

- В режиме секторов выбираем все ступеньки:

- Жмём пару раз клавишу поднятия пола . (точка)
- ЛКМ снимаем выделение с первой ступени:

- Повторяем предыдущие 2 шага, пока ступеи не закончатся:

Загрузки¶
Изогнутая лестница¶

Схема¶

Метод¶
Рисуем контур будущей лестницы в режиме вершин:

ЛКМ делим вершинами длинные стороны на отрезки, чтобы определить, где будут ступени:

Жмём f для отвязки вершин от сетки координат, и начинаем двигать вершины так, чтобы получилось что-то наподобие арки.

Снимаем выделение со всех вершин (`) и выделяем только верхний ряд:

Жмём shift-c (сформировать арку в 120 градусов):

Повторяем предыдущий шаг с нижним рядом вершин и соединяем ПКМ оба ряда линиями:

Переходим в режим секторов и, удерживая shift, выделяем ЛКМ сектора ступеней:

Поднимаем ступени клавишей . (точка). ЛКМ снимаем выделение с крайних секторов:

- Повторяем предыдущий пункт до тех пор, пока не дойдём до центра лестницы:

На заметку¶
Операции по формированию арки есть и в меню на клавише f1. Тем не менее, в нём нет пункта для арки в 120 градусов, так что придётся использовать сочетание клавиш shift-c.

Загрузки¶
Небо¶

Метод¶
Создать небо просто - нужно наложить на потолок текстуру F_SKY1.

Да и стены могут помочь создать неплохой вид:

Для стен пониже, добавляем приграничный сектор с нужной высотой (на карте он подсвечен):

Опускаем потолок приграничного сектора ([) и наслаждаемся видом широкого неба.
Жертвенный алтарь¶

Используя концентрические круги мы построим жертвенный алтарь.
Метод¶
В режиме вершин рисуем нарезанный на равные отрезки прямоугольник:

Этот прямоугольник мы превратим в круг, используя инструменты формирования арки.
Выдели центральную пару точек и подвинь их на 1.9 по оси y:

Снимаем выделение и выбираем пары точек с обеих сторон и двигаем их на 1.8 по оси y:

Следующие пары точек двигаем на 1.7.

И так до тех пор, пока не дойдём до края.
Каждую пару вершин мы двигали на одну десятую меньше предыдущей, это даёт нам общий контур и задаёт направление вершин. Если мы будем формировать арку «от потолка», редактор нам выдаст сообщение «strange shape».
Выделяем врешины из верхнего ряда и формируем арку с углом 180 градусов комбинацией клавиш shift-d:

Выделяем нижний ряд вершин и снова жмём shift-d:

Теперь у нас есть основа будущего алтаря:

Переходим в режим секторов и выделяем наш круг. Сочетаниями control-c и control-v делаем копию. Уменьшаем копию на 1.2 по осям x и y planes.
Переходим в 3D вид и видим, что вставленный сектор рисуется с артефактами, это потому что скопированный сектор нужно соединить с комнатой. Наводим курсор на наш сектор (его контур подсветится), и жмём пробел:

Повторяем процедуру со вставкой кругов, уменьшая их на 1.4 и 1.6 по осям xy соответсвенно. Четырёх кругов, по идее, может быть достаточно:

Высоту каждого этапа, текстуры пола, потолка и стен алтаря выбираем по вкусу.
Лужа с отходами¶

Токсичные отходы наносят урон игроку.
Метод¶
- Жмём v и переходим в режим вершин
- ПКМ рисуем русло

- Жмём s и переходим в режим секторов
- Жмём ` и снимаем выделение
- Выделяем сектор нашей лужи с кислотой
- Кликаем по кнопке тексуры пола и задаём текстуру NUKAGE1

- Указываем тип сектора, кликнув по кнопке Choose

- Выбираем из списка тип Damage 5%

- Жмём ` и снимаем выделение
- Выделяем сектора, которые будут берегами
- ПОоднимаем пол берегов, кликая по кнопке +
- Как вариант, можно поднять пол, нажимая клавишу .

На заметку¶
Как вариант, можно просто опустить русло клавишей , (запятая)
Загрузки¶
Двери¶

Двери, открываемые вручную, удалённо и кнопкой.
Строим дверь¶
Данный метод применим для создания основы дверей. На её основе можно создать дверь с кнопкой и др. двери.
- Переходим в режим вершин (v)
- Соединяем два сектора проёмом

- Меняем размер ячеек сетки координат клавишами 3-5
- Рисуем ПКМ 2 линии, параллельные проёму

- Переходим в режим линий (l) и выделяем переднюю и заднюю стороны двери

- Т.к. двери выходят из потолка, выбираем передней верхней стороне текстуру ICKDOOR1.

- Переходим в режим секторов(s) и выделяем сектор нашей двери

- И опускаем потолок сектора до пола, используя кнопки +- возле иконки Ceiling или клавиши [].

На заметку¶
В случае, если одна из сторон двери оказалась лицевой стороной вовнутрь двери, в режиме линий жмём F1 и выбираем в меню пункт „Flip“
Обычные двери¶
Обычные двери - двери, которые открываются тогда, когда с ней напрямую взаимодействует игрок.
- Переходим в режим линий (l)
- Выделяем обе стороны линий

- В графе Type выбираем тип линии 1 DR Open Door
Чтобы дверные треки (часть дверной коробки, по которой движется дверь) не двигались вслед за дверью, нужно:
- Выделить линии треков
- Поставить галочки в окошки upper unpeg и lower unpeg

Запертые двери¶
Дверь данного типа открывается ключом соответствующего цвета - Синим, Жёлтым или Красным, и создаётся также, как и обычная. При выборе типа линии обращаем внимание на цвет:

Двери с кнопкой¶
Такие двери открывается при помощи кнопок, переключателей и пр.
- Переходим в режим вершин (v)
- ЛКМ ставим пару вершин рядом с дверью вдоль стены, должна получиться линия длиной в 64 еденицы

- Переходим в режим линий (l) и выделяем получившуюся линию
- Выбираем для неё текстуру SW1GRAY

- Задаём тип линии 63 SR Door Open
- Переводим курсор мыши на сетку, чтобы перенести фокус с панели настроек линий
- Жмём сначала ;, а затем f чтобы задать линии новый тэг

- Переходим в режим секторов (s) и выделяем сектор двери

- Жмём сначала ;, а затем l, чтобы присвоить сектору двери последний использованный тэг

- Eureka подсветит линию и сектор, связанные одним тэгом:

Телепорты¶

Телепорт срабатывает при пересечении игроком линии с соответсвующим спэшлом. Тэг линии привязывается к тому сектору, на который телепортируется игрок.
Платформа телепорта¶
- Рисуем сектор со стороной 64х64 еденицы
- Текстурой пола указываем GATE1, текстурой потолка - TLITE6_5

- Переходим в режим линий (l)
- ЖМём сначала ;, а затем f, чтобы присвоить новый тэг всем четырём линиям. Отсюда игрок будет телепортироваться.

- Задаём в поле Type тип линии 97 WR Teleport
Примечание
Телепорт срабатывает только тогда, когда линия направлена Лицевой стороной к игроку, а Задней - внутрь сектора. Это было сделано специально, чтобы игрок, переходя линию, не активировал ненароком другой телепорт.
Место прибытия¶
- Назначаем тэг линий телепорта тому сектору, в который будем телепортироваться, нажимая сначала клавишу ;, а затем l.
- Переходим в режим предметов (t), располагаем курсор мыши на секторе и жмём ins или пробел. Указываем тип предмета Type 14 Teleport Exit (в браузере предметов отмечен как TFOG)

- Указываем стрелками угол предмета TFOG. Углом мы указываем, в какую сторону будет смотреть игрок после телепортации.
Загрузки¶
Лифты¶

Метод¶
- Переходим в режим вершин и рисуем платформу лифта. Она должна быть вровень с поднятым сектором:

- Убеждаемся, что линии платформы повёрнуты лицевыми сторонами наружу, иначе лифт работать не будет.
- Если линии стоят не так, как надо, переходим в режим линий, жмём F1 и выбираем в меню пункт Flip:

- Выделяем линию лифта, с которй будет взаимодействовать игрок:

- Назначаем тип линии 62 SR Lower Lift
- Жмём сначала ; а затем f и назначаем линии новый тэг

- Переходим в режим секторов (s) и выделяем сектор лифта
- Жмём сначала ; а затем l и назначаем сектору последний использованный тэг

Ловушки¶
Нежданчик 1-й (скрытая комната с монстрами)¶
Монстры находятся в скрытой комнате, отделённой дверью или панелью, которая открывается внезапно для игрока.

- Рисуем скрытый сектор (А), добавляем туда монстров.
- Создаём дверь скрытого сектора (B).
- Закрываем дверь и придаём ей вид обычной стены (C).
- Задаём новый тэг сектору двери (B).
- Рисуем линию-триггер, которая будет открывать дверь комнаты с монстрами, и задаём ей тэг двери (D).
- Задаём линии-триггеру тип 109 W1 Open and stay fast (D).
Нежданчик 2-й (платформа с монстрами)¶
Монстры спускаются на платформах, скрытых потолком. Особенно неприятно, когда ты идёшь за ключом в дальнем углу.

- Рисуем платформы и добавляем на них монстров (A).
- Поднимаем полы и потолки платформ (B), пока их пол не сравняется с потолком основной комнаты.
- Выбираем сектора платформ (A) и назначаем им новые тэги.
- Вставляем пару вершин в стену, чтобы получился отрезок в 64 еденицы для кнопки (C).
- Добавляем на отрезок текстуру кнопки или переключателя(C).
- Задаём тэг платформ линии с кнопкой (C).
- Задаём линии с кнопкой (C) тип 23 S1 Floor down LEF.
Пресс («давилка»)¶
Потолок опускается, раздавливая игрока.

- Задаём сектору-прессу новый тэг (A).
- Рисуем линию-триггер и назначаем ей тэг сектора-пресса (B)..
- Задаём линии-триггеру (B) тип 6 W1 Crusher /fast
Внимание
Быстрый пресс забирает здоровье понемногу, давая шанс на побег после удара. Медленный пресс даёт шанс на побег в начале, но если прозевал - умрёшь жуткой смертью.
Провал в подпол¶
Пол внезапно проваливается, и игрок попадает в комнату с монстрами.

- Рисуем сектор, который будет проваливаться под игроком (A).
- Задаём ему тэг (A).
- Добавляем скрытую комнату, куда игрок будет проваливаться, и опускаем её (B).
- Вставляем 2 вершины и создаём переключатель (C).
- Задаём переключателю тэг (C) проваливающегося сектора (A).
- Задаём линии переключателя тип 123 SR Lift Lower /fast (C).
Ловушка-мышеловка¶
Запирая все пути к отступлению, уровень заставляет игрока расправляться с монтрами по-быстрому.

- Создаём дверь (A) и задаём ей новый тэг.
- Рисуем линию, которая запустит процесс закрытия двери (B), и задаём ей тэг двери.
- Задаём линии-триггеру тип 16 W1 Close for 30s
Нежданчик 3-й, из телепорта¶
Монстры в секретной комнате, услышав шум стрельбы, начинают беситься и телепортируются на уровень.

- Назначаем новый тэг сектору, из которого монстры будут телепортироваться в сектор (A).
- Ставим предмет Teleport exit (тип 14, под категорией «Player», сокращенно TFOG) в сектор (A).
- Рисуем скрытую комнату, где будут стоять монстры (D).
- Соединяем основную комнату (A) со скрытой (D) отдушиной (B). Это поможет звуку проникнуть в скрытую комнату и поднять шум среди монстров.
- Рисуем триггер-линию телепорта в скрытой комнате (C), назначаем ей тот же тэг, что и у основной комнаты (A), и задаём тип 97 WR Teleport.
Боевая телепортация¶
Монстры телепортируются из одного угла карты в другой, заставляя игрока конкретно понервничать. Эта ловушка хорошо показана в Doom II, map 10, где нужно уворачиваться от Кибердемона.

- Создаём линии-триггеры с типом Type 126 WR Teleport /mon (A).
- Задаём новый тэг линии-триггеру (A).
- Присваиваем тот же тэг сектору (B)
- Ставим предмет Teleport exit в секторе (B).
- При необходимости повторяем данные шаги для создания большего количества телепортов и усложнения атак.
Токсичный сюрприз¶
Токсичные отходы заливают пол, нанося игроку урон во время движения.

- Рисуем линию-триггер и задаём тип 37 W1 Floor down LEF /NXP (A).
- Также задаём линии-триггеру новый тэг (A).
- Задаём тот же тэг нашему сектору-ловушке (B).
- Сектор-ловушка(B) должен быть окружен сектором с кислотой (C).
- Сектор с кислотой (C) должен быть ниже опускающегося сектора (B).
- Задаём сектору с кислотой (C) тип 7 Damage 5% и текстуру NUKAGE1. При срабатывании сектор (B) опустится до уровня сектора с уроном (C) и переймёт все его параметры (урон и текстуру).
Заготовки¶
Заготовки позволяют сэкономить время при создании карты благодаря простому копированию уже готовых конструкций (дверей и пр).

При использовании заготовок нужно помнить о 2 вещах:
- Копирование работает только в пределах одного WAD файла.
- После вставки заготовки нужно объединить общие вершины.
Карту с заготовками можно расположить в неиспользуемом слоте.
Объединение вершин¶
Копируя заготовку в свободное пространство, к примеру дверь, необходимо объеденить её вершины с основным сектором.
Выбрав заготовку двери в режиме секторов, жмём control-c:

Открыв нужную нам карту, располагаем курсор мыши в нужном месте и вставляем заготовку control-v:

Перейдя в режим вершин, жмём ПКМ, чтобы соеденить вершины двери с комнатой:

Если между дверью и комнатой дополнительный сектор не нужен, выделяем одну из вершин двери, затем одну из вершин комнаты (порядок имеет значение) и объединяем:

То же самое делаем и с другими вершинамя (выделяя сначала вершину двери):

Всё, эта сторона двери готова:

Объединение секторов¶
Процесс вставки одного сектора в другой требует иного способа объединения. Лестница - лишь один из примеров.
Выбираем сектора заготовки. Используем комбинацию shift LMB, чтобы рамкой выделить все нужные сектора:

Копируем, открываем нашу карту, и вставляем. Убеждаемся в том, что курсор мыши находится в нужном месте:

Переходим в 3D вид, видим наши артефакты, говорящие о необходимости объединения:

Чтобы объединить сектора, снимаем выделение (`), наводим курсор на сектор комнаты и жмём space:

Всё, теперь сектора лестницы объединены с сектором комнаты:

Шпаргалка¶
Данная шпаргалка - список горячих сочетаний клавиш и кнопок мыши, которые используются в Eureka.