Содержание

Мануал для Eureka v1.21

Введение

Eureka - редактор карт классического DOOM и основанных на его движке игр - Heretic и Hexen. Поддерживает работу в Linux, Windows и OS X.

Проект находится по адресу http://eureka-editor.sourceforge.net

Автор Eureka - Andrew Apted. Автор мануала и сборщик - Wesley Werner. Автор версии на русском языке - Arbars Zagadkin.

Мануал

Если вы заметили ошибку, прошу сообщить о ней здесь.

По поводу ошибок в переводе, сообщайте о них сюда.

Хочешь помочь с улучшением проекта? Сделай форк репозитория автора оригинала, или перевода и отправь pull request.

Также есть PDF-версия данного мануала.

Лицензия

Данный мануал распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Установка

Системные требования

Файл IWAD, или «Internal (внутренний) WAD», содержит в себе карты, текстуры, звуки и прочие данные, которые идут по-умолчанию. Ты можешь использовать DOOM.WAD или DOOM2.WAD, если они у тебя есть.

В качестве альтернативы можно воспользоваться файлами проекта Freedoom . Freedoom распространяется под свободной BSD лицензией и имеет в своём составе уровни, графику, звуки и музыку, и совместим с любым клаччическим Source-портом. Достаточно скачать и распаковать архив с файлами в любое удобное для тебя место. В случае с GNU / Linux можно положить файлы в каталог ~/.eureka/iwads/ или установить игру из репозиториев, и редактор автоматически их найдёт и подключит.

Движок Doom

Для того, чтобы тестировать карты, тебе понадобится движок Doom (source-порт). На выбор есть несколько вариантов:

  • Chocolate Doom - создан для сохранения опыта игры в оригинальном Doom на современных ОС. Неплохой вариант для тестов.
  • PrBoom - продвинутый движок с кучей настроек совместимости. Стандарт для записи и просмотра демок.
  • Crispy Doom - минималистичное решение с парой плюшек.
  • GZDoom - продвинутый и модифицируемый движок с кучей особенностей, включая нестандартные. На первых порах привязывать карты к данному порту не рекомендуется.

Windows

Для скачивания последней версии редактора переходим на страницу проекта и жмём на большую кнопку «download». Распаковываем куда-нибудь архив и кликаем на eureka.exe.

GNU / Linux

По идее, Eureka уже есть в репозиотриях большинства популярных дистрибутивов. Но если нужна самая свежая версия, то придётся собирать из исходного кода.

$ sudo apt-get install \
build-essential \
libfltk1.3-dev \
libxft-dev \
libxinerama-dev \
libfontconfig1-dev \
libjpeg-dev \
libpng12-dev \
zlib1g-dev \
xdg-utils
  • собираем исполнимый файл
$ cd eureka*
$ make
  • устанавливаем Eureka
$ sudo make install

Интерфейс пользователя

Eureka обладает двумя основными режимами работы с картой - 2D и 3D. Переключаться между режимами можно клавишей tab.

_images/2d-view.png

2D вид используется, собственно, для маппинга - построения уровней и расстановки предметов на них

_images/3d-view.png

3D вид используется для предпросмотра уровня при калибровке освещения, выборе текстур пола и потолка

Движение и масштабирование

Для перемещения в 2D виде используются:

  • Колёсико мыши - масштабирование
  • Средняя кнопка мыши (под колёсиком) - захват и перемещение рабочей поверхности
  • Клавиша home - отмасштабировать рабочую область так, чтобы была видна вся карта целиком

Камера

Стрелочка в 2D виде показывает текущее положение 3D камеры.

  • Клавиша ' (одиночная кавычка) в 2D виде переносит 3D камеру в точку, на которой находится курсор.
  • Клавиша end в 2D виде определяет центром карты координаты 3D камеры.
_images/camera.png

В 3D управлять перемещением камеры можно следующими способами:

  • Колёсико мыши - вперёд / назад
  • Удерживать СКМ и двигать вправо / влево - поворот камеры
  • Удерживать СКМ и двигать вперёд / назад - поднимать / опускать камеру

Сетка координат

Включать сетку координат можно в выпадающем меню Grid на нижней панели, или клавишей g. Быстро переключаться между размерами ячеек можно клавишами 0-9 в врехнем ряду клавиатуры.

Переключаться между режимами с привязкой к сетке и без можно клавишей f.

_images/2d-grid.png

Режимы отрисовки

В меню View / Sector Rendering можно выбрать режим отрисовки секторов.

_images/sector-rendering-menu.png

Полы

Сектора будут отрисовываться с текстурой пола.

_images/sector-rendering-floors.png

Потолки

Сектора будут отрисовываться с текстурой потолка.

_images/sector-rendering-ceilings.png

Освещённость

Данный режим показывает уровень освещённость секторов.

_images/sector-rendering-lighting.png

Звук

Этот режим показывает, как распространяется звук. Наводим курсор на нужный сектор, чтобы увидеть, как будет распространяться звук.

_images/sector-rendering-sound.png

Поиск и замена

Панель поиска и замены открывается через пункт меню View / Find или сочетанием клавиш control-f.

Можно искать предметы, текстуры линий, плоскости полов, линии по типу (спэшлу) или секторы по типу.

_images/find-panel.png

Работа с проектом

WAD-файл может содержать несколько карт, которые нумеруются согласно того порядка, который заложен в выбранном IWAD.

Для Doom1 или Freedoom: Pase 1 это 4 эпизода по 9 карт в каждом: E1M1-9, E2M1-9, E3M1-9 и E4M1-9.

Для Doom2 или Freedoom: Phase 2 это 32 карты: MAP01 - MAP32.

Данные мануал затачивается под Freedoom: Pase 1.

Создание нового WAD

Через пункт меню File -> New Project или сочетание клавиш Ctrl+N вызываем диалогое окно сохранения WAD, вбиваем имя файла, выбираем место, и кликаем «OK».

Затем, настраиваем новый проект:

  • IWAD: выбираем freedoom1 из списка, жмём кнопку Find и указываем его местоположение.
  • Source Port: выбираем boom (или тот, что нравится) из списка, жмём Setup и указываем местоположение екзешника
  • В случае с GNU / Linux, расположение исполняемого файла можно узнать с помощью команды which prboom-plus.

Закансиваем настройку и кликаем OK.

_images/new-project-dialog.png

Открываем карту

Открываем окно выбора карты через пункт меню File -> Open Map или сочетание клавиш control-o. В выпадающем еню выбираем пункт Find map in the PWAD above, в противном случае для выбора будут доступны только карты из IWAD.

_images/open-map.png

Добавляем карту

Открываем окно добавления карты через пункт меню File -> Fresh Map. Розовым отмечены занятые слоты, зелёным - свободные.

_images/fresh-map-dialog.png

Переименовываем карту

Через пункт меню File -> Rename Map можно изменить порядок карт, выбрав в диалоговом окне новый слот.

Занятые слоты выбирать нельзя.

_images/rename-map-dialog.png

Копируем карту

Пункт меню File -> Copy Map открывает окно, в котором выбираем слот для скопированной карты.

Удаляем карту

Пункт меню File -> Delete Map удалит текущую карту из WAD, запросив подтвердение.

Экспортируем карту

Пункт меню File -> Export Map поможет экспортировать карту в:

  • новый WAD
  • уже существующий WAD
_images/export-map-file-chooser.png

Выбор файла, в который будет экспортирована карта

_images/export-map-level-chooser.png

Выбор слота, в который будет экспортирована карта

Базовые понятия

Вершины

Вершины соединяют линии сектора между собой.

  • Жмём v в 2D виде для перехода в режим работы с вершинами
  • ЛКМ на линии вставляет вершину
  • ПКМ ставит вершину и включает режим рисования линий, в котором, продолжив жать ПКМ и замкнув контур, мы получим сектор
_images/vertices.png

Линии

Линии делят карту на сектора. Также они используются для укзания различных экшонов.

Жмём l в 2D виде, чтобы попасть в режим работы с линиями.

_images/linedefs.png

Также линия имеет лицевую и обратную стороны. Определить лицевую сторону линии можно по короткой перепендикулярной линии, выступающей из середины.

_images/linedef-front.png

линия повернута лицевой стороной вниз

Сектора

Сектор - участок карты, очерченный несколькими линиями.

Жмём s в 2D виде для перехода в режим работы с секторами.

_images/sectors.png

Объекты

Объект нужен для обозначения игрока, монстра, предметов дектораций, бонусов, точек старта в мультиплеере и точек телепорта.

Жмём t в 2D виде для перехода в режим работы с объектами. space или ins вставляют новый объект туда, куда указывает курсор.

_images/things.png

Мульти-выбор

При необходимости, перейдя в 2D вид, можно выделять вершины, линии, сектора и объекты при помощи:

  • Клика по ним (при повторном клике по объекту выделение снимается)
  • Выделения объектов рамкой, котрая появляется при зажатии ЛКМ
  • Удерживая shift и ЛКМ - выделение рамкой нескольких объектов

Переключение между режимами работы с вершинами, линиями и секторами сохраняют выделение, если это возможно.

Отмена выделения

Жмём ` (обратный апостоф) в 2D виде, и выделение со всех объектов снимается.

Трансформация

У секторов, линий и вершин имеется возможность менять форму и размер.

Изменение размера

Менять размер объекта можно через меню Edit -> Scale Objects, или через клавишу F3, которая вызовет диалоговое окно.

_images/scale-selection.png

Выбраны 4 основных вершины

_images/scale-dialog.png

Смещение вершин на 50% по оси X

_images/scale-result.png

Вращение

ПО пункту меню Edit -> Rotate Object или нажатию F4 появится диалоговое окно вращения.

_images/scale-selection.png

Выбраны 4 основных вершины

_images/rotate-dialog.png

Вершины повёрнуты на 45 градусов

_images/rotate-result.png

Текстуры

Стороны

Стороны содержат в себе данные о расположении текстур линии, которые могут быть нижними, средними и верхними.

Связь разных уровней стороны прекрасно илюстрируется отвратительным выбором текстур:

_images/textures-sidedefs-3d.png

Нижний уровень - COMPBLUE, средний - MIDGRATE, верхний - BRICK10

Смена текстур на стенах

  • Переходим в 2D вид
  • Включаем режим работы с линиями (l)
  • Выделяем одну или несколько линий
_images/textures-selection.png
  • Кликаем по кнопке текстуры «Front sidedef».Откроется браузер текстур.
  • (опционально) Жмём tab и преезходим в 3D вид для просмотра изменений «вживую»
  • Выбираем текстуру в окне браузера
_images/textures-browser.png

Текстуры пола и потолка

Переходим в режим работы с секторами и выбираем нужный сектор:

_images/floor-ceil-texture-2d.png

Кликаем по кнопке текстуры. Откроется браузер:

_images/floor-ceil-buttons-closeup.png

Жмём tab и пререходим в 3D вид для просмотра изменений «вживую»:

_images/floor-ceil-browser.png

Выбираем текстуру в окне браузера

Основы Маппинга

Примечание

ЛКМ: клик Левой Кнопкой Мыши, ПКМ: Клик Правой Кнопкой Мыши

Следуя данным основам, создаём новый проект в Eureka.

Добавляем комнату

Для того, чтобы было удобно рисовать комнаты, жмём f, чтобы привязать сектора к координатной сетке, и g, чтобы она появилась. Также жмём клавишу 5 для задания размера ячейки сетки в 32 еденицы.

  • Жмём tab и переходим в 2D вид
  • Жмём v и переходим в режим работы с вершинами
  • Жмём ПКМ и начинаем рисовать сектор. Продолжаем добавлять вершины ПКМ, пока не получим нужный результат, и в конце замыкаем контур.
_images/adding-01.png

Добавляем текстуры на стены

Жмём l и переходим в режим работы с линиями. Свежесозданные линии будут уже выделены. Если же нет, то кликаем ЛКМ по каждой линии.

_images/adding-02.png
  • Наводим курсор мыши на новый сектор и жмём ' (апосотф), чтобы перенести туда камеру.
  • Жмём tab и переходим в 3D вид
  • Кликаем на стену перед нами и выбираем текстуру SLADWALL.
_images/adding-04.png _images/adding-03.png

Добавляем текстуры на пол и потолок

  • Жмём tab и возвращаемся в 2D вид
  • Жмём s и переходим в режим работы с секторами. Сектор, по идее, уже будет выделен. Если нет - кликаем по нему ЛКМ.
  • Жмём tab и переходим в 3D вид
  • Кликаем по кнопкам текстур Floor и Ceiling , и выбираем текстуру FLOOR5_1.
_images/adding-05.png _images/adding-06.png

Соединение комнат

  • Жмём tab и возвращаемся в 2D вид
  • Жмём v для перехода в режим работы с вершинами
  • Кликаем ПКМ на линии сектора, чтобы поставить там вершину, и тянем линию до соседнего сектора. Повторить 2 раза
  • Проверяем расстояние между линиями, оно должно составлять 128 едениц - такова ширина текстуры широкой двери
  • По окончании имеем 2 соединенные комнаты.
_images/joining-01.png _images/joining-02.png

Управляем высотой потолка

  • Жмём tab и возвращаемся в 2D вид
  • Жмём s и возвращаемся в режим работы с секторами
  • Выбираем нужный сектор
_images/joining-03.png
  • Жмём tab и переходим в 3D вид
  • Кликаем по кнопкам + и - вплоть до получения нужного результата
_images/joining-04.png
  • Как альтернативу, можно использовать клавиши []
_images/joining-05.png

Выравниваем текстуры

  • Жмём tab для перехода в 3D режим
  • Кликаем ЛКМ по стенам с кривыми текстурами
_images/alignment-01.png
  • Для выравнивания текстур жмём следующие сочетания клавиш:
    • x: выравнивание по оси X влево
    • y: выравнивание по оси Y влево
    • z: выравнивание по осям X и Y влево
    • shift-x: выравнивание по оси X вправо
    • shift-y: выравнивание по оси Y вправо
    • shift-z: выравнивание по осям X и Y вправо
  • Как альтернативу можно воспользоваться меню по клавише F1.
_images/alignment-02.png

Автоматическое выравнивание

Если же нужно выровнить несколько стен, можно воспользоваться автовыравниванием:

  • В 2D виде жмём l и переходим в режим работы с линиями
  • Выделяем нужние линии
  • Жмём shift-A и выравниваем все выделенные линии
  • Приём работает и 2D, и в 3D режиме

Примеры

Лестница

_images/stairs-01.png

Схема

_images/stairs-02.png

Метод

  • В режиме вершин ПКМ рисуем контур будущей лестницы:
_images/stairs-03.png
  • Режем прямоугольник на ступеньки:
_images/stairs-04.png
  • В режиме секторов выбираем все ступеньки:
_images/stairs-05.png
  • Жмём пару раз клавишу поднятия пола . (точка)
  • ЛКМ снимаем выделение с первой ступени:
_images/stairs-06.png
  • Повторяем предыдущие 2 шага, пока ступеи не закончатся:
_images/stairs-07.png

Загрузки

stairs.wad

Изогнутая лестница

_images/capture_001.jpg

Схема

_images/capture_002.png

Метод

Рисуем контур будущей лестницы в режиме вершин:

_images/capture_003.png

ЛКМ делим вершинами длинные стороны на отрезки, чтобы определить, где будут ступени:

_images/capture_0041.png

Жмём f для отвязки вершин от сетки координат, и начинаем двигать вершины так, чтобы получилось что-то наподобие арки.

_images/capture_0051.png

Снимаем выделение со всех вершин (`) и выделяем только верхний ряд:

_images/capture_0061.png

Жмём shift-c (сформировать арку в 120 градусов):

_images/capture_0071.png

Повторяем предыдущий шаг с нижним рядом вершин и соединяем ПКМ оба ряда линиями:

_images/capture_0091.png

Переходим в режим секторов и, удерживая shift, выделяем ЛКМ сектора ступеней:

_images/capture_0101.png

Поднимаем ступени клавишей . (точка). ЛКМ снимаем выделение с крайних секторов:

_images/capture_0111.png
  • Повторяем предыдущий пункт до тех пор, пока не дойдём до центра лестницы:
_images/capture_0121.png

На заметку

Операции по формированию арки есть и в меню на клавише f1. Тем не менее, в нём нет пункта для арки в 120 градусов, так что придётся использовать сочетание клавиш shift-c.

_images/capture_0081.png

Загрузки

curved-stairs.wad

Небо

_images/capture_0011.jpg

Метод

Создать небо просто - нужно наложить на потолок текстуру F_SKY1.

_images/capture_0011.png

Да и стены могут помочь создать неплохой вид:

_images/capture_0022.png

Для стен пониже, добавляем приграничный сектор с нужной высотой (на карте он подсвечен):

_images/capture_0032.png

Опускаем потолок приграничного сектора ([) и наслаждаемся видом широкого неба.

Загрузки

sky.wad

Жертвенный алтарь

_images/capture_004.png

Используя концентрические круги мы построим жертвенный алтарь.

Метод

В режиме вершин рисуем нарезанный на равные отрезки прямоугольник:

_images/capture_005.png

Этот прямоугольник мы превратим в круг, используя инструменты формирования арки.

Выдели центральную пару точек и подвинь их на 1.9 по оси y:

_images/capture_006.png

Снимаем выделение и выбираем пары точек с обеих сторон и двигаем их на 1.8 по оси y:

_images/capture_007.png

Следующие пары точек двигаем на 1.7.

_images/capture_008.png

И так до тех пор, пока не дойдём до края.

Каждую пару вершин мы двигали на одну десятую меньше предыдущей, это даёт нам общий контур и задаёт направление вершин. Если мы будем формировать арку «от потолка», редактор нам выдаст сообщение «strange shape».

Выделяем врешины из верхнего ряда и формируем арку с углом 180 градусов комбинацией клавиш shift-d:

_images/capture_009.png

Выделяем нижний ряд вершин и снова жмём shift-d:

_images/capture_010.png

Теперь у нас есть основа будущего алтаря:

_images/capture_011.png

Переходим в режим секторов и выделяем наш круг. Сочетаниями control-c и control-v делаем копию. Уменьшаем копию на 1.2 по осям x и y planes.

Переходим в 3D вид и видим, что вставленный сектор рисуется с артефактами, это потому что скопированный сектор нужно соединить с комнатой. Наводим курсор на наш сектор (его контур подсветится), и жмём пробел:

_images/capture_012.png

Повторяем процедуру со вставкой кругов, уменьшая их на 1.4 и 1.6 по осям xy соответсвенно. Четырёх кругов, по идее, может быть достаточно:

_images/capture_014.png

Высоту каждого этапа, текстуры пола, потолка и стен алтаря выбираем по вкусу.

Загрузки

altar.wad

Лужа с отходами

_images/toxic-01.png

Токсичные отходы наносят урон игроку.

Метод

  • Жмём v и переходим в режим вершин
  • ПКМ рисуем русло
_images/toxic-02.png
  • Жмём s и переходим в режим секторов
  • Жмём ` и снимаем выделение
  • Выделяем сектор нашей лужи с кислотой
  • Кликаем по кнопке тексуры пола и задаём текстуру NUKAGE1
_images/toxic-03.png
  • Указываем тип сектора, кликнув по кнопке Choose
_images/toxic-05.png
  • Выбираем из списка тип Damage 5%
_images/toxic-06.png
  • Жмём ` и снимаем выделение
  • Выделяем сектора, которые будут берегами
  • ПОоднимаем пол берегов, кликая по кнопке +
  • Как вариант, можно поднять пол, нажимая клавишу .
_images/toxic-04.png

На заметку

Как вариант, можно просто опустить русло клавишей , (запятая)

Загрузки

toxicpool.wad

Двери

_images/doors-01.png

Двери, открываемые вручную, удалённо и кнопкой.

Строим дверь

Данный метод применим для создания основы дверей. На её основе можно создать дверь с кнопкой и др. двери.

  • Переходим в режим вершин (v)
  • Соединяем два сектора проёмом
_images/doors-02.png
  • Меняем размер ячеек сетки координат клавишами 3-5
  • Рисуем ПКМ 2 линии, параллельные проёму
_images/doors-03.png
  • Переходим в режим линий (l) и выделяем переднюю и заднюю стороны двери
_images/doors-05.png
  • Т.к. двери выходят из потолка, выбираем передней верхней стороне текстуру ICKDOOR1.
_images/doors-06.png
  • Переходим в режим секторов(s) и выделяем сектор нашей двери
_images/doors-04.png
  • И опускаем потолок сектора до пола, используя кнопки +- возле иконки Ceiling или клавиши [].
_images/doors-07.png

На заметку

В случае, если одна из сторон двери оказалась лицевой стороной вовнутрь двери, в режиме линий жмём F1 и выбираем в меню пункт „Flip“

Обычные двери

Обычные двери - двери, которые открываются тогда, когда с ней напрямую взаимодействует игрок.

  • Переходим в режим линий (l)
  • Выделяем обе стороны линий
_images/doors-08.png
  • В графе Type выбираем тип линии 1 DR Open Door

Чтобы дверные треки (часть дверной коробки, по которой движется дверь) не двигались вслед за дверью, нужно:

  • Выделить линии треков
  • Поставить галочки в окошки upper unpeg и lower unpeg
_images/doors-09.png

Запертые двери

Дверь данного типа открывается ключом соответствующего цвета - Синим, Жёлтым или Красным, и создаётся также, как и обычная. При выборе типа линии обращаем внимание на цвет:

_images/locked-01.png

Двери с кнопкой

Такие двери открывается при помощи кнопок, переключателей и пр.

  • Переходим в режим вершин (v)
  • ЛКМ ставим пару вершин рядом с дверью вдоль стены, должна получиться линия длиной в 64 еденицы
_images/remote-01.png
  • Переходим в режим линий (l) и выделяем получившуюся линию
  • Выбираем для неё текстуру SW1GRAY
_images/remote-02.png
  • Задаём тип линии 63 SR Door Open
  • Переводим курсор мыши на сетку, чтобы перенести фокус с панели настроек линий
  • Жмём сначала ;, а затем f чтобы задать линии новый тэг
_images/remote-05.png
  • Переходим в режим секторов (s) и выделяем сектор двери
_images/remote-03.png
  • Жмём сначала ;, а затем l, чтобы присвоить сектору двери последний использованный тэг
_images/remote-06.png
  • Eureka подсветит линию и сектор, связанные одним тэгом:
_images/remote-04.png

Загрузки

doors.wad

Телепорты

_images/teleport-01.png

Телепорт срабатывает при пересечении игроком линии с соответсвующим спэшлом. Тэг линии привязывается к тому сектору, на который телепортируется игрок.

Платформа телепорта

  • Рисуем сектор со стороной 64х64 еденицы
  • Текстурой пола указываем GATE1, текстурой потолка - TLITE6_5
_images/teleport-02.png
  • Переходим в режим линий (l)
  • ЖМём сначала ;, а затем f, чтобы присвоить новый тэг всем четырём линиям. Отсюда игрок будет телепортироваться.
_images/teleport-03.png
  • Задаём в поле Type тип линии 97 WR Teleport

Примечание

Телепорт срабатывает только тогда, когда линия направлена Лицевой стороной к игроку, а Задней - внутрь сектора. Это было сделано специально, чтобы игрок, переходя линию, не активировал ненароком другой телепорт.

Место прибытия

  • Назначаем тэг линий телепорта тому сектору, в который будем телепортироваться, нажимая сначала клавишу ;, а затем l.
  • Переходим в режим предметов (t), располагаем курсор мыши на секторе и жмём ins или пробел. Указываем тип предмета Type 14 Teleport Exit (в браузере предметов отмечен как TFOG)
_images/teleport-04.png
  • Указываем стрелками угол предмета TFOG. Углом мы указываем, в какую сторону будет смотреть игрок после телепортации.

Загрузки

teleporters.wad

Лифты

_images/lifts-01.png

Метод

  • Переходим в режим вершин и рисуем платформу лифта. Она должна быть вровень с поднятым сектором:
_images/lifts-05.png
  • Убеждаемся, что линии платформы повёрнуты лицевыми сторонами наружу, иначе лифт работать не будет.
  • Если линии стоят не так, как надо, переходим в режим линий, жмём F1 и выбираем в меню пункт Flip:
_images/lifts-06.png
  • Выделяем линию лифта, с которй будет взаимодействовать игрок:
_images/lifts-02.png
  • Назначаем тип линии 62 SR Lower Lift
  • Жмём сначала ; а затем f и назначаем линии новый тэг
_images/lifts-03.png
  • Переходим в режим секторов (s) и выделяем сектор лифта
  • Жмём сначала ; а затем l и назначаем сектору последний использованный тэг
_images/lifts-04.png

Загрузки

lifts.wad

Ловушки

Примеры

Все примеры доступны для тестирования в файле traps.wad

Нежданчик 1-й (скрытая комната с монстрами)

Монстры находятся в скрытой комнате, отделённой дверью или панелью, которая открывается внезапно для игрока.

_images/monster_closet.png
  • Рисуем скрытый сектор (А), добавляем туда монстров.
  • Создаём дверь скрытого сектора (B).
  • Закрываем дверь и придаём ей вид обычной стены (C).
  • Задаём новый тэг сектору двери (B).
  • Рисуем линию-триггер, которая будет открывать дверь комнаты с монстрами, и задаём ей тэг двери (D).
  • Задаём линии-триггеру тип 109 W1 Open and stay fast (D).

Нежданчик 2-й (платформа с монстрами)

Монстры спускаются на платформах, скрытых потолком. Особенно неприятно, когда ты идёшь за ключом в дальнем углу.

_images/monster_platform.png
  • Рисуем платформы и добавляем на них монстров (A).
  • Поднимаем полы и потолки платформ (B), пока их пол не сравняется с потолком основной комнаты.
  • Выбираем сектора платформ (A) и назначаем им новые тэги.
  • Вставляем пару вершин в стену, чтобы получился отрезок в 64 еденицы для кнопки (C).
  • Добавляем на отрезок текстуру кнопки или переключателя(C).
  • Задаём тэг платформ линии с кнопкой (C).
  • Задаём линии с кнопкой (C) тип 23 S1 Floor down LEF.

Пресс («давилка»)

Потолок опускается, раздавливая игрока.

_images/crusher.png
  • Задаём сектору-прессу новый тэг (A).
  • Рисуем линию-триггер и назначаем ей тэг сектора-пресса (B)..
  • Задаём линии-триггеру (B) тип 6 W1 Crusher /fast

Внимание

Быстрый пресс забирает здоровье понемногу, давая шанс на побег после удара. Медленный пресс даёт шанс на побег в начале, но если прозевал - умрёшь жуткой смертью.

Провал в подпол

Пол внезапно проваливается, и игрок попадает в комнату с монстрами.

_images/drop_trap.png
  • Рисуем сектор, который будет проваливаться под игроком (A).
  • Задаём ему тэг (A).
  • Добавляем скрытую комнату, куда игрок будет проваливаться, и опускаем её (B).
  • Вставляем 2 вершины и создаём переключатель (C).
  • Задаём переключателю тэг (C) проваливающегося сектора (A).
  • Задаём линии переключателя тип 123 SR Lift Lower /fast (C).

Ловушка-мышеловка

Запирая все пути к отступлению, уровень заставляет игрока расправляться с монтрами по-быстрому.

_images/lock-in_trap.png
  • Создаём дверь (A) и задаём ей новый тэг.
  • Рисуем линию, которая запустит процесс закрытия двери (B), и задаём ей тэг двери.
  • Задаём линии-триггеру тип 16 W1 Close for 30s

Нежданчик 3-й, из телепорта

Монстры в секретной комнате, услышав шум стрельбы, начинают беситься и телепортируются на уровень.

_images/teleport_ambush.png
  • Назначаем новый тэг сектору, из которого монстры будут телепортироваться в сектор (A).
  • Ставим предмет Teleport exit (тип 14, под категорией «Player», сокращенно TFOG) в сектор (A).
  • Рисуем скрытую комнату, где будут стоять монстры (D).
  • Соединяем основную комнату (A) со скрытой (D) отдушиной (B). Это поможет звуку проникнуть в скрытую комнату и поднять шум среди монстров.
  • Рисуем триггер-линию телепорта в скрытой комнате (C), назначаем ей тот же тэг, что и у основной комнаты (A), и задаём тип 97 WR Teleport.

Боевая телепортация

Монстры телепортируются из одного угла карты в другой, заставляя игрока конкретно понервничать. Эта ловушка хорошо показана в Doom II, map 10, где нужно уворачиваться от Кибердемона.

_images/combat_teleporting.png
  • Создаём линии-триггеры с типом Type 126 WR Teleport /mon (A).
  • Задаём новый тэг линии-триггеру (A).
  • Присваиваем тот же тэг сектору (B)
  • Ставим предмет Teleport exit в секторе (B).
  • При необходимости повторяем данные шаги для создания большего количества телепортов и усложнения атак.

Токсичный сюрприз

Токсичные отходы заливают пол, нанося игроку урон во время движения.

_images/nukage_surprise.png
  • Рисуем линию-триггер и задаём тип 37 W1 Floor down LEF /NXP (A).
  • Также задаём линии-триггеру новый тэг (A).
  • Задаём тот же тэг нашему сектору-ловушке (B).
  • Сектор-ловушка(B) должен быть окружен сектором с кислотой (C).
  • Сектор с кислотой (C) должен быть ниже опускающегося сектора (B).
  • Задаём сектору с кислотой (C) тип 7 Damage 5% и текстуру NUKAGE1. При срабатывании сектор (B) опустится до уровня сектора с уроном (C) и переймёт все его параметры (урон и текстуру).

Заготовки

Заготовки позволяют сэкономить время при создании карты благодаря простому копированию уже готовых конструкций (дверей и пр).

_images/capture_001.png

При использовании заготовок нужно помнить о 2 вещах:

  1. Копирование работает только в пределах одного WAD файла.
  2. После вставки заготовки нужно объединить общие вершины.

Карту с заготовками можно расположить в неиспользуемом слоте.

Загрузки

Как основу для своего набора заготовок будем использовать файл prefabs.wad.

_images/capture_0021.png

Объединение вершин

Копируя заготовку в свободное пространство, к примеру дверь, необходимо объеденить её вершины с основным сектором.

Выбрав заготовку двери в режиме секторов, жмём control-c:

_images/capture_0031.png

Открыв нужную нам карту, располагаем курсор мыши в нужном месте и вставляем заготовку control-v:

_images/capture_0042.png

Перейдя в режим вершин, жмём ПКМ, чтобы соеденить вершины двери с комнатой:

_images/capture_0052.png

Если между дверью и комнатой дополнительный сектор не нужен, выделяем одну из вершин двери, затем одну из вершин комнаты (порядок имеет значение) и объединяем:

_images/capture_0062.png

То же самое делаем и с другими вершинамя (выделяя сначала вершину двери):

_images/capture_0072.png

Всё, эта сторона двери готова:

_images/capture_0082.png

Объединение секторов

Процесс вставки одного сектора в другой требует иного способа объединения. Лестница - лишь один из примеров.

Выбираем сектора заготовки. Используем комбинацию shift LMB, чтобы рамкой выделить все нужные сектора:

_images/capture_0092.png

Копируем, открываем нашу карту, и вставляем. Убеждаемся в том, что курсор мыши находится в нужном месте:

_images/capture_0102.png

Переходим в 3D вид, видим наши артефакты, говорящие о необходимости объединения:

_images/capture_0112.png

Чтобы объединить сектора, снимаем выделение (`), наводим курсор на сектор комнаты и жмём space:

_images/capture_0122.png

Всё, теперь сектора лестницы объединены с сектором комнаты:

_images/capture_013.png

Шпаргалка

Данная шпаргалка - список горячих сочетаний клавиш и кнопок мыши, которые используются в Eureka.