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暗黑破坏神2 (Diablo II) 百科全书¶
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UdieTool是一个强大的暗黑修改器, 基本上没有它不能修改的东西。

UdieTool最强大的功能是 装备/护身符/珠宝 的属性编辑功能。
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下表桉udietool中的属性排列顺序列出了所有属性的中文含义。 后面的百分比数字是指该属性在udietool的属性列表中处于的位置, 方便用户查找。
- Strength 增加力量 (0.28 %)
- Energy 增加精力 (0.56 %)
- Dexterity 增加敏捷 (0.84 %)
- Vitality 增加体力 (1.11 %)
- Stat Points 没用 (1.39 %)
- Skill Points 没用 (1.67 %)
- Life 没用 (1.95 %)
- Max Life 增加最大生命 (2.23 %)
- Mana 没用 (2.51 %)
- Max Mana 增加最大魔法 (2.79 %)
- stamina 没用 (3.06 %)
- Max Stamina 没用 (3.34 %)
- level 没用 (3.62 %)
- experience 没用 (3.90 %)
- gold 没用 (4.18 %)
- goldbank 没用 (4.46 %)
- Enhanced Defense % 防御增加百分比 (4.74 %)
- Enchanced Damage % 伤害增加百分比 (5.01 %)
- Enchanced Min Dmg % 增加最小伤害百分比 (5.29 %)
- Attack Rating 增加命中率 (5.57 %)
- Chance of Blocking % 增加格挡率 (5.85 %)
- Min 1-handed Dmg 增加单手最小伤害 (6.13 %)
- Max 1-handed Dmg 增加单手最大伤害 (6.41 %)
- Min 2-handed Dmg 增加双手最小伤害 (6.69 %)
- Max 2-handed Dmg 增加双手最大伤害 (6.96 %)
- Damage % nv 伤害增加百分比 (隐藏) (7.24 %)
- Regenerate Mana % nv 法力再生 (7.52 %)
- Regenerate Mana Plus % 法力再生(隐藏) (7.80 %)
- Heal Stemina Plus % 耐力恢复 (8.08 %)
- lastexp 没用 (8.36 %)
- nextexp 没用 (8.64 %)
- Defense 增加防御 (8.91 %)
- Def vs Missile 增加对近战的防御 (9.19 %)
- Def vs Melee 增加对远程攻击的防御 (9.47 %)
- Damage Reduced By 伤害减少 (9.75 %)
- Magic Dmg Reduced By 魔法伤害减少 (10.03 %)
- Damage Reduced By % 伤害减少百分比 (10.31 %)
- Magic Resistance % 魔法抵抗百分比 (10.58 %)
- Max Magic Resistance % 百分比增加最大魔法抵抗的百分比 (10.86 %)
- Fire Resistance % 增加火抗的百分比 (11.14 %)
- Max Fire Resistance % 增加最大火抗的百分比 (11.42 %)
- Lightning Resistance % 增加电抗的百分比 (11.70 %)
- Max Lightning Resistance % 增加最大电抗的百分比 (11.98 %)
- Cold Resistance % 增加冰抗的百分比 (12.26 %)
- Max Cold Resistance % 增加最大冰抗的百分比 (12.53 %)
- Poison Resistance % 增加毒抗的百分比 (12.81 %)
- Max Poison Resistance % 增加最大毒抗的百分比 (13.09 %)
- damageaura 没用 (13.37 %)
- Fire Damage 增加火焰伤害 (13.65 %)
- Max Fire Damage 增加火焰伤害最大值 (13.93 %)
- Lightning Damage 增加闪电伤害 (14.21 %)
- Max Lightning Dmg 增加闪电伤害最大值 (14.48 %)
- Magic Damage 增加魔法伤害 (14.76 %)
- Max Magic Damage 增加魔法伤害最大值 (15.04 %)
- Cold Damage 增加寒冷伤害 (15.32 %)
- Max Cold Damage 增加寒冷伤害最大值 (15.60 %)
- Cold Length 冻结目标的时间 (15.88 %)
- Poison Damage 增加毒伤害 (16.16 %)
- Max Poison Dmg 增加毒伤害最大值 (16.43 %)
- Poison Length 目标中毒的持续时间 (16.71 %)
- Life Stolen Per Hit Min 没用 (16.99 %)
- Life Stolen Per Hit Max 偷取生命 (17.27 %)
- Mana Stolen Per Hit Min 没用 (17.55 %)
- Mana Stolen Per Hit Max 偷取法力 (17.83 %)
- Stamina Drain Min 没用 (18.11 %)
- Stamina Drain Max 没用 (18.38 %)
- Stun Length 使目标眩晕的时间 (18.66 %)
- RunWalk Speed % nv 跑步速率增加百分比(隐藏) (18.94 %)
- Attack Speed % nv 攻击速率增加百分比(隐藏) (19.22 %)
- other_animrate 没用 (19.50 %)
- quantity 没用 (19.78 %)
- value 没用 (20.06 %)
- Durabilty 没用 (20.33 %)
- Max Durability 增加装备耐久 (20.61 %)
- Replenish Life 自行恢复生命值 (20.89 %)
- Max Durability % 没用 (21.17 %)
- Life % 增加生命上限% (21.45 %)
- Mana % 增加法力上限% (21.73 %)
- Attacker Takes Damage Of 反伤 (22.01 %)
- Extra Gold From Monsters % 怪掉的钱增加 (22.28 %)
- Chance Of Getting Magic Items % 这个就是MF (22.56 %)
- Knock Back 击退 (22.84 %)
- Time Duration (未测试) (23.12 %)
- Add Class Skill 加单人技能 (23.40 %)
- Unsentparam1 未知属性1 (23.68 %)
- Add experience 增加百分比得到的经验值 (23.96 %)
- Heal after kill 加X生命在杀死一只怪物后 (24.23 %)
- Reduced prices 降低商人价格% (24.51 %)
- Double Herb Duration (未测试) (24.79 %)
- Light Radius 增加光照范围 (25.07 %)
- Light Color nv 光照范围(隐藏) (25.35 %)
- Requirements % 物品对基本属性的需求 (25.63 %)
- Level Require 没用 (25.91 %)
- Increased Attack Speed 提升攻击速度% (26.18 %)
- Level Require % 增加等级需求 (26.46 %)
- Last block frame 格挡有关 (26.74 %)
- Faster RunWalk 提升跑步速度% (27.02 %)
- Non Class skill 无职业限制技能 (27.30 %)
- state 特殊状态,比如头上永远顶个经验祭坛 (27.58 %)
- Faster Hit Recovery Rate 加快打击恢复 (27.86 %)
- Monster player count 没用 (28.13 %)
- Poison override 没用 (28.41 %)
- Faster Block Rate 快速格挡速度 (28.69 %)
- Bypass undead 没用 (28.97 %)
- Bypass demons 没用 (29.25 %)
- Faster Cast Rate 快速释法速度 (29.53 %)
- Bypass beasts 没用 (29.81 %)
- Single Skill 增加职业限制技能 (30.08 %)
- Rest in peace 杀死怪物后恢复平静 (30.36 %)
- Curse resistance 抗诅咒几率 (30.64 %)
- Poison Length Reduced By % 自己的中毒时间减少 (30.92 %)
- Damage 增加伤害 (31.20 %)
- Hit Causes Monster To Flee % 使怪物怪物会逃跑 (31.48 %)
- Hit Blinds Target 打中的敌人会失明 (31.75 %)
- Damage To Mana % 受损生命转化为提高法力 (32.03 %)
- Ignore Target Defense 无视目标防御 (32.31 %)
- Target Defense % 减少目标防御% (32.59 %)
- Prevent Monster Heal 防止怪物回血 (32.87 %)
- Half Freeze Duration 自己的冰冻时间减半 (33.15 %)
- Bonus To Attack Rating % 增加百分比额外的命中率 (33.43 %)
- Reduce Monster Defense per Hit 每次打中都减少怪物的防 御 (33.70 %)
- Damage To Demons % 增加对恶魔系怪物的伤害 (33.98 %)
- Damage To Undead % 增加对不死系怪物的伤害 (34.26 %)
- Attack Rating Against Demons 增加对恶魔系怪物的命中率 (34.54 %)
- Attack Rating Against Undead 增加最不死系怪物的命中率 (34.82 %)
- Throwable (未测试) (35.10 %)
- Elemental Skill 增加火焰技能 (35.38 %)
- All Skill Levels 增加所有技能 (35.65 %)
- Attacker Takes Lightning Dmg Of 攻击者受到电伤害 (35.93 %)
- ironmaiden_level 没用 (36.21 %)
- lifetap_level 没用 (36.49 %)
- thorns_percent 没用 (36.77 %)
- bonearmor 没用 (37.05 %)
- bonearmormax 没用 (37.33 %)
- Attack Freezes Target 冻结目标 (37.60 %)
- Chance of Open Wounds 撕开伤口的几率 (37.88 %)
- Chance of Crushing Blow 压碎攻击的几率 (38.16 %)
- Kick Damage 增加脚踢伤害 (38.44 %)
- Mana After Each Kill 加法力在杀死一只怪物后 (38.72 %)
- Life After Each Demon Kill 加生命在杀死恶魔系怪物后 (39.00 %)
- Extra Blood 没用 (39.28 %)
- Chance of Deadly Strike 致命攻击的几率 (39.55 %)
- Fire Absorbs % 火焰吸收% (39.83 %)
- Fire Absorbs 火焰吸收 (40.11 %)
- Lightning Absorbs % 闪电吸收% (40.39 %)
- Lightning Absorbs 闪电吸收 (40.67 %)
- Magic Absorbs % 魔法吸收% (40.95 %)
- Magic Absorbs 魔法吸收 (41.23 %)
- Cold Absorbs % 冰冷吸收% (41.50 %)
- Cold Absorbs 冰冷吸收 (41.78 %)
- Slows Target By % 使目标减缓% (42.06 %)
- Aura 灵气赐予 (42.34 %)
- Indestructible 装备无法破坏 (42.62 %)
- Cannot be Frozen 不会被冻结 (42.90 %)
- Slower Stamina Drain % 没什么用 (43.18 %)
- ReAnimate 杀死怪物后复活为 (43.45 %)
- Pierce Attack % 穿透攻击 (43.73 %)
- Fire Magic Arrows or Bolts 射出魔法箭 (44.01 %)
- Fire Explosive Arrows or Bolts 射出爆炸箭 (44.29 %)
- Min Throw Dmg nv 增加百分比最小远程攻击 (44.57 %)
- Max Throw Dmg nv 增加百分比最大远程攻击 (44.85 %)
- UnCoded 未知属性 (45.13 %)
- UnCoded (45.40 %)
- UnCoded (45.68 %)
- UnCoded (45.96 %)
- UnCoded (46.24 %)
- UnCoded (46.52 %)
- UnCoded (46.80 %)
- UnCoded (47.08 %)
- UnCoded (47.35 %)
- UnCoded (47.63 %)
- UnCoded (47.91 %)
- UnCoded (48.19 %)
- UnCoded (48.47 %)
- UnCoded (48.75 %)
- UnCoded (49.03 %)
- UnCoded (49.30 %)
- UnCoded (49.58 %)
- UnCoded (49.86 %)
- Attack Vs Monster 对特定怪物增加命中率 (50.14 %)
- Damage Vs Monster 对特定怪物增加伤害 (50.42 %)
- fade 身体透明化 (50.70 %)
- Armor override % 没用 (50.97 %)
- Unused183 .. (51.25 %)
- Unused184 .. (51.53 %)
- Unused185 .. (51.81 %)
- Unused186 .. (52.09 %)
- Unused187 .. (52.37 %)
- Add Skill Tab 加入单系技能 (52.65 %)
- Unused189 没用 (52.92 %)
- Unused190 .. (53.20 %)
- Unused191 .. (53.48 %)
- Unused192 .. (53.76 %)
- Unused193 .. (54.04 %)
- Increased Sockets 增加凹槽(需先激活) (54.32 %)
- Skill On Attack 攻击时释放特定魔法 (54.60 %)
- Skill On Kill 杀死怪物时释放特定魔法 (54.87 %)
- Skill On Death 自己死亡时放特定魔法 (55.15 %)
- Skill On Hit 打中时释放特定魔法 (55.43 %)
- Skill On Levelup 升级时释放特定魔法 (55.71 %)
- Unused200 没用 (55.99 %)
- Skill On Get Hit 被打中时释放特定魔法 (56.27 %)
- Unused202 没用 (56.55 %)
- Unused203 .. (56.82 %)
- Charged Skill 特定聚气技能 (57.10 %)
- Unused205 没用.. (57.38 %)
- Unused206 .. (57.66 %)
- Unused207 .. (57.94 %)
- Unused208 .. (58.22 %)
- Unused209 .. (58.50 %)
- Unused210 .. (58.77 %)
- Unused211 .. (59.05 %)
- Unused212 .. (59.33 %)
- Unused213 .. (59.61 %)
- Defense (on Lvl) 按等级增加防御 (59.89 %)
- Enhanced Defense (on Lvl) 按等级提高防御 (60.17 %)
- Life (on Lvl) 按等级提高生命值 (60.45 %)
- Mana (on Lvl) 按等级提高魔法值 (60.72 %)
- Maximum Damage (on Lvl) 按等级提高最大伤害 (61.00 %)
- Enhanced MaxDmg (on Lvl) 按等级提高最大伤害% (61.28 %)
- Strength (on Lvl) 按等级增加力量 (61.56 %)
- Dexterity (on Lvl) 按等级增加敏捷 (61.84 %)
- Energy (on Lvl) 按等级增加精力 (62.12 %)
- Vitality (on Lvl) 按等级增加体力 (62.40 %)
- Att Rating (on Lvl) 按等级增加命中率 (62.67 %)
- Bonus to Att Rating % (on Lvl) 按等级提高额外的命中率 (62.95 %)
- Maximum Cold Dmg (on Lvl) 按等级增加最大寒冷伤害 (63.23 %)
- Maximum Fire Dmg (on Lvl) 按等级增加最大火伤害 (63.51 %)
- Maximum Lightning Dmg (on Lvl) 按等级增加最大闪电伤害 (63.79 %)
- Maximum Poison Dmg (on Lvl) 按等级增加最大毒伤害 (64.07 %)
- Cold Resistance % (on Lvl) 按等级增加百分比冰抗 (64.35 %)
- Fire Resistance % (on Lvl) 按等级增加百分比火抗 (64.62 %)
- Lightning Resistance % (on Lvl) 按等级增加百分比电抗 (64.90 %)
- Poison Resistance % (on Lvl) 按等级增加百分比毒抗 (65.18 %)
- Absorbs Cold Damage (on Lvl) 按等级提高吸收寒冷伤害能力 (65.46 %)
- Absorbs Fire Damage (on Lvl) .. 吸收火伤害能力 (65.74 %)
- Absorbs Lightning Damage (on Lvl) .. 吸收闪电伤害能力 (66.02 %)
- Absorbs Poison (per lvl) 很诱惑的属性,不过没用 (66.30 %)
- Attacker Takes Damage of (on Lvl) 按等级反伤 (66.57 %)
- Extra Gold From Monsters % (on Lvl)按等级提高怪掉的钱 (66.85 %)
- Chance of Getting Magic Items % (on Lvl) 按等级提高MF几率 (67.13 %)
- Heal Stamina Plus % (on Lvl) 没用 (67.41 %)
- Maximum Stamina (on Lvl) 没用 (67.69 %)
- Damage to Demons % (on Lvl) 没用 (67.97 %)
- Damage to Undead % (on Lvl) 没用 (68.25 %)
- Att Rating against Demons (on Lvl) 没用 (68.52 %)
- Att Rating against Undead (on Lvl) 没用 (68.80 %)
- Chance of Crushing Blow (on Lvl) 按等级提高压碎攻击的几率 (69.08 %)
- Chance of Open Wounds (on Lvl) .. 提高撕开伤口的几率 (69.36 %)
- Kick Damage (on Lvl) 按等级提高踢伤害 (69.64 %)
- Chance of Deadly Strike (on Lvl) 按等级提高致命攻击几率 (69.92 %)
- Find Gems per level 没用 (70.19 %)
- Repair 1 Durability In Seconds 按时间恢复耐久 (70.47 %)
- Replenish 1 Quantity In Seconds 回复数量 (70.75 %)
- Increased Stack Size 增加数量 (71.03 %)
- UnCoded 没用 (71.31 %)
- UnCoded .. (71.59 %)
- UnCoded .. (71.87 %)
- UnCoded .. (72.14 %)
- UnCoded .. (72.42 %)
- UnCoded .. (72.70 %)
- UnCoded .. (72.98 %)
- UnCoded .. (73.26 %)
- UnCoded . (73.54 %)
- UnCoded .. (73.82 %)
- UnCoded . (74.09 %)
- UnCoded . (74.37 %)
- UnCoded . (74.65 %)
- Defense (by Time) [1] 以下为属性时间 (74.93 %)
- Defense (by Time) [2] (75.21 %)
- Life (by Time) (75.49 %)
- Mana (by Time) (75.77 %)
- Max Damage (by Time) [1] (76.04 %)
- Max Damage (by Time) [2] (76.32 %)
- Strength (by Time) (76.60 %)
- Dexterity (by Time) (76.88 %)
- Energy (by Time) (77.16 %)
- Vitality (by Time) (77.44 %)
- Attack Rating (by Time) [1] (77.72 %)
- Attack Rating (by Time) [2] (77.99 %)
- Max Cold Dmg (by Time) (78.27 %)
- Max Fire Dmg (by Time) (78.55 %)
- Max Lightning Dmg (by Time) (78.83 %)
- Max Poison Dmg (by Time) (79.11 %)
- Cold Resistance % (by Time) (79.39 %)
- Fire Resistance % (by Time) (79.67 %)
- Lightning Resistance % (by Time) (79.94 %)
- Poison Resistance % (by Time) (80.22 %)
- Absorbs Cold Damage (by Time) (80.50 %)
- Absorbs Fire Damage (by Time) (80.78 %)
- Absorbs Lightning Damage (by Time) (81.06 %)
- Blessed Aim (81.34 %)
- Gold From Monsters % (by Time) (81.62 %)
- Find Magic Items % (by Time) (81.89 %)
- Heal Stamina Plus % (by Time) (82.17 %)
- Max Stamina (by Time) (82.45 %)
- Damage vs Demon % (by Time) (82.73 %)
- Damage vs Undead % (by Time) (83.01 %)
- Attack Rating vs Demon (by Time) (83.29 %)
- Attack Rating vs Undead (by Time) (83.57 %)
- Chance of Crushing Blow (by Time) (83.84 %)
- Chance of Open Wounds (by Time) (84.12 %)
- Kick Damage (by Time) (84.40 %)
- Chance of Deadly Strike (by Time) (84.68 %)
- item_find_gems_bytime 没用 (84.96 %)
- item_pierce_cold 减少敌人对冰技能抵抗% (85.24 %)
- item_pierce_fire 减少敌人对火技能抵抗% (85.52 %)
- item_pierce_ltng ... 对闪电技能抵抗% (85.79 %)
- item_pierce_pois ... 对毒素技能的抵抗% (86.07 %)
- item_damage_vs_monster 没用 (86.35 %)
- item_damage_percent_vs_monster .. (86.63 %)
- item_tohit_vs_monster .. (86.91 %)
- item_tohit_percent_vs_monster .. (87.19 %)
- item_ac_vs_monster .. (87.47 %)
- item_ac_percent_vs_monster .. (87.74 %)
- firelength .. (88.02 %)
- burningmin .. (88.30 %)
- burningmax .. (88.58 %)
- progressive_damage .. (88.86 %)
- progressive_steal .. (89.14 %)
- progressive_other .. (89.42 %)
- progressive_fire .. (89.69 %)
- progressive_cold .. (89.97 %)
- progressive_lightning .. (90.25 %)
- item_extra_charges .. (90.53 %)
- progressive_tohit .. (90.81 %)
- poison_count .. (91.09 %)
- damage_framerate .. (91.36 %)
- pierce_idx .. (91.64 %)
- passive_fire_mastery 增加百分比火技能伤害 (91.92 %)
- passive_ltng_mastery .. 闪电技能伤害 (92.20 %)
- passive_cold_mastery .. 寒冷技能伤害 (92.48 %)
- passive_pois_mastery 百分比转为毒素伤害 (92.76 %)
- passive_fire_pierce 减敌人对火技能抗性(测试效果为增加元素伤害上限) (93.04 %)
- passive_ltng_pierce .. 对闪电技能抗性 (93.31 %)
- passive_cold_pierce .. 对寒冷技能抗性 (93.59 %)
- passive_pois_pierce .. 对毒素技能抗性 (93.87 %)
- passive_critical_strike 不清楚 (94.15 %)
- passive_dodge 三闪之一 (94.43 %)
- passive_avoid 三闪之一 (94.71 %)
- passive_evade 三闪之一 (94.99 %)
- passive_warmth 热情 (95.26 %)
- passive_mastery_melee_th 未测试 (95.54 %)
- passive_mastery_melee_dmg .. (95.82 %)
- passive_mastery_melee_crit .. (96.10 %)
- passive_mastery_throw_th .. (96.38 %)
- passive_mastery_throw_dmg .. (96.66 %)
- passive_mastery_throw_crit .. (96.94 %)
- passive_weaponblock .. (97.21 %)
- passive_summon_resist .. (97.49 %)
- modifierlist_skill 没用 (97.77 %)
- modifierlist_level 没用 (98.05 %)
- last_sent_hp_pct 没用 (98.33 %)
- source_unit_type 没用 (98.61 %)
- source_unit_id 没用 (98.89 %)
- shortparami 未测试 (99.16 %)
- questitemdifficulty 未测试 (99.44 %)
- passive_mag_mastery 未测试 (99.72 %)
- passive_mag_pierce 未测试 (100.00 %)
006 Magic Arrow: 魔法箭; 简称MA
007 Fire Arrow: 火焰箭; 简称FA
011 Cold Arrow: 冰箭;
012 Multiple Shot: 多重箭; 简称MS
016 Exploding Arrow: 爆裂箭;
021 Ice Arrow: 急冻箭;
022 Guided Arrow: 导引箭; 简称GA
026 Strafe: 炮轰; 俗称扫射
027 Immolating Arrow: 牺牲之箭; 简称Immo
031 Freezing Arrow: 冻结之箭; 简称FA
008 Inner Sight: 内视;
009 Critical Shot: 双倍打击; 简称CS
013 Dodge: 闪避;
017 Slow Missiles: 慢速箭; 简称SM
018 Avoid: 躲避;
023 Penetrate: 刺入;
028 Decoy: 诱饵;
029 Evade: 回避;
032 Valkyrie: 女武神; 简称Valk
033 Pierce: 穿透
010 Jab: 戳刺;
014 Power Strike: 威力一击;
015 Poison Javelin: 毒枪;
019 Impale: 刺爆;
020 Lightning Bolt: 闪电球;
024 Charged Strike: 充能一击
025 Plague Javelin: 瘟疫标枪;
030 Fend: 击退;
034 Lightning Strike: 闪电攻击;
035 Lightning fury: 闪电之怒; 简称LF
039 Icebolt: 冰弹
040 Frozen Armor: 冰封装甲
044 Frost Nova: 霜之新星; 简称FN
045 Ice Blast: 冰风暴
050 Shiver Armor: 碎冰甲;
055 Glacial Spike: 冰尖柱; 简称GS
059 Blizzard: 暴风雪
060 Chilling Armor: 寒冰装甲
064 Frozen Orb: 冰封球; 简称FO
065 Cold Matery: 支配冰冷; 简称CM
038 Charged Bolt: 充能弹; 简称C
042 Static Field: 静态力场; 简称S
043 Telekinesis: 心灵传动; 简称TK
048 Nova: 新星;
049 Lightning: 闪电;
053 Chain Lightning: 连锁闪电; 简称C
054 Teleport: 传送; 简称TP
057 Thunder Storm: 雷云风暴; 简称TS
058 Energy Shield: 能量护盾; 简称ES
063 Lightning Mastery: 支配闪电; 简称LM
036 Firebolt: 火弹; 简称fb
037 Warmth: 热情;
041 Inferno: 地狱之火;
046 Blaze: 炽烈之径;
047 Fireball: 火球; 简称FB
051 Firewall: 火墙; 简称: FW
052 Enchant: 火焰强化;
056 Meteor: 陨石;
062 Hydra: 九头海蛇;
061 Fire Mastery: 支配之焰; 简称FM
069 Skeleton mastery: 支配骷髅;
070 Raise skeleton: 骷髅复苏;
075 Clay Golem: 黏土石魔; 简称CG
079 Golem Mastery: 支配石魔; 简称GM
080 Raise skeletal mage: 复苏骷髅法师;
085 Blood Golem: 鲜血石魔; 简称BG
089 Summoned resistance: 召唤抵抗;
090 Iron Golem: 钢铁石魔; 简称IG 094 Fire Golem: 火焰石魔; 简称FG
095 Revive: 重生;
067 Teech: 牙;
068 Bone Armor: 白骨装甲; 简称BA
073 Poison Dagger: 淬毒匕首; 简称PD
074 Corpse Explosion: 尸体爆炸; 简称CE
078 Bone Wall: 骨墙;
083 Poison Explosion: 毒爆;
084 Bone Spear: 骨矛;
088 Bone Prison: 骨牢;
092 Poison Nova: 剧毒新星; 简称PN
093 Bone spirit: 白骨之魂; 简称BS
066 Amplify Damage: 伤害加深; 简称Ad
071 Dim Vision: 微暗灵视; 简称Dim
072 Weaken: 削弱; 降低敌人伤害
076 Iron maiden: 攻击反噬; 简称IM
077 Terror: 恐惧;
081 Confuse: 迷乱;
082 Life Tap: 偷取生命;
086 Attracc: 吸引;
087 Decrepify: 衰老; 简称Dec
091 Lower Resist: 降低抵抗; 简称LR
099 Prayer: 祈祷; 恢复生命
100 Resist Fire: 抵抗火焰;
104 Defiance: 反抗; 增加防御
105 Resist Cold: 抵抗冰冷;
109 Cleansing: 净化; 减少毒气和诅咒的持续时间
110 Resist Lightning: 抵抗闪电;
115 Vigor: 活力;
120 Meditation: 冥思; 增加法力回复速度
124 Redemption: 救赎; 利用尸体,恢复生命和法力
125 Salvation: 救助; 降低火焰、冰冻和闪电伤害
098 Might: 力量;
102 Holy-Fire: 圣火;
103 Thorns: 荆棘;
108 Blessed Aim: 祝福瞄准;
113 Concentration: 专注; 简称Conc,增加伤害,降低攻击中断可能
114 Holy Freeze: 神圣冰冻; 简称HF
118 Holy Shock: 神圣冲击; 增加闪电伤害
119 Sanctuary: 庇护所;
122 Fanaticism: 狂热; 简称Fana,增加伤害、攻击速度和准确率
123 Conviction: 信念; 简称Conv
096 Sacrifice: 牺牲;
097 Smite: 重击; 盾牌攻击
101 Holy bolt: 圣光弹;
106 Zeal: 白热; 攻击多个目标
107 Charge: 冲锋
111 Vengeance: 复仇; 简称Veng,在攻击中附加火焰、冰冻和闪电伤害
112 Blessed hammer: 祝福之锤; 简称BH 116 Conversion: 转换;
117 Holy shield: 神圣之盾; 简称HS,加强盾牌
121 Fist of the heavens: 天堂之拳; 简称FoH
130 Howl: 狂嗥;
131 Find potion: 找寻药剂;
137 Taunt: 嘲弄;
138 Shout: 大叫; 增加防御
142 Find item: 找寻物品;
146 Battle cry: 战嗥; 降低敌人的伤害和防御
149 Battle orders: 战斗体制; 简称BO,增加生命、法力和耐力
150 Grim Ward: 残酷吓阻;
154 Warcry: 战斗狂嗥;
155 Battle command: 战斗指挥; 简称BC,增加技能等级
127 Sword mastery: 支配长剑; 简称SM
128 Axe mastery: 支配斧头;
129 Mace mastery: 支配钉头槌;
134 Polearm mastery: 支配长柄武器;
135 Throwing mastery: 支配飞掷;
136 Spear mastery: 支配长矛;
141 Increased stamina: 增加耐力;
145 Iron skin: 铁布杉; 简称IS,增加防御
148 Increased speed: 加速;
153 Natural resistance: 自然抵抗; 简称NR,降低元素和毒素伤害
126 Bash: 重击;
132 Leap: 跳跃;
133 Double swing: 双手挥击;
139 Stun: 击昏;
140 Double throw: 双手投掷; 简称DT
143 Leap attack: 跳跃攻击; 简称LA
144 Concentrate: 专心; 提高防御和准确率
147 Frenzy: 狂乱;
151 Whirlwind: 旋风; 简称WW
152 Berserk: 狂战士; 增加伤害和准确率
225 Firestorm: 火风爆;
229 Molten Boulder: 熔浆巨岩;
230 Arctic Blast: 极地风暴; 简称AB
234 Fissure: 火山爆;
235 Cyclone Armor: 飓风装甲; 简称CA
240 Twister: 小旋风;
244 Volcano: 火山;
245 Tornado: 龙卷风;
250 Hurricane: 暴风;
249 Armageddon: 毁天灭地;
223 Werewolf: 狼人变化;
224 Lycanthropy: 变形术;
228 Werebear: 熊人变化;
233 Maul: 撞槌;
232 Feral Rage: 野性狂暴;
239 Fire Claws: 焰爪;
238 Rabies: 狂犬病; 变成狼人攻击时,造成毒素伤害
243 Shock Wave: 震波;
242 Hunger: 饥饿; 攻击敌人时,获得生命与法力
248 Fury: 狂怒; 变成狼人时,攻击多个目标
221 Raven: 乌鸦;
222 Poison Creeper: 猛毒花藤;
226 Oak Sage: 橡木智者; 简称OS,增加生命
227 Summon Spirit Wolf: 召唤狼灵;
231 Carrion Vine: 食尸藤;
236 Heart of Wolverine: 狼獾之心; 简称HoW,增加伤害和准确率
237 Summon Dire Wolf: 召唤狂狼;
241 Solar Creeper: 太阳藤;
246 Spirit of Barbs: 棘灵; 伤害反弹
247 Summon Grizzly: 召唤灰熊; 简称Griz
254 Tiger Strike: 虎击; 简称TS
255 Dragon Talon: 龙爪;
260 Dragon Claw: 双龙爪; 简称DC
259 Fists of Fire: 焰拳; 简称fof
265 Cobra Strike: 眼镜蛇攻击; 简称CS
270 Dragon Tail: 神龙摆尾; 简称DT
269 Claws of Thunder: 雷电爪; 简称cot
274 Blades of Ice: 寒冰刃; 简称boi
275 Dragon Flight: 飞龙在天; 简称DF
280 Phoenix Strike: 凤凰攻击; 简称PS
252 Claw Mastery: 支配利爪; 简称CM
253 Psychic Hammer: 心灵战槌; 魔法攻击
258 Burst of Speed: 速度爆发; 简称BoS
264 Cloak of Shadows: 魔影斗篷; 简称CoS
263 Weapon Block: 武器格挡; 简称WB
267 Fade: 能量消解; 提高各方面抵抗能力并抵抗诅咒
268 Shadow Warrior: 影子战士;
273 Mind Blast: 心灵爆震; 简称MB
278 Venom: 毒牙; 在爪类武器上增加毒性伤害
279 Shadow Master: 影子大师; 简称SM
251 Fire Blast: 火焰爆震;
256 Shock Web: 雷电网;
257 Blade Sentinel: 刃之守卫;
261 Charged Bolt Sentry: 电能守卫;
262 Wake Of Fire: 火焰复苏; 简称WoF
266 Blade Fury: 刃之怒;
271 Lightning Sentry: 雷光守卫; 简称LS
272 Wake Of Inferno: 复苏狱火;
276 Death Sentry: 亡者守卫; 简称DS
277 Blade Shield: 刀刃之盾;
0 Bow & Crossbow
1 Passive & Magic
2 Javelin & Spea
8 Fire Spells
9 Lightning Spells
10 Coldspell
16 Curse
17 Poison & Bone Spells
18 Summoning Skill
24 Combat Skill
25 Offensive Aura
26 Defensive Arua
32 Combat Skill
33 Masterin
34 Warcrie
40 Summoning Skill
41 Shape Shiftin
42 Elemental Skill
48 Trap
49 Shadow Discipline
50 Martial Art
- 属性效果: +n 到所有技能。对所有角色所有技能有效。例如乔丹之石上的+1所有技能。
- 修改方法: 一个变量, 3bits, 代表增加的等级
- 属性效果: +n 到 xxx技能。仅限该职业能够使用。例如灰幕寿衣上的+3暴风雪就只能对法师生效。
- 修改方法: 两变量; 变量1, 技能ID, 9bits, 见上表。变量2, 增加的等级, 3bits
- 属性效果: +n 到 xxx系技能。例如泰坦的复仇标枪上的+2标枪系技能。
- 修改方法: 三变量; 变量1, 3bits, 变量2, 13bits, 前面16bits合起来构成单系技能ID。例如武学艺术的ID是50。50除以8商6余2, 那么前3位就是2, 后13位就是6。变量3。增加的等级, 3bits
- 属性效果: +N 到 某职业技能。例如眼球涡流水晶上的+3法师技能。
- 修改方法: 两变量; 变量1, 职业ID, 3bits, 见上表。变量2, 增加的等级, 3bits
- 属性效果: +N 到 xxx技能, 任何角色都可以使用该技能。例如谜团的传送。
- 修改方法: 两变量; 变量1, 技能ID, 9bits, 见上表。变量2, 增加的等级, 6bits
- 属性效果: 聚气技能。例如: 传送杖上的等级1传送聚气xx/xx。
- 修改方法: 四变量; 变量1, 技能等级, 6bits。变量2, 技能ID, 10bits, 见上表。变量3, 当前可用次数, 8bits。变量4, 最大聚气次数, 8bits。
- 属性效果: 击中时按一定几率释放等级XX的xx技能
- 修改方法: 三变量; 变量1, 技能等级, 6bits。变量2, 技能ID, 10bits。变量3, 释放几率
- 属性效果: 被击中时按一定几率释放等级XX的xx技能
- 修改方法: 三变量; 变量1, 技能等级, 6bits。变量2, 技能ID, 10bits。变量3, 释放几率
- 属性效果: 死亡时按一定几率释放等级XX的xx技能
- 修改方法: 三变量; 变量1, 技能等级, 6bits。变量2, 技能ID, 10bits。变量3, 释放几率
- 属性效果: 升级时按一定几率释放等级XX的xx技能
- 修改方法: 三变量; 变量1, 技能等级, 6bits。变量2, 技能ID, 10bits。变量3, 释放几率
人物相关资料¶
目录¶
基本状态属性¶
目录¶
缩略语:
- Str: Strength, 力量.
- Dex: Dexterity, 敏捷.
- Vit: Vitality, 体力.
- Eng: Energy, 能量.
- Sta: Stamina, 精力.
- Life: 生命
- Mana: 法力
- L/L: Life Per Level, 每升一级增加的生命.
- M/L: Mana Per Level, 每升一级增加的法力.
- S/L: Stamina Per Level, 每升一级增加的精力
- L/V: Life Per Vitality, 每加一点Vit增加的生命.
- M/E: Mana Per Energy, 每加一点Eng增加的法力.
下表中的 Str, Dex, Vit, Eng, Sta, Life, Mana 都是各个角色起始的状态.
角色 | Ama (亚马逊) | Sor (女法师) | Nec (死灵法师) | Pal (圣骑士) | Bar (野蛮人) | Dru (德鲁伊) | Asn (刺客) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Str (力量) | 20 | 10 | 15 | 25 | 30 | 15 | 20 |
Dex (敏捷) | 25 | 25 | 25 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Vit (体力) | 20 | 10 | 15 | 25 | 25 | 25 | 20 |
Eng (精力) | 15 | 35 | 25 | 15 | 10 | 20 | 25 |
Sta (耐力) | 84 | 74 | 79 | 89 | 92 | 84 | 95 |
Life (生命) | 50 | 40 | 45 | 55 | 55 | 55 | 50 |
Mana (法力) | 15 | 35 | 25 | 15 | 10 | 20 | 25 |
L/L (每级增加的生命) | 2 | 1 | 1.5 | 2 | 2 | 1.5 | 2 |
M/L (每级增加的法力) | 1.5 | 2 | 2 | 1.5 | 1 | 2 | 1.5 |
S/L (每级增加的耐力) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1.25 |
L/V (每点体力增加的生命) | 3 | 2 | 2 | 3 | 4 | 2 | 3 |
M/E (每点精力增加的法力) | 1.5 | 2 | 2 | 1.5 | 1 | 2 | 1.75 |
以 life 为例,life 和 mana 道理相同。
life =(base_life + equip_life)*(1 + amplifier %)+ equip_stamina * stamina_multiplier + gear_life
解释各个参数意义如下:
base_life
:char的基本life: 包括1级时获得的life,升级时获得的life 奖励,act3 quest1的20life任务奖励,靠stat升在活力上获得的life。equip_life
:装备和charm上的+life之和。amplifier
:各种+max life%的技能(如bo,dru的变身,招灵等)和装备(如tp+的%max life)之和。equip_stamina
:装备和charm上 + 耐力(包括+所有属性)之和。gear_life
:装备上的+life之和,gear_life 和 equip_life 的区别是 gear_life 是 + life based on char‘s lvl (根据级别+life的属性)。stamina_multiplier
: 一点活力对应x点life,因char而异。
定义:
Replenish_Life
: 装备提供的恢复生命的属性的总和Life_Per_Second
: 每秒钟恢复的生命值- 公式:
Life_Per_Second = 25 * Replenish_Life / 256 = 9.7% * Replenish_Life
- 总结: 每 1 点
Replenish_Life
属性 每秒 给人物回复约 0.1 点生命
血瓶加双倍血的几率 (Double Heal Chance):
- 若 Vitality < 200: Double Heal Chance = (Vitality / 4)%
- 若 Vitality >= 200: Double Heal Chance = (100 - (10000 / Vitality))%
- 总结: 100 Vit = 25% 几率, 200 Vit = 50% 几率, 250 Vit = 60% 几率, 400 Vit = 75% 几率
定义:
Mana_Max
: 人物的法力最大值Mana_Regeneration
: 装备和技能提供的恢复法力的属性的总和Mana_Per_Second
: 每秒恢复的法力值Mana_Perc_Per_Second
: 每秒恢复的法力值与法力上限的比例- 公式:
Mana_Per_Second = 25 * [256 * Mana_Max / (25 * 120)] * (100 + Mana_Regeneration) / 100] / 256
; []: 方括号表示向下取整数 - 简化公式: ``Mana_Perc_Per_Second = (100 + Mana_Regeneration) / 120 Mana_Max ``
- 总结: 无法力回复属性时, 每秒恢复约 0.83 % 法力; 当带有 1级 冥思灵气时, Mana_Regeneration = 300, 每秒恢复约 0.83 % 法力 3.33%; 当带有 12级 冥思灵气时 (眼光的下限), 每秒恢复约 5.625 % 法力; 当带有 12级 冥思灵气时 (眼光的下限), 每秒恢复约 5.625 % 法力, 当带有 12级 冥思灵气时 (眼光的下限), 每秒恢复约 6.667 % 法力. 80级基本成型的女法的法力达到 800 时 (Bo后), 在最差的眼光的作用下, 每秒恢复 45 点法力. 足够不断释放法术的了.
法力瓶加双倍法力的几率 (Double Mana Chance):
- 若 Energy < 200: Double Mana Chance = (Energy / 4)%
- 若 Energy >= 200: Double Mana Chance = (100 - (10000 / Energy))%
- 总结: 100 Eng = 25% 几率, 200 Eng = 50% 几率, 250 Eng = 60% 几率, 400 Eng = 75% 几率
======================================================
瓶子类型 Ama Sor Nec Pal Bar Dru Asn
------------------------------------------------------
Minor Heal Potion 45 30 30 45 60 30 45
------------------------------------------------------
Small Heal Potion 90 60 60 90 120 60 90
------------------------------------------------------
Heal Potion 150 100 100 150 200 100 150
------------------------------------------------------
Great Heal Potion 270 180 180 270 360 180 270
------------------------------------------------------
Super Heal Potion 480 320 320 480 640 320 480
------------------------------------------------------
Minor Mana Potion 30 40 40 30 20 40 30
------------------------------------------------------
Small Mana Potion 60 80 80 60 40 80 60
------------------------------------------------------
Mana Potion 120 160 160 120 80 160 120
------------------------------------------------------
Great Mana Potion 225 300 300 225 150 300 225
------------------------------------------------------
Super Mana Potion 375 500 500 375 250 500 375
======================================================
- 人物死后,按ESC会在城中复活;同时会留下一具尸体,死亡瞬间身上穿戴的装备会留在这具尸体中(物品栏中的物品除外)。在不退出游戏的情况下捡回尸体,会取回尸体中的装备,并重新获得死亡丢失经验值的75%。退出游戏重新进入,尸体会回到你脚下。捡回尸体仍然可以获得尸体中的装备,但不会重新获得经验值。如果复活后继续死亡,会继续留下尸体。
- 在游戏中留下多个有装备的尸体并退出游戏,系统只会保留一具尸体。保留尸体的判定原则如下:该尸体中所有装备在NPC处出售的价格之和最大。若存在多个价格之和相同的尸体,则保留最后一个。
- 同一个游戏中一个玩家最多可以有16个尸体摆在地上。若在一个游戏中已经生成了16具尸体后又死亡了,则游戏会瞬间生成一具尸体,并马上消失,身上的装备全部掉落在地上。
全角色技能¶
目录¶

- 闪电之怒 Lightning Fury
- 戳刺 Jab
- 充能一击 Charged Strike
- 击退 Fend
- 毒枪 Poison Javelin
- 瘟疫标枪 Plague Javelin
- 魔法箭 Magic Arrow
- 多重箭 Multiple Shot
- 炮轰 Strafe
- 导引箭 Guided Arrow
- 爆裂箭 Exploding Arrow
- 冻结之箭 Freezing Arrow
- 双倍打击 Critical Strike
- 刺入 Penetrate
- 穿透 Pierce
- 诱饵 Decoy
- 女武神 Valkyrie
- 闪避 Dodge
- 躲避 Avoid
- 回避 Evade
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
火焰箭Fire Arrow 和冰箭Cold Arrow 当技能等级<50时,可以被格挡;当技能等级≥50时,物理伤害100%转化为元素伤害,无法被格挡。

- 心灵传动 Telekinesis
- 静态力场 Static Field
- 瞬间移动 Teleport
- 雷云风暴 Thunder Storm
- 能量护盾 Energy Shield
- 新星 Nova
- 充能弹 Charged Bolt
- 支配闪电 Lightning Mastery
- 连锁闪电 Chain Lightning
- 闪电 Lightning
- 火球 Fireball
- 温暖 Warmth
- 陨石 Meteor
- 火焰强化 Enchant
- 支配火焰 Fire Mastery
- 火墙 Fire Wall
- 九头海蛇 Hydra
- 暴风雪 Blizzard
- 冰封球 Frozen Orb
- 霜之新星 Frost Nova
- 支配冰冷 Cold Mastery
- 冰尖柱 Glacial Spike
- 冰风暴 Ice Blast
- 冰封装甲 Frozen Armor
- 碎冰甲 Shiver Armor
- 寒冰装甲 Chilling Armor
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
地狱火Inferno 固定15F,不受FCR 等因素的影响

- 伤害加深 Amplify Damage
- 微暗灵视 Dim Vision
- 削弱 Weaken
- 攻击反噬 Iron Maiden
- 恐惧 Terror
- 偷取生命 Life Tap
- 迷乱 Confuse
- 吸引 Attract
- 衰老 Decrepify
- 降低抵抗 Lower Resist
- 剧毒新星 Poison Nova
- 尸体爆炸 Corpse Explosion
- 白骨装甲 Bone Armor
- 骨墙 Bone Wall
- 骨牢 Bone Prison
- 牙 Teeth
- 骨矛 Bone Spear
- 白骨之魂 Bone Spirit
- 骷髅复生 Raise Skeleton
- 支配骷髅 Skeleton Mastery
- 召唤骷髅法师 Skeletal Mage
- 召唤抵抗 Summon Resist
- 重生 Revive
- 支配石魔 Golem Mastery
- 粘土石魔 Clay Golem
- 鲜血石魔 Blood Golem
- 钢铁石魔 Iron Golem
- 火焰石魔 Fire Golem
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
石魔只能召唤其中一个,使用过程中若人物失去技能点,也要过一段时间才会消失

- 庇护所 Sanctuary
- 信念 Conviction
- 狂热 Fanaticism
- 专注 Concentration
- 力量 Might
- 祝福瞄准 Blessed Aim
- 荆棘 Thorns
- 圣火 Holy Fire
- 神圣冰冻 Holy Freeze
- 神圣冲击 Holy Shock
- 祈祷 Prayer
- 冥思 Meditation
- 净化 Cleansing
- 活力 Vigor
- 反抗 Defiance
- 救赎 Redemption
- 救助 Salvation
- 抵抗火焰 Resist Fire
- 抵抗冰冷 Resist Cold
- 抵抗闪电 Resist Lightning
- 重击 Smite
- 神圣护盾 Holy Shield
- 冲锋 Charge
- 祝福之锤 Blessed Hammer
- 热诚 Zeal
- 圣光弹 Holy Bolt
- 复仇 Vengeance
- 天堂之拳 Fist of the Heavens
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
圣骑士全部光环的预延迟Predelay 均为两秒(50F),技能注释中不再额外说明

- 大叫 Shout
- 战斗体制 Battle Orders
- 战斗指挥 Battle Command
- 找寻物品 Find Item
- 战斗狂嗥 War Cry
- 狂嗥 Howl
- 嘲弄 Taunt
- 战嗥 Battle Cry
- 残酷吓阻 Grim Ward
- 剑支配 Sword Mastery
- 斧支配 Axe Mastery
- 杖支配 Mace Mastery
- 长柄支配 Pole Mastery
- 投掷支配 Throw Mastery
- 枪矛支配 Spear Mastery
- 增加耐力 Increased Stamina
- 加速 Increased Speed
- 铁布衫 Iron Skin
- 自然抵抗 Natural Resistance
- 跳跃 Leap
- 跳跃攻击 Leap Attack
- 双手挥击 Double Swing
- 双手投掷 Double Throw
- 旋风 Whirlwind
- 专心 Concentrate
- 狂战士 Berserk
- 狂乱 Frenzy
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
旋风Whirlwind 在1.10/1.11相对于1.09,升级了部分代码算法

- 橡木智者 Oak Sage
- 狼獾之心 Heart of Wolverine
- 棘灵 Spirit of Barbs
- 乌鸦 Raven
- 召唤灵狼 Summon Spirit Wolf
- 召唤狂狼 Summon Dire Wolf
- 召唤灰熊 Summon Grizzly
- 狼人变化 Werewolf
- 变形术 Lycanthropy
- 熊人变化 Werebear
- 野性狂暴 Feral Rage
- 狂犬病 Rabies
- 狂怒 Fury
- 焰爪 Fire Claws
- 撞锤 Maul
- 震波 Shock Wave
- 飓风装甲 Cyclone Armor
- 龙卷风 Tornado
- 暴风 Hurricane
- 小旋风 Twister
- 毁天灭地 Armageddon
- 火山爆 Fissure
- 火风暴 Firestorm
- 迪勒瑞姆 Delirium
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
极地风暴Arctic Blast 固定15F,不受FCR 等因素影响

- 雷光守卫 Lightning Sentry
- 亡者守卫 Death Sentry
- 刃之怒 Blade Fury
- 刀刃之盾 Blade Shield
- 火焰爆震 Fire Blast
- 雷电网 Shock Web
- 火焰复生 Wake of Fire
- 复生狱火 Wake Of Inferno
- 支配利爪 Claw Mastery
- 速度爆发 Burst of Speed
- 魔影斗篷 Cloak of Shadows
- 武器格挡 Weapon Block
- 能量消解 Fade
- 心灵爆震 Mind Blast
- 毒牙 Venom
- 心灵战锤 Psychic Hammer
- 影子战士 Shadow Warrior
- 影子大师 Shadow Master
- 虎击 Tiger Strike
- 龙爪 Dragon Talon
- 神龙摆尾 Dragon Tail
- 飞龙在天 Dragon Flight
- 凤凰攻击 Phoenix Strike
slvl = skill level 含装备的技能等级
blvl = base level 不含装备的投资点数
刺客和她的影子最多只能同时布置5个陷阱,最后布置的会取代最早布置的

机制详解:
某些技能在使用时会出现 Casting Delay (施放延迟). 所谓的施放延迟就是指在角色施放出法术后, 将有一小段的时间无法再次施放同种法术, 这个间隔一般都很短. 例如, 女巫在施放过 Blizzard 后将要等待几秒钟才能再次施放. 不同的技能延迟的时间不同. 但并不是所有的技能都有延迟. 你无法通过装备等手段来消除掉延迟. 如果你的角色有充足的 Mana, 但技能的图标却是红色的话, 那么就说明现在是施放延迟在起作用 (当然, 在城镇中的情况除外).
一个小技巧:
当你在等待某个法术的施放延迟结束时, 可以快速的替换到另一种法术, 这样可以减少施放延迟所带来的影响. 例如:施放一个 Fire Wall (有施放延迟), 然后快速的替换到 Static Field (没有施放延迟), 然后在切换回 Fire Wall. 如果使用得当的话, 你将完全不会受到施放延迟的影响. 一些技能的施法延迟是连续的, 例如德鲁伊的 Armageddon 和 Hurricane, 因而你将无法在这两种法术间进行切换.
Amazon 亚玛逊
- Poison Javelin 毒枪: 0.5 秒
- Plague Javelin 瘟疫标枪: 4 秒
- Immolation Arrow 牺牲之箭: 1 秒
- Valkyrie 女武神: 6 秒
Sorceress 女巫
- Fire Wall 火墙: 1.4 秒
- Meteor 陨石: 1.2 秒
- Hydra 九头海蛇: 2 秒
- Blizzard 暴风雪: 1.8 秒
- Frozen Orb 冰封球: 1 秒
Paladin 游侠
- Fist of the Heavens 天堂之拳: 1 秒
Druid 德鲁伊
- Firestorm 火风暴: 0.6 秒
- Molten Boulder 熔浆巨岩: 2 秒
- Fissure 火山爆: 2 秒
- Volcano 火山: 4 秒
- Armageddon 毁天灭地: 6 秒
- Hurricane 暴风: 6 秒
- Werewolf 狼人变化: 1 秒
- Werebear 熊人变化: 1 秒
- Grizzly Bear 召唤灰熊: 1 秒
Assassin 刺客
- Dragon Flight 飞龙在天: 1 秒
- Blade Sentinel 刃之守护: 2 秒
- Shadow Warrior 影子战士: 6 秒
- Shadow Master 影子大师: 6 秒
一句话解释, 炮轰的 Next Delay 是 0.16 秒, 那么即使有 8 个亚马逊角色对同一目标使用炮轰时, 该目标每 0.16 秒只会受到一次炮轰攻击.
Next Delay 属性是用以激活一个隐藏的攻击次数限制, 来限制一组人能伤害到同一目标的某种攻击的频率. 他的作用类似与用来限制的能作出的某种攻击次数的frame per attack. 但与frame per attack不同的是, Next Delay 并不阻止你的攻击动作, 他通过在 Next Delay 时间之内, 将该组人马击中目标的几率设为零而生效. 换而言之, Next Delay 是一端时间内攻击无效, frame per attack是一端时间内不能攻击.
各技能的 Next Delay 时间:
25-Frame Delay (1秒)
- Shock Web 雷电网
- Blade Sentinel 刃之守护
- Twister 小旋风
- Tornado 龙卷风 (由于某种未知的原因, Tornado 的 Next Delay没有生效)
10-Frame Delay (0.4秒)
- Volcano (initial eruption) 火山
6-Frame Delay (0.24秒)
- War Cry 战斗狂嗥
- Grim Ward 残酷吓阻
5-Frame Delay (0.2秒)
- Fissure 火山爆
- Volcano (small fireball) 火山的小火球
4-Frame Delay (0.16秒)
- Multi Shot 多重箭
- Strafe 炮轰
- Lightning Strike 闪电攻击
- Chain Lightning 连锁闪电
- Nova 新星
- Frost Nova 霜之新星
- Poison Nova 剧毒新星
- Shock Wave 震波
- Fist of Heavens (Holy Bolts) 天堂之拳的圣光弹
- Wake of Fire 火焰复生
- Claws of Thunder (only 2nd and 3rd charge charges have Next Delay. 1st charge does not trigger Next Delay) 雷电爪 (聚气二和聚气三有 Next Delay, 聚气一没有)
- Phoenix Strike (only 2nd Chain Lightning and 3rd Chaos Orb charge have Next Delay. 1st charge does not trigger Next Delay) 凤凰攻击 (第二次和第三次聚气有 Next Delay, 第一次没有)
- Dragon Flight 飞龙在天
- Battle Cry 战嗥
- Battle Command 战斗指挥
- Battle Orders 战斗体制
以上技能中任何一种伤害目标后, 在相应的frame之内, 以上任何skil都不能再次 伤害目标, 而不管最初的伤害是不是你造成的.
一些 boss skill 的 Next Delay:
- diablight: 3frames
- diabfire: 4frames
- baal inferno: 4frames
- baal nova: 4frames
- baal cold maker: 4frames
- baal cold trail: 4frames
- meph frost nova: 4frames
- baal taunt lightning: 10frames
- baal taunt lightning trail: 10frames
不同的光环之间互不影响, 都起作用.
相同的光环之间, 分为几种情况:
同一个角色身上的两件装备都赋予同一种光环. 此种情况下, 两光环的级别直接相加. 例如头盔和盾牌同时装备了梦境, 各提供了 lv15 的神圣冲击灵气, 此时玩家获得 lv30 的神圣冲击灵气.
- Holy Freeze, Holy Fire等脉冲类光环
此类光环有两个效果, "给玩家的物理攻击增加元素伤害", "以及周期性的伤害周围的敌人":
- 装备和自身都提供 HF Aura 且使用时, "给玩家的物理攻击增加元素伤害" 取等级高的那个; "以及周期性的伤害周围的敌人" 各自独立按照其等级对不同的范围内的敌人造成不同的伤害.
- 如自身提供的HF等级 >= 装备提供的HF等级, 则会出现Aura显示bug和伤害显示bug, 即不显示HF光环 (但只要有切换武器动作后即显示),
- 状态栏上的 "给玩家的物理攻击增加元素伤害" 也显示没有加上去, 但实际仍然都起作用——作用机理见上.
- 如自身提供的HF等级 < 装备提供的HF等级, 无显示bug, 作用机理见上.
- Dragon 和 Dream上 的 Holy Fire 和 Holy Shock 同理.
对其他光环而言, 仅级别较高的一个有效.
- 庇护所 Sanctuary
光环自身对不死系的脉冲伤害都会产生作用, 附加在武器上的 DTU (Damage to Undead) 属性 仅级别高的那个光环有效.
- 祈祷 Prayer, 净化 Cleansing (清除负面 Buff 和回血, 回血效果来源于祈祷上的技能点的加成), 冥思 Meditation (回血和回蓝效果, 回血效果来源于祈祷上的技能点的加成)
以上三种光环若同时存在, 效果是否叠加, 需要分情况讨论.
- 多个Prayer同时存在, 回血效果叠加.
- 多个Cleansing同时存在, 回血效果不叠加, 取效果最好的起作用.
- 多个Meditation同时存在
- 各Med级别不同, 回血和回蓝效果均不叠加, 取级别最高的光环起作用.
- 级别相同, 回血效果叠加, 回蓝效果不叠加.
同时存在Prayer、Cleansing、Meditation(三者任意搭配), 因为属于不同灵气, 故都有作用.
此种情况下, 对上文中1、2、3、4脉冲类光环而言, 光环自身的脉冲伤害都会产生作用, 而附加在武器上的伤害仅自身光环有效. 其他光环作用情况同2.
若敌对双方都开启信念光环, 则光环级别较高的一方将不会被对方光环的降抗降防作用所影响, 级别较低的一方则会受到灵气作用影响.
若双方信念光环级别相同, 则都会受到影响(状态栏显示可能会随切换顺序的不同而变化, 但实际效果不变).
以上均只对拥有光环的角色本身而言, 对其盟友无效.
敌对双方开启除信念以外的其他光环, 则互不影响, 都会起作用.
此种情况只会出现在修改器修改的装备上. 一个物品上的多个不同的光环会各自独立生效的. 例如一个装备上同时又 防御光环 和 力量光环, 那么两个光环都有效.
角色动作帧数¶
目录¶
Frame | Ama | Sor L/CL | Bar/Sor | Pal | Nec HM | Nec Vmp | Dru HM | Dru WW | Dru WB | Asn | Act3 Mer |
23 | 0 | ||||||||||
22 | 6 | ||||||||||
21 | 11 | ||||||||||
20 | 18 | ||||||||||
19 | 0 | 0 | 24 | ||||||||
18 | 7 | 7 | 35 | 0 | 0 | ||||||
17 | 14 | 15 | 48 | 4 | 8 | ||||||
16 | 22 | 23 | 65 | 10 | 0 | 0 | 0 | 15 | |||
15 | 32 | 35 | 0 | 0 | 86 | 19 | 6 | 7 | 8 | 26 | |
14 | 48 | 52 | 9 | 9 | 120 | 30 | 14 | 15 | 16 | 39 | |
13 | 68 | 78 | 0 | 18 | 18 | 180 | 46 | 26 | 26 | 27 | 58 |
12 | 99 | 117 | 9 | 30 | 30 | 68 | 40 | 40 | 42 | 86 | |
11 | 152 | 194 | 20 | 48 | 48 | 99 | 60 | 63 | 65 | 138 | |
10 | 37 | 75 | 75 | 163 | 95 | 99 | 102 | ||||
9 | 63 | 125 | 125 | 157 | 163 | 174 | |||||
8 | 105 | ||||||||||
7 | 200 |
Terms:
- Frame
- Ama: 亚马逊的施法速度, 包括召唤女武神, 诱饵, 以及使用谜团上的传送
- Sor L/CL: Lighting/Chain Lighting, 法师的 闪电 和 闪电链 技能
- Sor/Bar: 法师和野蛮人使用任何技能, 例如 传送 (除了 闪电 和 闪电链)
- Pal: 圣骑士使用任何技能, 例如 传送
- Nec HM: 死灵法师人形态
- Nec Vmp: 套装吸血鬼形态 (施法极慢)
- Dru HM: 德鲁伊人形态
- Dru WW: 德鲁伊狼人形态
- Dru WB: 德鲁伊熊形态
- Asn: 刺客
- Act3 Mer: 第三幕法师雇佣兵



术语:
1-handed swinging weapons 单手挥击武器
Ama Amazon 亚玛逊
Asn Assassin 刺客
Bar Barbarian 野蛮人
Block Frames 格挡帧数
Chain Lightning 连锁闪电(Sor的电系技能)
Character 角色
Dru Druid 德鲁伊
FBR 快速格挡速度
FCR 快速施法速度
Form 形态
Frames 帧
HolyShield 圣盾(HS)
Human 人型
Lightning 闪电(Sor的电系技能)
Merc Mercenary 雇佣兵
Nec Necromancer 死灵法师
Pal Paladin 圣骑士
Skill 技能
Sor Sorceress 女法师
Spears 长矛
staves 法杖
Vampire 吸血鬼形态(死灵法师穿绿装变身)
Wb Werebear 熊形态(德鲁伊)
weapon 武器
WW Werewolf 狼形态(德鲁伊)
术语:
- Walk_Speed: 走路速度.
- Run_Speed: 跑步速度.
- Charge_Speed: 冲锋速度.
- FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和.
- Other_Speed_Bonus: 其它对走路 / 跑步速度的影响, 包括技能提供的增速 和 装甲盾牌造成的减速. 中型甲 / 中型盾 -5%, 重型甲 / 重型盾 -10%
公式:
- Walk_Speed = 4 * (1 + FRW * 1.5 / (FRW + 1.5) + Other_Speed_Bonus)
- Run_Speed = 2 + Walk_Speed
- Charge_Speed = 9 * ( 1 + Other_Speed_Bonus)
注: 冲锋没有最低速度限制
移动速度的单位: 码/s
不使用加速技能的情况下, FRW 与移动速度的关系见下表:
移动速度(Yard/s) | 轻甲 | 中甲 | 重甲 |
---|---|---|---|
8 | 0 | 0 | 0 |
9 | 0 | 6 | 11 |
10 | 20 | 26 | 33 |
11 | 44 | 53 | 63 |
12 | 75 | 87 | 100 |
13 | 122 | 139 | 159 |
14 | 191 | 219 | 252 |
15 | 300 | 350 | 413 |
16 | 532 | 654 | 829 |
TU: tile unit. 菱形的地图单元, 对角线长度分别为: 水平32像素, 竖直16像素.
1 Yard = 1.5 TU
因此, 通过计算可得:
800 x 600 = 25 TUs × 37.5 TUs = 16.6 yards × 25 yards 640 x 480 = 20 TUs × 30 TUs = 13.3 yards × 20 yards
盔甲:
- 轻型盔甲: 跑速不变
- 中型盔甲: 跑速减慢5%
- 重型盔甲: 跑速减慢10% 精力消耗速度加倍
盾牌:
- 轻型盾牌: 跑速不变
- 中型盾牌: 跑速减慢5%
- 重型盾牌: 跑速减慢10%
Quilted Armor / Ghost Armor / Dusk Shroud
布甲 / 鬼魂战甲 /灰幕寿衣
Leather Armor/ Serpentskin Armor/Wyrmhide
皮甲 / 海蛇皮甲 / 古龙皮
Hard Leather Armor / Demonhide Armor / Scarab Husk
硬皮甲 / 魔皮战甲 / 圣甲壳虫皮甲
Studded Leather Armor / Trellised Armor / Wire Fleece
镶嵌甲 / 攀绕战甲 / 线羊毛皮甲
Breast Plate / Cuirass / Great Hauberk
胸甲 / 护胸甲 / 巨形鳞铠胸甲
Light Plate / Mage Plate / Archon Plate
轻型装甲 / 法师铠甲 / 执政官铠甲
Ring Mail / Linked Mail / Diamond Mail
锁链甲 / 连扣战甲 / 钻石锁子甲
Chain Mail / Mesh Armor / Boneweave
锁子甲 / 织网战甲 / 骸骨链甲
Splint Mail / Russet Armor / Balrog Skin
板甲 / 罗瑟战甲 / 炎魔皮板甲
Field Plate / Sharktooth Armor / Kraken Shell
实战铠甲 / 鲨齿战甲 / 海妖壳甲
Gothic Plate / Embossed Plate / Lacquered Plate
哥德战甲 / 凸纹战甲 / 漆甲
Ancient Armor / Ornate Armor / Sacred Armor
古代装甲 / 华丽战甲 / 神圣铠甲
Scale Mail / Tigulated Mail / Loricated Mail
鳞甲 / 提格莱战甲 / 甲壳铠鳞甲
Plate Mail / Templar Coat / Hellforged Plate
铠甲 / 圣堂武士外袍 / 地狱锻甲
Full Plate / Chaos Armor / Shadow Plate
高级战甲 / 混纯战甲 / 阴影铠甲
Necromancer Shrunken Heads (死灵专用盾)
Paladin Shields (圣骑士专用盾)
Buckler / Defender / Heater (圆盾 / 防御盾 / 防寒圆盾)
Small / Round / Luna (小盾牌 / 圆形盾 / 月精灵护盾)
Kite / Dragon / Monarch (轻盾 / 龙盾 / 统治者大盾)
Bone / Grim / Troll Nest (白骨盾牌 / 冷酷之盾 / 洞穴巨魔巢穴骨盾)
Spiked / Barbed / Blade Barrier (尖刺盾牌 / 刀刃刺盾 / 倒刺护盾)
Large / Scutum / Hyperion (大盾牌 / 鳞盾 / 亥伯龙盾)
Gothic / Ancient / Ward (哥德盾牌 / 古代盾牌 / 保护盾牌)
Tower / Pavise / Aegis (塔盾 / 大盾 / 圣盾)
FrameBase Speed | 20 | 10 | 0 | -10 |
20 | 0 | |||
19 | 5 | |||
18 | 10 | |||
17 | 15 | 0 | ||
16 | 20 | 10 | ||
15 | 25 | 15 | 0 | |
14 | 40 | 25 | 10 | 0 |
13 | 50 | 35 | 20 | 10 |
12 | 70 | 50 | 30 | 20 |
11 | 100 | 70 | 50 | 30 |
10 | 150 | 105 | 75 | 55 |
9 | 250 | 175 | 125 | 90 |
Elite 级标枪的基础速度如下:
-10
: Hyperion Javelin, Winged Harpoon, Matriarchal Javelin 0: Stygian Pilum10
: Balrog Spear20
: Ghost Glaive
弓:
FrameBase Speed | 10 | 5 | 0 | -10 |
15 | 0 | |||
14 | 5 | |||
13 | 15 | 0 | 0 | |
12 | 25 | 15 | 10 | 0 |
11 | 35 | 30 | 20 | 10 |
10 | 60 | 50 | 40 | 15 |
9 | 90 | 75 | 65 | 25 |
8 | 150 | 125 | 105 | 45 |
7 | 295 | 240 | 200 | 145 |
Elite 级的弓的弓速如下:
10
: 十字弓,九头蛇弓,Grand Matron Bow 大院长之弓5
: 蜘蛛弓(Spider Bow )0
: Shadow Bow, Diamond Bow, Ward Bow-10
: Blade Bow, Great Bow巨弓, Matriarchal Bow 女族长之弓
十字弩:
FrameBase Speed | 10 | 0 | -10 | -60 |
19 | 0 | 0 | ||
18 | 20 | 10 | 0 | |
17 | 30 | 15 | 5 | |
16 | 40 | 25 | 10 | |
15 | 50 | 35 | 20 | |
14 | 70 | 50 | 30 | |
13 | 95 | 70 | 50 | |
12 | 140 | 100 | 70 | 0 |
11 | 215 | 155 | 150 | 10 |
在 lv20 的狂热光环影响下, 热诚 (Zeal) 攻击速度:
FrameBase Speed | 20 | 10 | 0 | -10 | -20 | -30 |
7 | 0 | |||||
6 | 5 | 0 | 0 | |||
5 | 35 | 20 | 10 | 0 | 0 | 0 |
4 | 125 | 90 | 60 | 40 | 25 | 15 |
在 lv20 的狂热光环影响下, 普通攻击速度:
FrameBase Speed | 20 | 10 | 0 | -10 | -20 | -30 |
13 | 0 | |||||
12 | 5 | |||||
11 | 15 | 0 | 0 | |||
10 | 30 | 15 | 5 | 0 | ||
9 | 50 | 35 | 20 | 10 | 0 | 0 |
8 | 95 | 65 | 45 | 30 | 15 | 5 |
在 lv20 的狂热光环影响下, 盾击 (Smith) 攻击速度:
FrameBase Speed | 20 | 10 | 0 | -10 | -20 | -30 |
10 | 0 | |||||
9 | 10 | 0 | ||||
8 | 25 | 10 | 0 | 0 | ||
7 | 50 | 35 | 20 | 10 | 0 | 0 |
6 | 110 | 80 | 55 | 35 | 20 | 10 |
缺失以下信息:
- 持双手武器的情况
- 无 fana 的情况 (脚踩神圣冲击灵气时)
FrameBase Speed | 10 | 5 | 0 | -10 |
17 | 0 | |||
16 | 5 | 0 | ||
15 | 15 | 10 | 0 | |
14 | 25 | 15 | 10 | 0 |
13 | 35 | 30 | 20 | 10 |
12 | 50 | 40 | 35 | 20 |
11 | 80 | 65 | 55 | 35 |
10 | 120 | 105 | 90 | 60 |
9 | 215 | 180 | 155 | 110 |
其所能用的 Elite 级弓的基础弓速如下:
10
: Crusader Bow, Hydra Bow5
: Spider Bow0
: Shadow Bow, Diamond Bow, Ward Bow-10
: Blade Bow, Great Bow
FrameBase Speed | 20 | 10 | 0 | -10 | -20 |
10 | 0 | ||||
9.5 | 5 | ||||
9 | 10 | 0 | |||
8.5 | 20 | 5 | |||
8 | 25 | 15 | 0 | ||
7.5 | 40 | 25 | 10 | 0 | |
7 | 55 | 35 | 20 | 10 | 0 |
6.5 | 80 | 60 | 40 | 25 | 10 |
6 | 130 | 95 | 65 | 45 | 30 |
5.5 | 210 | 150 | 105 | 75 | 55 |
5 | 295 | 200 | 145 | 145 | 105 |
其所能用的 Elite 级双手武器的基础速度如下:
20
: War Pike10
: Colossus Voulge, Cryptic Axe0
: Ogre Axe, Great Poleaxe, Stygian Pike, Ghost Spear-10
: Thresher, Giant Thresher, Hyperion Spear-20
: Mancather
FrameBase Speed | 10 | 5 | 0 | -5 | -10 | -15 |
18 | 0 | |||||
17 | 10 | 0 | ||||
16 | 15 | 10 | 0 | 0 | ||
15 | 25 | 15 | 10 | 5 | 0 | |
14 | 35 | 25 | 20 | 15 | 10 | 0 |
13 | 50 | 40 | 30 | 25 | 20 | 10 |
12 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 25 |
11 | 105 | 90 | 75 | 65 | 55 | 45 |
10 | 175 | 150 | 125 | 105 | 90 | 75 |
其所能用的 Elite 级双手剑的基速如下:
10
: Colossal Sword5
: Colossus Blade0
: Balrog Blade-5
: Highland Blade-10
: Champion Sword-15
: Legend Sword
命中检测¶
目录¶
DR1 = [(armor class + base defense) + (armor class + base defense) × item_armor_percent%] × Armor_override_percent
- armor class: 装备提供的总防御值
- base defense: int(Dexterity/4)
- item_armor_percent%: 提升防御值的%,包括各种技能、非防具上的(如武器Ribcracker Quarterstaff上的,技能holyshield、各种冰甲等)
- Armor_override_percent: = 0,特指Bar的Berserk技能
DR2 = DR1 + Def Vs Missile / Def Vs Melee
- 可以看到,如果在使用Berserk技能时,如果装备提供
Def Vs Missile
或Def Vs Melee
,此时的防御值并不是我们所想象的那样为0。
DR2 = [Defense + int[△Hlvl × (Def / Lvl)] + int(Dexterity / 4) + Item_Defense] × (1 + Other%)
- Defense: 基础等级的防御值(CF Hireling.txt)
- △Hlvl: 与基础等级的等级差
- Def/Lvl: 防御/等级因子(CF Hireling.txt)
- Dexterity: 敏捷,包括自身和装备提供的
- Item_Defense: 装备提供的防御
- Other%: 非装备提供的防御%
可以从Skills.txt,MonStats.txt中得到各种Minion的具体防御值,当然如女武神、影子等可以通过装备/技能(如Shadow使用魔影斗篷)得到提升,不一一赘述。
①AR1 = Dexterity × 5 + Tohit - (35) + ToHitFactor(CF Charstats.txt)
- Tohit: 直接加的AR,即
+x to attack rating
属性
②调用ITD和Fractional Target AC程序段
ITD
仅对怪物有效
如果目标品质 = 0A,则无效
如果目标是eBoss(CF Monstat.txt),则无效
如果目标是佣兵,则无效
*0A的范围不能确定,应该是超级金怪(CF superuniques.txt)和随机金怪以及对冠军级Champion怪物。
*关于ITD的被作用对象,会另文讨论,v1.10时Myrdinn对此做过hardcoded的程序解析,我有空会试着做下v1.11b的解析。
Fractional AC
- Target Defense X%(即如ETH Rune):
如果目标为玩家(可能包括玩家的minions和summoner)、佣兵或者eBoss怪物,则效果减半
上限为100%
DR = DR2 - DR2 × (X/100)
- 这里Myrdinn可能漏看了些程序段,如的-def(如Inner Sight,-X to target defense per hit)和-%def(Skill)(如Cloak of Shadows/Battle Cry/Conviction等);
实际计算时-def为: armorclass = armorclass - def - %def(Skill): armorclass + basedefense = (armorclass + basedefense) - (armorclass + basedefense) × %def(Skill)
Monster Specifics AR%: 对特定怪物的AR%奖励
如果怪物为Demon,则AR%(Skill) = AR%(Skill) + item_demon_tohit 如果怪物为Undead,则AR%(Skill) = AR%(Skill) + item_Undead_tohit
- item_demon_tohit: +X To Attack Rating Against Vs Demon
- item_Undead_tohit: +X To Attack Rating Against Vs Demon
- 是的,以上都算AR%,而不是+AR —— 这个测试验证起来比较简单
是否为Attack ranged范围攻击
如果是,则忽略AR%(Mastery)
- AR%(Mastery): Bar的各种武器掌握,Asn的爪掌握
所以如Bar的Double Throw,Asn的Blade Fury/Blade Sentinel不能从其Weapon Mastery上的AR%属性处得到AR%加成 —— 这个我之前在Ranged Attack Skills上的Attack Rating% bonuses中已经做过测试验证
③AR% = AR% (Mastery + Skill + item_tohit_percent + attack_vs_montype + item_demon_tohit + item_Undead_tohit)
- AR%(Mastery): Bar的各种武器掌握,Asn的爪掌握
- AR%(Skill): 技能提供的AR%,如Blessed Aim/Enchant
- AR%(item_tohit_percent): 装备提供的AR%
- AR%(attack_vs_montype): 对不同怪物类型提升的AR%奖励
- AR%(item_demon_tohit): 前面已经解释过
- AR%(item_Undead_tohit): 前面已经解释过
AR = ToHit + Tohit(Skill) + 5 × Dexterity
- ToHit:
- Monster: TH_MonStats.txt×TH%_MonLvl.txt;
- Mercenary: [AR + int[△Hlvl×(AR/Lvl)],CF Hireling.txt;
- Play's Minion: CF Skills.txt & MonStats.txt,不一一赘述
- Tohit(Skill): 技能上直接加的AR
- 5×Dexterity: 此处应该是指Mercenary(佣兵也属于怪物的一种),Myrdinn认为此处的敏捷是指装备提供的,佣兵自身的敏捷不算在内,但我认为如防御计算一样,自身和装备提供的敏捷都参与计算; Play's Minion(如Asn的Shadow自身提供的,Shadow/Valkyrie装备提供的)是否能从敏捷上得到加成未能确定 —— 也许需要测试验证,但是忒有难度了
AR% = item_tohit_percent (No Skill Bonus) * item_tohit_percent: 装备上的AR%,此处应该是指Mercenary、Asn的Shadow、Ama的Valkyrie等 * No skill Bonus: 技能上的AR%,这个有点晕,雇主或结盟成员的技能上(如Blessed Aim/Fanaticism/Heart of Wolverine)提供的AR%对佣兵,Nec的骷髅等都是没有用的?
即便如Duriel的Jab,ACT2 Pet本身的Jab/Blessed Aim都不能得到AR%加成?
怪物自身的Blessed Aim/Fanaticism等特殊属性的AR%也是没作用的?
或者说上面AR中的Tohit(Skill),这个已经是经过AR%(Skill)提升后的AR
——需要做些测试验证
Final AR = AR + AR × (AR% / 100)
检测参数
如果DR<0,则AR = AR - DR且DR = 0,*即Tohit% = 2 × [ALVL / (ALVL + DLVL)] × 100
如果AR<0,则DR = DR - AR且AR = 0,*即命中率为下限5%
如果DR<0,则AR = AR - DR(如果AR和DR都<0,将进行二次检测),*即Tohit% = 2 × [ALVL / (ALVL + DLVL)] × 100
- 如检测到防守者为Running状态,则跳过ToHit%程序,即100%命中。
命中率公式
Tohit% = 2 × [ALVL / (ALVL + DLVL)] × 100 × [AR / (AR + DR)]
- ALVL: 攻击者等级
- DLVL: 防守者等级
- AR: 攻击者的最终攻击准确率
- DR: 防守者的最终防御值
- 命中率下限为5%,上限为95%
击中后
攻击者调用PMH子程序段
防守者调用Block/Evade等子程序段
术语:
- Block_Chance: 最终的格挡率
- Blocking: 盾牌格挡率
- Clvl: 人物等级
其中, 盾牌格挡率 = 盾牌基础格挡率 + 盾牌上的属性加的格挡率 + 身上的装备加的格挡率 + 圣盾技能加的格挡率
公式:
代码:
Block_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / ( Clvl * 2 )
Block_Chance 不能大于 75%。
注意:
- 人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键), 将鼠标悬停于防御值上, 出现一个浮动条,显示的就是最终格挡率;
- 除了刺客外,其他人物使用盾牌时才有格挡率;
- 不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Dru/Nec/Sor最低, Ama/Asn/Bar 在 Dru/Nec/Sor Blocking 基础上加5%, Pal加10%;
- 如果盾牌有"xx% increased chance of blocking", 其显示的格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.
移动中的情况:
跑动中的Block_Chance=(Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)/3,即原有格挡率的1/3。
这个也有一个上限,即25%,超过25%按照25%计算,不会出现 > 25%的情况出现,即使拥有再多的dex也没用,同时跑动时不会检测防御值。
走动时Block_Chance不变.
格挡率实例计算:
一个90级的Pal使用"暴风之盾-统治者大盾",穿"守护天使-圣堂武士外袍",开25级"神圣之盾"技能 需多少敏捷才能达到格挡75?
解:
统治者大盾的基础格挡为42,pal看时会加10点,为52;
“暴风之盾”有"+25% 格挡机率"属性;
“守护天使”有"+20% 格挡机率"属性;
25级“神圣之盾”增加36%格挡机率;
则盾牌格挡 = 盾牌基础格挡+盾牌上的属性加的格挡+身上的装备加的格挡+圣盾技能加的格挡 = 52+25+20+36 = 133
注意此时在游戏里看到的盾牌格挡仍为75。
代入以下公式:
Block_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / ( Clvl * 2 )
0.75 = 1.33 * (Dexterity - 15) / 90 / 2
得Dexterity=116.50
向上取整,需要敏捷117。
weapon block:
asn 的weapon block 是一個特殊的技能,在裝備兩個爪類武器之後,如果有加此技能,則會有格檔率,
且可以格檔一些 magic 類型的攻擊。
此时的格挡率即技能所加的格挡率。
在Stand、Attack、Cast状态及"Whirlwind"状态中均保持不变;
Walk状态,为0;
Run状态理论上为0,但是有bug,出现格挡的几率在3%左右。
以下的远程技能,如果其中包含有物理伤害,是可以造成对方的格挡的,这其中包括:
- Amazon Bow Skills
- Amazon Javelin Skills (除去Lightning Bolt)*
- War Cry
- Whirlwind
- Blade Sentinel
- Molten Boulder
- Twister
- Tornado
- Volcano
- Molten Boulder
- Armageddon
- Shockwave
- Blade Fury
- Blade Shield
- Psychic Hammer
- 注:Amazon的Javelin Skills中,闪电标枪系只有标枪物理伤害和附加到标枪上的元素伤害可以被格挡,而技能本身的闪电伤害是不能被格挡的。
ASN的Weapon Block技能可以格挡一些盾牌无法格挡的技能。列表如下
Asn
Blade Fury - Blockable
Blade Sentinel - Blockable
Blade Shield - Blockable
Phoenix Strike - Blockable
Lightning Sentry - Blockable
Wake of Inferno - UnBlockable
Nec
Poison Nova - Blockable
Teeth - Blockable
Bone Spear - Blockable
Bone Spirit - Blockable
Pal
Blessed Hammer - Blockable
Fist of the Heavens - Blockable
Smite - Blockable
Sor
Fireball - Blockable
Firebolt/Hydra - Blockable
Meteor - Blockable
Firewall - Unblockable
Blaze - Unblockable
Blizzard - Blockable
Ice Bolt - Blockable
Frozen Orb - Blockable
Chain lightning - Blockable
lightning - Blockable
Druid
Fissure - Unblockable
Hurricane - Blockable
Molten Boulder - Unblockable
Artic Blast - Unblockable
伤害相关¶
目录¶
先注明一下:ES表示能量护盾,TK表示心灵感应。
心灵感应给能量互盾的加成是消耗魔法上的。
- 0级的时候,1life要消耗2mana,tk每投资一点,就减少0.0625mana
- 8级tk的时候,1life消耗1.5mana
- 16级tk的时候,1life消耗1mana
抵消1点伤害需要的 mana = (32 - 心灵传动的等级) * 0.0625
es的计算发生在因角色而造成的伤害改变之后,如pvp 的17%伤害惩罚
es计算完后才计算 伤害降低抗性吸收等属性, es不能吸收毒伤害
es在吸收伤害顺序上是这样的,先吸收物理伤害,如果法力还没扣完,再吸收火伤害,然后闪电,然后冰,最后吸收魔法伤害。
注:在纯元素伤害上,计算按正常顺序。
测试环境 tcp/ip, 官方mod, 测试char sor, 能量护吨lvl35, 90%法力吸收伤害,心灵传动16级,1点法力吸收1点伤害。
测试1
bar 169.xx~170物理伤害+170火焰伤害,
sor 100点法力开盾,带上50%抗符,以下数据都再满法力开盾下测试
sor血 掉血
4309 155
4154 155
3999 155
3844 155
3690 154
猜想能量护盾对物理伤害可能优先吸收,10%扣到血上也就是17点物理伤害,17点火伤害,153点物理 和153火伤害扣在法力上,法力优先扣除物理伤害,153-100还剩 53点物理伤害和153点火伤害,加上上面扣到血的10%伤害,总共扣到血70物理伤害,170火伤害,下面开始计算抗性了,170火伤害*50%+70物理伤害= 155。
如果不是全吸收的物理伤害,最终掉血将超过155
可见法力抵消的的全是物理伤害。
测试2
bar 同上
sor 换dr50% 如果能量盾抵消的全是物理伤害的话,剩下70点物理和170火焰,
最后结果为70*50%+170=205
sor血 掉血
3455 205
3280 205
3075 205
2870 205
2665 205
2460 205
结果完全符合,确实全部抵消了物理伤害。
测试3
bar 物理伤害169.xx~170, 冰火各170
sor 200法力开盾 , 火吸收200
sor血 掉血
2740 64
2676 64
2612 64
2548 64
2484 64
2420 64
2355 65
能量护盾如果抵消物理伤害152.xx~153,再抵消火伤47.xx~47,最后抵消冰。剩下火焰伤害170-47.xx~47=123~122.xx。火吸收加血123~122.xx,16.xx~17+170-123~122.xx=63.xx~65.xx。火伤吸收优先于冰。
测试4
bar 同上
sor 200法力开盾, 冰吸收200
sor血 加血
2386 31
2416 30
2446 30
2476 30
2506 30
确实先抵消了火伤害,200法力抵消完后,物理伤害和火伤害总和还有139.xx~140,170冰伤害给完全吸收,最后加血30~30.xx。
重复实验结果: 物理 > 火焰 > 闪电 > 冰 > 魔法
最后做个测试:
bar 基础伤害1~2, 火170, 魔法伤害170
sor 开盾牌, 火抗50%, mdr 60, dr 60,
按dr mdr 以及抗的计算顺序, 能量盾先吸收火再吸收魔法伤害
法力先抵消掉0.xx物理攻击,然后抵消99.xx火伤害,
剩下53.xx+17火伤害, 再算mdr, 各抵消60点火和60点魔法伤害
剩下10.xx点火伤害,110点魔法伤害,抗性50%火, 剩下5.xx点火伤害,
然后算dr, 剩下5.xx火伤害+110魔法伤害-60dr=55.xx伤害,
sor血 掉血
3454 55
3399 55
3344 55
3288 56
3233 55
结果完全符合。
效果: 敌方速度减50%。
效果受敌方的 cold effect 影响, 实际减速要再乘以对方的 cold effect (百分比) 值.
若敌人 cold effect 为 0 ~ -100, 减速的效果为 0% ~ 100%, l 若敌人 cold effect 为正值, 则速度反变快.
duration: 冰冷效果在怪物身上的持续时间
难度惩罚: 噩梦1/2, 地狱1/4. (该惩罚仅适用于人物对怪物. 人物对人物 / 怪物对人物无效.)
物品的 Chill duration:
chill duration 效果受敌人 CR (冰冷抗性) 影响, 实际时间要再乘以敌人的 cold res (百分比):
CR >= 100, 持续时间为零; CR < 0, 持续时间延长. (冰支配的减冰抗也会影响 chill duration)
效果: 冻结目标, 无法施法和还手.
几率: 技能为百分之百. 若为物品所附, 则攻击时冻结目标的几率见下.
由于 mlvl > 90 的 BOSS 怪物有 无法冰冻
属性, 所以只考虑 < 90 的.
- Mlvl: 怪物等级
- Clvl: 角色等级
- B: Bonus, 增加冰冻的几率, 如09大炮上的
冰冻目标 + 3
- C: 冰冻几率
- D: Druation 冰冻时间
几率公式:
- 对于近战: C = 30 + (( CL - 6 + ( B * 4 ) - ML ) * 5 )
- 对于远程: 几率是近战的 1/3
持续时间公式:
D = (( C - RND(1, 100) * 2 ) + 25 )
, 单位: Frame, RND(1, 100) 指在 1 - 100 间随机取值.
一些相关知识:
- Melee 的 冰冻时间 在 25 - 493f 之间变化
- Missle 的 冰冻时间 在 25 - 159f 之间变化
以上2种情况均为 B=7, Mlvl=90, 不考虑各种惩罚的情况下. (B = 7 是举个例子而已)
冰冻时间 在 噩梦 和 地狱 分别 削减到 1/2 和 1/4
CR (Cold Resistance) 对冰冻时间有影响, 按百分比减少, 比如你的冰冻时间有80f, 又有20%cr, 则冰冻时间将减为64f.
顺序上是先计算 CR 再考虑 难度 的影响.
备注: 计算过程中有出现 C < 0 的情况, 这种情况下无法出现冰冻.
通常, champions, uniques, bosses 及一些特別的怪物只会被 chill 而不会被 freeze.
HFD(Half Freeze Duration) 冰冻效果减半 属性:
装备上的 HFD 不会叠加, 因为系统只用一个 flag 来检测玩家身上是否有HFD mod
在计算各种对冰冻时间的惩罚, 先HFD, 再cr, 再难度惩罚
比如说地狱难度下 80f 的冰冻时间, 首先HFD减为40f, 然后 50% cr 减为20f.
术语:
- IM, Iron Maiden, 死灵法师的铁处女诅咒
- THRONS, 圣骑士的荆棘光环
定义:
- 攻击者伤害:
A_Dam
- PK惩罚: 17%
- IM 反弹惩罚: 1/4
- THORNS 反弹惩罚: 1/8
- 土魔 DR%: 25%
- 攻击者物免: A_DR%
- 防守方物免: D_DR% (如果攻击的是 PET, 则算 PET 的 DR%)
- 白骨装甲: BA
- 能量护盾: ES
- BP(骨牢), BW(骨墙) (仅限HELL) DR%: 50%
PVP反弹公式: [( A_Dam * 17% * ( 1 - ES ) - BA - D_DR ) * ( 1 - D_DR% ) * IM * 1/4 * 17% - A_DR ] * ( 1 - A_DR% )
BA与ES一般来说同时存在的可能性相当小, 计算时, 将没有的设为0即可.
Player VS 雇佣兵, 石魔, 复兴怪物, 骷髅等 反弹公式: ( ( A_Dam - D_DR ) * ( 1 - D_DR% ) * IM * 1/4 * 17% - A_DR ) * ( 1 - A_DR% )
火魔, 骷髅等没 DR%, 土魔的 DR% 固定为 25%, 铁魔 (如要你用 MESH 做的话) 也是有可能有物免的, 复兴怪物也是有的. 不同的反弹技能, 伤害各自计算, 结果相加. 钢铁石魔 (Iron Golem) 自带荆棘反弹伤害.
Player VS BP(骨牢), BW(骨墙) 反弹公式: ( A_Dam * D_DR% * IM * 1/4 - A_DR ) * (1 - A_DR%)
反弹公式有相当大的机率反弹不成功 BP, BW 在 HELL 固定有 50% 物免
PAL被骨牢关住后, 即便用 CHARGE 攻击, 将有可能由于距离太近, 游戏自动改成普通攻击了. 所以伤害也会以普通攻击为基数进行计算.
经验获取¶
目录¶
- 第一步:计算怪物基础exp1;
- 第二步:引入游戏人数的影响: Exp2 = 基础exp1 + 基础exp1 * (游戏内人数 - 1) / 2;
- 第三步:引入结盟因素: exp bonus = Exp2 * [1+89/256 * (同一区域内在Exp分配范围内结盟玩家数 - 1)];
- 第四步:分享exp: Exp3 = Exp bonus * CLVL / (同一区域内在Exp分配范围内所有玩家CLVL之和)
- 第五步:个人exp获得:Exp = Exp3 + Exp3 * (神殿即50% + %exp物品提供) / 100
- 第六步:Exp惩罚
注意:
- 这里blizzard公布的恒定35%的partybonus是错误的,准确的说应该是每多一个玩家就多89/256≈35%;
- Exp分配范围为在怪物死亡地点2个屏幕以内.
由上经过第五步计算而分配到各个char的经验值Exp依角色等级和怪物等级差距乘一个百分比: 5级以内100%,6-10级5-100%,10级以上5%。 国内大部分的翻译版本到此为止,那么实际每差一级会差多少经验呢。
见下表:
CLVL = Char Level, MLVL = Monster Level
若CLVL < 25:
CLVL-MLVL exp%
0-5 100
6 81
7 62
8 43
9 24
10或10以上 5
MLVL-CLVL exp%
0-5 100
6 88
7 68
8 36
9 15
10或10以上 2
若CLVL >= 25:
CLVL-MLVL exp%
0-5 100
6 81
7 62
8 43
9 24
10或10以上 5
MLVL-CLVL exp%
0-99 (CLVL/MLVL)
Exp在经过等级差惩罚后,再根据人物相应的Level乘上对应的ExpRatio,进行级别惩罚
由此我们可做如下计算: SP mode Target=baal(H) Attacker=96 clvl char exp=4536276/99 = 45820*96 = 4398720/1024 = 4295*11 = 47245 以上计算每步取整.
注意:blizzard公布的级别惩罚资料只能提供一个根据Clvl经验急剧递减的信息,实际计算需要从上面的ExpRatio读取相关数据. Blizzard给出的那些百分比的数据是经过计算的结果.而在d2中系统是每步计算都取整的, 所以直接按照blizzard公布的级别惩罚资料是无法准确计算出实际经验的。 相关的FAQ: 当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何? 发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经验值
在噩梦或地狱难度中死亡时经验的减少 在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经验值,但不论如何你的级别都不会降低。你失去的经验值将是你由当前级别到下一级别升级所需的经验的5%(噩梦难度)或10%(地狱难度)。例如,如果你在经验值为1,000,000时达到了N级,达到N+1级时需要的经验值为2,000,000,那么你死亡时减少的经验值将为 (2,000,000 - 1,000,000)的5% 或10%。 捡回尸体时会恢复一定量的经验 在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2X的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经验的75%(1.09中为50%--虫子注)。如果你选择了“存储并离开游戏”,你将无法取回所失去的经验。
杀死被其他怪物复活的怪物会获得经验值吗? 不会。
佣兵和召唤兽会偷取你的经验值吗? 不,使用佣兵并不会减少你的经验值。事实上,由于佣兵杀死的怪物的经验值计入你的经验值,你的经验值会有所增加。
Nec的技能CE(尸暴)会影响以上Exp分配吗? 不,CE和其他杀死怪物的方法和技能没有区别
在d2的各种数据计算中,对单个数据会有不同的上限。 一般来说是4294967295(或者十六进制的FFFF FFFF)和2147483647(或者是十六进制的7FFF FFFF)。 任何游戏计算中的中间数据都不能突破这种上限。
Peter Hu(应该是游戏开发人员)在代码中增加了大量的检测函数以确保数据在超过最大上限的时候停留在最大值而不是造成溢出。
由此我们来看看kb的情况: hell baal exp1=4536276 8pp game下,exp2=4536276*(1+7/2)= 20413242 考虑最多的exp bonus情况,exp3= 20413242*(1+89/256*7)=70090780 还是远远小于2147483647,怎么解释在kb时出现的exp封顶呢?
这是因为在游戏中,由于在十六进制表达下,除法的计算与乘法相比要消耗很多的时间。 所以系统通常优先执行乘法运算,然后将部分除法的除数相乘后再做一次总的除法,从而减少游戏计算的时间。 只有一种情况例外,即除数是2的若干次方的情况下。此时在十六进制意义下相除只是简单的右移。
回头再来看游戏对于kb exp的计算。 monstats.txt hell difficulty Baal, Exp(H)=6460 monlevel.txt L-XP(H) for a level 99=70221 所以hell baal exp1=6460*70221%=4536276
但是再考虑到上面所说的情况,真实的计算过程应该是 6460*70221=453627660,而除以100的计算被推后。 如果在exp计算中起作用的上限是7FFF FFFF(2147483647)的话,是可以在3-4 pp game中达到的。 因为在exp计算中,真正的上限和乘除法的计算序列是未知的,所以无法准确的得出不同情况下kb的exp封顶人数。
一个级别为X的pet杀死某怪物所得的经验等于同级别的玩家杀死该怪物应该获得的经验值。 玩家或者玩家的随从(如nec的骷髅,dru的狼)杀死怪物时,pet 获得经验为应得经验的1/3。 盟友杀死怪物时,pet不会获得经验。 pet一次最多只能获得从当前级别升级所需的全部经验的1/64。 pet升级所需经验计算 experience_function(level) = (Exp/Lvl) * (level+1) * level ^ 2 其中level为pet当前级别: Exp/Lvl可在下表中对应查找(CF hireling.txt)
Normal Nightmare Hell
Rogue Scout, Fire 100 110 120 Rogue Scout, Ice 105 115 125 Desert Warrior 110 120 130 Eastern Sorceror, Fire 110 120 130 Eastern Sorceror, Lightning 110 120 130 Eastern Sorceror, Cold 120 130 140 Barbarian 120 130 140
由此我们可以看到除了力量,敏捷,技能级别等等因素之外,从普通雇佣的pet比地狱雇佣的pet的另一好处:升级所需的exp少(不过,从低级升到跟地狱难度佣兵相当的等级需要大量的时间)
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓分割线〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
关于佣兵的exp,之前karon的资料
引用: 发信人:cata -----------
雇佣兵经验获得的计算
假设一个雇佣兵(Hireling)从(h-1)级升到h级需要经验为△Exp,那么 △Exp=h^2×(h+1)×M - (h-1)^2×h×M =( 3×h^2 - h )×M 其中M为某种Hireling对应的参数,M直接影响到佣兵升级的快慢,M越大,要的经验越多. 现将各种类型的佣兵对应的M列表如下: ==================================================== M值 Normal NightMare Hell ---------------------------------------------------- act1 fire mm 100 110 120 act1 cold mm 105 115 125 act2 warrior 110 120 130 act3 fire pet 110 120 130 act3 cold pet 120 130 140 act3 light pet 110 120 130 act5 barbarian 120 130 140 ==================================================== 可以看出normal难度佣兵的M值最小,所以每升1级所需要的经验也越少,升级就越快.同样 对于act1 mm,fire的要比cold的升级快.
如果在n人游戏中杀死一个怪物(基础经验值为E),那么会有多少经验分到佣兵头上?
Player monster_Exp 1 100% 2 175% 3 250% 4 325% 5 375% 6 400% 7 425% 8 450% ================================ 比如在7pp game,那么这个怪物被杀死给出的经验是E(7)=E*425% 那么这个E(n)值将如何分配给佣兵?再往下看......
2.如果这个怪物是被Player所杀,那么E(n)要除以3.如果是被佣兵自己或是Player的 minion(例如golem,revive,wolf,valkyrie等等),那么保留原值E(n).如果被其他人或其 佣兵或minion杀掉,那么E(n)变成0,佣兵什么也分不到. 如果佣兵分到了,不论是1/3还是全值,继续往下看......
3.等级惩罚.同样,一个90级的pet杀掉1级的怪物是不可能拿到全值E(n)的,佣兵经验获得 的等级惩罚规则和Player一样,在此从略.(想知道算法的看精华区x-)
4.等级惩罚后剩下的值也未必全能被佣兵得到,游戏将检测这个值是否大于△Exp/64,如 果大于则佣兵最后得到的经验只能是△Exp/64. 也就是说,佣兵获得经验有△Exp/64的上限,即一个佣兵从(h-1)级升到h级最少也要杀掉 64只怪物.
以前有种"佣兵得经验与游戏人数无关"的错误说法,究其原因就是很多情况下1 pp game 的怪物经验值已经大于或接近△Exp/64了.
物品相关资料¶
目录¶
基础资料查询¶
目录¶
+ x
所有技能+ x
女巫, 亚马逊, 圣骑士, ... 技能+ x
火焰系, 闪电系, 冰冷系: 加某职业某一系所有技能+ x
火焰技能: 加 法师的 火焰系, 德鲁伊的部分火焰属性技能, 刺客的部分火焰属性技能+ x
某某技能: 只有你已经有该项技能才能生效, 最多能加 6 点- 赋予等级
x
的 某某技能: 直接给予你 x 级别的某技能. 如果你本身已经有这个技能了, 则取等级高的那个.
+ x %
攻击速度 (IAS, increased attack speed)+ x %
快速再度施法 (FCR, faster cast rate)+ x %
快速再度攻击 (FHR, faster hit recovery)+ x %
快速再度格挡 (FBR, faster block rate)+ x %
格挡几率 (COB, chance of block)+ x %
移动速度 (FRW, fast run walk)
+ x %
穿刺攻击, 即远程攻击和投掷攻击有 x % 的几率穿过目标, 击中后面的敌人.- 击退目标.
+ x %
几率造成致命攻击. (DS, deadly strike, 双倍攻击).+ x %
几率造成压碎性打击. (CB, Crushing Blow strike, 造成怪物的基础血量等同的伤害, 在 单人模式, 普通难度 下对普通怪物等于秒杀).+ x %
几率造成撕开伤口 (OW, Open Wound, 使目标不断流血, 且无法回血).+ x
冻结目标.- 使目标减慢
x %
. - 使目标失明, 降低怪物的可视距离, 意味着怪物很难追击你.
- 杀死怪物后恢复平静, 杀死怪物后, 不会留下尸体供人使用.
装备分为三类:
武器(Weapons)
防具(Armors)
辅助物品(Accessories)
武器分为四类:
近战武器(Melee Weapon)
远程武器(Missile Weapon)
法师专用杖(Sorceress Orb)
投掷武器(Throwing Weapon)
近战武器分为:
剑类(Sword)
匕首类(Knife,也叫Dagger)
斧头类(Axe)
钝器类(Blunt)
长柄类(Polearm)
长矛类(Spear)
刺客专用爪类(Claw,也叫Assassin Katar)
亚马逊专用矛类(Amazon Spear)
其中,钝器类(Blunt)分为锤类(Hammer),棍棒类(Club),钉锤类(Mace),杖类(Rod)
而杖类又分为权杖类(Scepter),法杖类(Staff),手杖类(Wand)
远程武器分为:
弓类(Bow)
十字弓类(Crossbow)
亚马逊专用弓类(Amazon Bow)
法师专用杖系:
底下只有一个小类,法师杖类(Orb)
投掷武器分为:
标枪类(Javelin)
投掷类(Throwing)
亚马逊专用标枪类(Amazon Javelin)
防具分为六类:
头部护具
躯干护具
格挡护具
手部护具
脚部护具
腰部护具
头部护具分为:
头盔类(Helm)
头环类(Circlet)
野蛮人专用头盔类(Barbarian Helm)
德鲁伊专用头盔类(Druid Helm)
躯干护具只分一类:
盔甲类(Body Armor)
格挡护具分为:
盾牌类(Shield)
圣骑士专用盾牌类(Paladin Shield)
死灵法师专用盾牌类(Necromancer Shield)
手部护具脚部护具腰部护具均只一类:
手套类(Gloves),靴类(Boots),腰带类(Belt)
辅助物品分为四类:
项链类(Amulet)
戒指类(Rings)
护身符类(Charms)
珠宝类(Jewel)
- 钝器类(Blunt)都带有50%对不死生物伤害的属性
- 投掷武器(Throwing Weapon)既可投掷,也可近战,且无法开孔,但有耐久度,以数量来表示。
- 投掷近战均能损耗耐久度,有无形形态。
- 远程武器(Missile Weapon)无耐久度也没有无形形态,可开孔。
- 每个类型的武器和防具均分为普通级、扩展级、精华级三类。随着等级的提升,物品的稀有程度提高,而且自然属性(如武器的防御力和防具的防御力)也会大幅度提升。在2、3、4、5楼的具体装备列表中,每一行从左到右依次为普通级、扩展级、精华级。
盔甲和盾牌有轻重之分, 具体为:
- 轻型盔甲: 跑速不变
- 中型盔甲: 跑速减慢5%
- 重型盔甲: 跑速减慢10% 精力消耗速度加倍;
- 轻型盾牌: 跑速不变
- 中型盾牌: 跑速减慢5%
- 重型盾牌: 跑速减慢10%
详情见 防具和武器基础资料一览。
物品按成色来分,可以分为八类:暗金物品(Unique Items)、绿色套装(Set Items)、橙色手工艺品(Crafted Items)、亮金物品(Rare Items)、魔法物品(Magic Items)、超强物品(Superior Items)、基础物品(Normal Items)、劣质物品(Low Quality Items).
很久以前,一个勇敢的探险家偶然间发现了一件传说中的物品,它拥有传说中独一无二的神奇力量。
暗金物品是游戏中出现几率最低的。
暗金物品是独一无二的。每个暗金物品都有自己独特的名称、形状和颜色。
暗金物品同样分为普通、扩展和精华三种类型。不过有的物品类型没有对应的暗金形态。
暗金物品不会天然附带凹槽(本身带有凹槽属性的物品除外)。你可以借助第五幕第一个任务来给它打出一个凹槽来,固定1孔。
暗金物品无法用来做符文之语(Rune Word)。
暗金物品上可能会出现一些特殊属性。可参考物品特殊属性介绍。
同一个游戏中,同一件暗金物品只能掉落一次。
据传说,高雅的套装物品曾经属于那些伟大的英雄们。当一套绿色套装集齐并装备之后,它们将产生额外的魔法效果。
套装物品的名字呈绿色显示。鉴定过之后,每件套装物品的属性中都会列出该套装备的所有组件。
如果缺少某件物品的话,它的名称将呈红色显示。
套装物品不会出现无形形态。
当装备了全套或者其中的几套套装物品时,其中的某些物品会获得额外的属性奖励。这些奖励属性呈绿色显示。
当装备了全套或者其中的几套套装物品时,还会获得一些整体的额外属性奖励。这些奖励属性呈暗金色显示。
套装物品同样分为普通、扩展和精华三种类型。不过有的物品类型没有对应的绿色形态。
套装物品不会天然附带凹槽(本身带有凹槽属性的物品除外)。你可以借助第五幕第一个任务来给它打出一个凹槽来,固定1孔。
套装物品无法用来做符文之语(Rune Word)。
套装物品上可能会出现一些特殊属性。可参考物品特殊属性介绍。
又称作杰出物品、稀有物品等。它们拥有比一般魔法物品更为强大的属性。亮金物品在游戏中呈黄金色显示。
亮金物品的名称和属性没有关系,属于随机产生。参见亮金物品的命名规则。
亮金物品可以拥有2-6个词缀,最多三个前缀和三个后缀(珠宝除外)。
亮金珠宝可以拥有2-4个词缀,依然最多三个前缀或者三个后缀。
关于物品词缀的选择,参考此帖。
亮金物品所带的所有词缀的需求等级同基础物品的需求等级之间取最大值,便是该物品的最终需求等级。
亮金物品不会天然附带凹槽,但它可以通过工匠词缀来获得凹槽。你可以借助第五幕第一个任务来给它打出一个凹槽来,固定1孔。
亮金物品无法用来做符文之语(Rune Word)。
手工艺品和亮金物品类似,但它们不能通过赌博、怪物掉落、以及开箱子等途径得到。唯一可以获得它们的办法是通过合成公式合成。
它们在游戏中呈橙色显示。
手工艺品的命名规则同亮金物品。
手工艺品的合成公式,可以参考橙色装备合成公式。
每个手工艺品都会固定带有3-4种属性,变量随机。
每个手工艺品都会获得1-4个词缀,具体的词缀数量同物品等级Ilvl有关。同样,最多出现三个前缀或者三个后缀。
Ilvl = 1-30,有40%几率获得1个词缀,而获得2、3、4个词缀的几率都为20%
Ilvl = 31-50,有60%几率获得2个词缀,而获得3、4个词缀的几率都为20%
Ilvl = 51-70,有80%几率获得3个词缀,而获得4个词缀的概率为20%
Ilvl = 71-99,有100%几率获得4个词缀
手工艺品的物品等级Ilvl的确定公式:Ilvl=[0.5*原物品Ilvl]+[0.5*人物级别]
手工艺品的需求等级确定
1. 其所带所有词缀的需求级别中,取最大者Max_ReqLvl
2. Max_ReqLvl同基础物品的需求级别相比较,取较大者,记为ReqLvl。
3. 最终需求等级=ReqLvl+3*词缀数目+10
手工艺品的词缀选择同亮金物品,参考此帖。
手工艺品不会天然附带凹槽,可通过词缀获得。你可以借助第五幕第一个任务来给它打出一个凹槽来,固定1孔。
手工艺品无法用来做符文之语(Rune Word)。
手工艺品不会出现无形形态。
随着地狱的意志开始腐化这片大地,魔法师和铁匠们锻造了许多魔法物品,以保护人们免受伤害。
各种武器、盔甲、珠宝等都增强了,以协助勇士们同邪恶战斗。魔法物品在游戏中呈蓝色显示。
魔法物品可以获得1-2个词缀,最多一前缀一后缀。
只有一个前缀的几率为25%
只有一个后缀的几率为50%
同时获得前缀和后缀的几率为25%
魔法物品由其所拥有的词缀名称来命名。
魔法物品所带的所有词缀的需求等级同基础物品的需求等级之间取最大值,便是该物品的最终需求等级。
魔法物品不会天然附带凹槽,可通过词缀获得。你可以借助第五幕第一个任务来给它打孔,1-2孔随机。
魔法物品无法用来做符文之语(Rune Word)。
只有武器(Weapons)和防具(Armors)才拥有超强形态。
超强的武器可以获得以下属性中的一个或两个:
5%-15%增强伤害
10%-15%增加耐久度
加1-3攻击准确率
超强的防具可以获得以下属性中的一个或两个:
5%-15%增强防御
10%-15%增加耐久度
如果武器的基础伤害过低,增强伤害属性在最终伤害计算取整之后不能使其增加伤害的话,则转为“+1最大伤害值”。
带有增强防御属性的防具,其基础防御值固定为最大值+1
超强物品有1/3的机会出现天然孔数,孔数随机
超强物品无法用公式打孔。可以借助第五幕第一个任务来给它打孔,固定最大孔数。参考物品的孔数。
超强物品可以用来做符文之语。
普通物品是游戏物品学的基础。
普通物品有1/3的机会出现天然孔数,孔数随机
普通物品可以用公式打孔,孔数随机。
1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲
1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器
1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美蓝宝石 + 普通头盔 = 同类型带孔头盔
1 Tal(7#) + 1 Amn(11#) + 1 完美红宝石 + 普通盾牌 = 同类型带孔盾牌
普通物品可以用来做符文之语。
劣质物品具体分为劣质的、破碎的、损坏的、粗糙的四种,四类劣质物品除了名称外并无任何区别。
记普通物品的耐久度为DUR,则对应劣质物品的耐久度={DUR/3}-1
记普通武器的伤害为DAM,则对应劣质武器的伤害=[DAM*3/4]
记普通防具的防御值为DEF,则对应劣质防具的防御值=[DEF*3/4]
劣质物品不会天然出现凹槽,也不可以用公式打孔。但可以借助任务打孔,固定最大孔数。
劣质物品可以做符文之语。
当按照一定的顺序,将正确的符文放入符合要求的凹槽物品后,就会得到很多附加属性,物品也会获得特殊名称,
并变为暗金色,拥有强大的力量。这就是 "符文之语"。
材料的孔数必须符合公式的要求. 例如制作橡树之心需要4孔连枷. 那么用5孔的连枷就无法做出来.
材料的类型必须符合公式的要求. 例如眼光要求法杖类或者长柄武器类, 那么你用长矛类就不可以.
符文之语只能作用在非魔法类型的凹槽物品上. 这意味着套装, 暗金物品, 或者魔法物品即使有足够的凹槽也无法使用符文之语.
再次强调, 符文之语不能作用在魔法, 套装, 暗金或杰出物品。 例如,符文大师有5个凹槽,但它是无法做战争召唤的。
按照公式使用正确的符文. 如果一个符文插错就无法出现符文之语效果.
符文必须按正确的顺序放置. 你必须有正确的物品类型, 正确的符文和正确的镶嵌顺序. 例如精神盾的正确顺序是7# 10# 9# 11#,
任何两个符文顺序放反都会变成“镶上宝石的统治者大盾”。
制作符文之语前请确认你的游戏版本. 不同的版本有不同的符文之语,1.11版本游戏可以做包括1.09跟1.10版本的所有符文之语,
但1.09版本的游戏不支持1.10和1.11的符文之语。
符文之语无法作用于维特之脚。
这是1.10版本新增的物品类型,但未开放。名称标准同亮金物品,颜色呈暗绿色,无任何属性。用途未知。
定义:
- Ethereal是一种物品属性,它可以给武器类装备带来50%的基础伤害加成,给盔甲类装备带来50%的基础防御加成。因此,在计算ED%时Ethereal的50%加成是直接算在基础数值中的,而不是简单地与ED%值相加。
- Ethereal的物品掉落时Durability都是max的,但只有同类有形装备的50%+1,且不能修复,即使是Cube公式也不起作用。
- Ethereal属性的装备力量、敏捷需求减10。
- Ethereal属性的装备出售在商店中的交易价值为同类有形装备的1/4
出现条件:
任何已被确定的掉落物品都有5%的可能成为Ethereal物品,但不包括下面几类物品:
- 有永不磨损(Indestructible)属性的装备
- 所有的套装(Set Item)
- 商人贩售的物品
- 赌博时得到的物品
- Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)
- 低质量(Cracked, Crude, Damaged)的物品
- 灌注(Imbue,Act1第5个任务的奖励)物品上,如果Imbue Ethereal装备,Ethereal属性会保留
- 所有不存在Durability的物品,如弩箭筒,包括Crystal Sword系列的Exceptional和Elite物品*
一些特例:有4件Unique装备必定是Ethreal属性:Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。
注意事项:
Ethereal物品的Zod Bug已经被修复了,所有可以保有Indestructible属性的装备都必须是在1.10推出后的12小时之前镶上Zod的,这其中包括所有1.09时的装备,之后的装备镶上Zod后再洗掉是不会保有Indestructible的
- 佣兵不会磨损Ethereal装备
- Iron Golem 能够继承Ethereal属性(提升基础伤害/防御),召唤出来的傀儡是透明形态,Kawaii!
- Ethereal物品掉落时可以同回复Durability/Quantity属性共存。且这种物品不像1.09时那样可能损坏。
- Ethereal属性防具升级后50%的额外防御加成会消失。
- Ethereal装备可以用于打孔。
首先再次回顾一下Eth物品的特性, 武器增加50%伤害, 防具增强50%防御, 需求的力量和敏捷都-10, 而其耐久只有正常物品的1/2多1点
先让我们一起认识物品耐久的损耗原理:
- 作为攻击方:每次你击中对方,将有4%的概率损失1点武器耐久
- 使用投掷类武器近战的话,数量将作为耐久度来损耗。
- 踢击不会损耗武器的耐久。
- smite做为一种bug判定,损耗的是武器的耐久。
作为被攻击方:每次被对方击中,首先会有以下判定(具体的原理不明,等高人来指出):
头-------甲--------右手------左手-------腰带------鞋子--------手套
服务器会随机挑选出1个部位作为受到攻击的判定
可以简单的理解成就那1个防具承受了伤害
被攻击方耐久损失判定:
概率因数
头盔:3
装甲:2
左手:2
右手:2
腰带:4
鞋子:4
手套:3
选择左手和右手的话,都体现在盾牌上。即装备全部防具的话:
头盔:3/20=15%
装甲:2/20=10%
左手:2/20=10%
右手:2/20=10%
腰带:4/20=20%
鞋子:4/20=20%
手套:3/20=15%
被挑选出的那个防具有10%的概率损失1点耐久。
- 盾牌格挡不会损失耐久
- asn的武器格挡和刀刃之盾会损耗武器的耐久。
- 非肉搏伤害不会损失耐久,如魔法伤害
注:左右手是假设拿盾的情况, 拿双手武器的可以不经过手的判定。又如身上只有衣服的话, 直接判定就挑选出衣服做承受方。
以下是Eth物品的简单实用举例 (数据计算都取了极端情况)
例如用Etn暗金狂斧(uba),耐久为14 假设给ww bar用,1次ww能打出max hit为6下,并假设已经打出了max hit 那么有78.2757789696%的可能完好无损 有0.0000004096%的可能损失6点耐久
假设给zealot用,1次zeal能打出的max hit为5下,并假设打出了max hit 那么有81.53726976%的可能完好无损 有0.00001024%的可能损失5点耐久
先只给出武器的情况
不算是结论的小结:
- 考虑到肉搏角色承受打击和造成物理打击的机会多,武器尽量用非Eth或高耐久的, 如zealot就推荐用幻化做的rw或无法磨损的武器
- Eth防具的寿命远比一般人想的长久, 所以建议pvp的话, 可以用Eth bug甲做stone啊duress啊之类的rw, 能大幅提高def的同时, 穿坏了也可以丢给pet用, 当然TH也可以用来做刚毅
以上数据pvp和pvc一致
暴雪设置无形的物品拥有50%的dam或def加成,但不能修复,同时为了平衡,设定没有耐久度的物品也就没有无形形态。无法破坏的物品没有耐久度,也应该没有无形形态,但有几个例外:
- 永恒边界(Ethereal Edge)银刃斧(Silver-Edged Axe),鬼火焰(Ghostflame)传说尖刺(Legend Spike)影杀者(Shadow Killer)斗腰刀(Battle Cestus),这3个暗金物品都是无形且无法破坏,是暗金装备的特殊属性,这3者均没有有形形态。
- 死灵夜翔(Wraith Flight)鬼魂尖枪(Ghost Glaive),只有无形形态,自带恢复数量属性。
- 幻化之刃没有耐久,也没有无形形态,但水晶剑和空间之刃有,所以无形暗金空间之刃,rare的水晶剑或空间之刃升级到幻化之刃,无形状态保留,耐久度消失。
- 投掷物品有无形形态,但表面上看不出有耐久度。实际上,投掷物品的耐久度是以投掷物品的数量来表现的,并不违反没有耐久也就没有无形的那个规则。投掷物品不用来投掷,仅仅用来近战,一样会损失耐久——减少数量。记得有篇帖子讲标枪ama,副手用无形极品雷击,还特意提到,只用来戳boss,决不投掷。以为这样就可以永久使用,可惜,严谨的暴雪总是让我们的美好愿望落空。
Normal item上的最大孔数由物品类型和物品种类两者共同决定。(例如,Composite bow的物品类型是bow,它的物品种类是Composite bow. Short sword 的物品类型是sword,其物品总类为short sword,诸如此类)
具体如何决定呢,首先,物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数。 例如Composite bow,它的物品类型是bow。 而bow的最大孔数规则为:当其ilvl为1-24时,其最大孔数为3,当其ilvl为25-39时,其最大孔数为4,当其ilvl为40-99时,其最大孔数为6。 然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数。 仍旧以Composite bow为例子,它的物品种类就是Composite bow,这决定了其最大孔数为4。 因此,最后,Composite bow的实际出现孔数为:当其ilvl为1-24时,其最大孔数为3,当其ilvl为25-39时,其最大孔数为4,当其ilvl为40-99时,其最大孔数为4。 注:物品的实际最大空数还受到物品体积的限制,且最大不能超过6
- normal 物品上天然孔数。
Normal物品是个总称,实际上它是Superior,Normal,Lowquality (实际上Lowquality 也是Crude,Cracked,Damaged,Low Quality四种物品的总称)物品的总称。其中只有Superior,Normal这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数的最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为(1——最大孔数)随机取值.
- act5的打孔任务.
act5任务对于normal item总能打出当前ilvl下的最大孔数.例如,一个ilvl=20的Composite bow就一能打出3s.诸如此类.
- 110中新的打孔公式.
110的打孔公式仅仅适用于normal item,而不能对Superior和Lowquality 两种物品进行打孔(实际上Lowquality 物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数的最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.
事实上magic item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.
- 词缀修饰得到的孔数
mgaic item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意,我在109后期提到的一个原则到了110仍然有效,这就是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一件mage plate,其物品最大孔数为3,当它被Jeweler's这个词缀修饰的时候,最后你会发现它是3s,而不是应当出现的4s)
- 3cg 公式和110中的新magci item cube
3s sword是09种3cg+sword公式风行后的遗留品,例如著名的ccbq.不过实际上并不是所有s cg公式都得到3s. 当物品最大孔数<3时,即使用3cg公式也只能得到其最大孔数.例如用bone knife仅能得到1s.同理适用于新magci item cube。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。
- act5的打孔任务.
对于magic 物品来说,用act5的打孔任务来打孔会随机出现1-2s,这个几率是平均的,而且在normal,nightmare和hell下都是一样的,没有分别.需要注意的是,和由词缀修饰类似的,当物品最大孔数与打孔孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者. 例如,用一把magic 的bone knife去打孔,无论如何也只能出现1s,这就是由于bone knife本身只能有1s的关系.
rare item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.
- 词缀修饰的得到的孔数.
同magic item一样,rare item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意的就是是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一把rare bone knife,其物品最大孔数为1,当它被Mechanic's这个词缀修饰的时候即使随机出现了2s,但最后其孔数仍旧为1s,这是由于bone knife本身只能有1s的关系.)
- soj 打孔公式
只能出1s,没设么好说的了.
- act5的打孔任务.
也只能出1s,还是没设么好说的了.
set item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.
- 天然形成的孔数
set item里有不少本身带有孔数的,例如著名的Griswold's Legacy套装,全身上下最多可有12s. 一些set item的孔数还是随即的,例如Natalya's Shadow,可以随机出现1-3s.
- act5的打孔任务.
对于set 物品而言,这任务可以赋予1s.当然已经有孔的就不能重复打了.
情况基本和set item一样,不再赘述了.
Craft item类同于rare item的情况.
公式定义中会随机选择1~6孔(不论被打孔的物品是武器或防具)
选取这6种孔数的几率都是1/6
然后再由下面表格中的最大孔数限制来决定产物最终的孔数
如果超过物品自身的孔数限制,那么产物孔数取其最大值.
这里举两个例子:
1. 一把ilvl=6普通的短弓,查其最大孔数为3。 应用公式[ 1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器 ]打孔时,选取3-6孔都将出现3孔。 那么实际出孔的概率为:1孔 1/6;2孔 1/6;3孔 2/3。
2. 一件ilvl=81普通的执政官铠甲,查其最大孔数为4。 应用公式[ 1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲 ]打孔时,选取4-6孔都将出现4孔。 那么实际出孔的概率为:1孔 1/6;2孔 1/6;3孔 1/6;4孔 1/2。

这个属性会造成双倍的物理伤害。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 67% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
P = CS + DS * ( 1 - CS )
= 0.67 + 0.33 * 0.33
= 77.89%
各双倍伤害属性/技能同时存在时,最终双倍伤害概率的计算方法参看打击中造成双倍伤害几率的计算。 对于最终伤害为物理伤害的情况,DS/CS作用于leech。
这个属性通过将生命回复速度设为负值而使得怪物不停的流血并损失生命值。也就是说,被击中的目标不会自动补血了 --对超级怪物而言,此属性的作用不言而喻;对角色则是使 生命补满+x
的属性暂时失效并大量流失生命。这个属性的几率是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒) 每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级)
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
计算每秒伤害则乘以25:
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,pvp时如果是远程攻击类型的话,伤害会再除以2。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会再除以 2。
每次产生OW效果即以固定的每帧伤害持续200frames,在此持续期间,如有新的OW效果产生(不管相比第一次的OW等级高低与否),仍以第一次OW的固定每帧伤害继续持续200frames——如还有第三次、第四次... 也只是持续时间的依次再继续持续200frames,每帧伤害仍以第一次OW的计算。
当怪物满血并且DR>=100时,纯物理伤害的攻击技能不会触发OW。但若物免怪物生命值不满,或者攻击附带有元素伤害,则均可触发OW。
这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
- 默 认 : 1/4
- P V P: 1/10
- P V P's 佣兵 : 1/10
- P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
- 使用远程武器默认: 1/8
- 使用远程武器对玩家: 1/20
- 使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
- 使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16
- 这个属性造成的伤害只是基于怪物在单人游戏里的血量,和游戏人数没有关系。8人游戏中怪物有450%的LIFE,但你造成的伤害将仍然是1人游戏里的那个数值(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。
不同物品上的CB属性可以叠加,并且这个伤害是在普通伤害之前计算的。即,在造成了普通伤害前,你有机会减少怪物X%的生命。CB是所有物品叠加一起后计算的,不是每一样物品的计算一次。CB不作用于leech。
物理抗性也会作用在CB上。并且,跟通常的50%物免上限不同的是,角色如果达到了100%物免是可以免疫CB的。(由wersty发现) DR%>=0时,CB一次造成的伤害为:LeftLife*1/X*(1-DR%)。DR%<0时,CB所造成的伤害跟DR无关,恒为LeftLife*1/X。另外,CB可作用于狂战士,并且伤害依然取决于DR而非MR。
这个属性目前只出现在少数的几个暗金武器和神符之语上,其中最著名的是 悔恨.
而在武器上的显示要分情况:
- smite 状态栏无显示 但实际视作盾牌基本dam
- Pal复仇 状态栏显示+xxxdam 但实际无作用
- 刺客龙系、刀系技能 无作用
- 其他攻击方式为:
- 显示的伤害为:
武器显示dam
* (技能ed
+装备ed
+光环ed
) +damage + xx
- dam实际伤害为:(
武器显示dam
+damage+xx
)* (技能ed
+装备ed
+光环ed
)。
DvD和DvU在伤害上属于非武器ed%,但是,不管出现在武器还是非武器上,对于smite、kick这样的非武器攻击没有作用。
- Leeched Life/Mana = Leech Value × [PhyDam_dealt × (Drain / 100) / difficulty_modifier]
- Leech Value:攻击者的Leech %
- PhyDam_dealt:防守者实际受到物理伤害数值
- PhyDam_dealt = [PhyDam_Total × DS/CS × XvX × (1 - Energy Shield%) - Bone Armor - DR] × (1 - DR%)
- Drain:防守者的Drain值(PvP为17%;PvM请到全怪物资料中查找)
- difficulty_modifier:难度修正(普通为1;恶梦为2;地狱为3 — CF difficultylevels.txt的LifeStealDivisor / ManaStealDivisor)
即提升防御力,可借此降低敌人远程类攻击的命中率。
如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,近似于10%的火抗,但并不相同。具体原理可参考伤害改变的机理。
另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。
- Fire Skills - + 火焰技能
表示确实的打中了敌人。
每次进行攻击动作的时候。无视命中与否,但攻击范围内必须有敌人.
当你的角色被打击。
就是击退敌人的意思.
knock back的几率:
- 对大型怪物是25%
- 对中型怪物是50%(包括player,pet)
- 对小型怪物是100%
多个knockback物品叠加对kb几率没有影响.
这个奖励十分有效。物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。公式如下:
冷冻几率 = 30 + ( AL - DL + 4 * B ) * 5
AL = 攻击者等级
DL = 防御者等级
B = 装备上此属性的大小( 默认为 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 )
如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。
冰冻时间 = ( 几率 - roll ) * 2 + 25 桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)
降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:
致盲几率 = 30 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5
这取决于有多少这样的物品带在身上——如果物品上面致盲+2,那么相当于带有两样加致盲的物品。使用远程武器几率除以3。 微暗灵视的等级 = ( 几率 - roll ) / 5 + 1,最高 20。
(AL=攻击方等级;DL=防守方等级;B=Bonus "增加致盲目标"; roll的数值为0-99随机.) Druid的乌鸦也可以致盲,致盲几率同上,不过AL = Clvl_Druid + Slvl_Raven - 2
参看slow效果分析.
这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、Act Boss 无效。
参看忽视目标防御时命中率的计算.
本属性仅对char有效,对pet无效。
杀死怪物时,怪物将化作一缕红光飘向天际,不会留下尸体供他人使用(复活&尸爆&翻物品 etc)。
rip对角色来说,被Attack/Spell(不管它们是何种类型伤害)杀死的都有效,即如被Pal的Holy Shock等光环脉冲伤害、Sor的冰甲、反弹等杀死的无效;当然如果是被Merc、Minions杀死的也无效。
值得注意的是,Merc也能使用这个属性。
本部分资料中,将会包括很多名词,以下是一些常用名词的解释( 资料来自于 乌柒麽黑 )。
- Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。
- Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。
- Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是哪种怪物掉落的物品或该物品上具有哪种魔法修饰等。
- Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。
- Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。
- Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
- TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有29 个TCs相对应,从3-87,每隔3 升一级。
游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如 Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。
下载神符之语速查Excel表格 暗黑2符文之语.xlsx
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- 古代人的契约 (Ancient's Pledge)
- 黑色 (Black)
- 狂暴 (Fury)
- 圣雷 (Holy Thunder)
- 荣耀 (Honor)
- 国王之恩典 (King's Grace)
- 叶子 (Leaf)
- 狮心 (Lionheart)
- 知识 (Lore)
- 怨恨 (Malice)
- 优雅旋律 (Melody)
- 回忆 (Memory)
- 天底 (Nadir)
- 光辉 (Radiance)
- 压韵 (Rhyme)
- 寂静 (Silence)
- 烟雾 (Smoke)
- 隐秘 (Stealth)
- 钢铁 (Steel)
- 力量 (Strength)
- 毒液 (Venom)
- 财富 (Wealth)
- 白色 (White)
- 和风 (Zephyr)
古代人的契约
Ancient's Pledge
3 凹槽 盾牌
拉尔 •欧特 •塔尔
Ral(8) + Ort(9) + Tal(7)
需求等级:21
+50% 防御强化
抗寒 +43%
抗火 +48%
抗闪电 +48%
抗毒 +48%
10% 受损的生命移至法力
黑色
Black
3 凹槽 棍棒/锤类/钉头锤
书尔 •破 •那夫
Thul(10) + Io(16) + Nef(4)
需求等级:35
+120% 增强伤害
40% 造成压碎性打击的概率
+200 准确率
+3-14 冰冷伤害, 3 秒持续时间
+10 体力
15% 增加攻击速度
击退
法术伤害减少 2
等级 4 尸体爆炸 (12 次)
3 凹槽 近战武器
乔 •古尔 •爱斯
Jah(31) + Gul(25) + Eth(5)
需求等级:65
+209% 增强伤害
40% 增加攻击速度
防止怪物自疗
66% 撕开伤口机会
33% 致命攻击
无视目标防御
-25% 目标防御
20% 额外的攻击准确率加成
6% 击中偷取生命
+5 狂乱 (限野蛮人使用)
圣雷
Holy Thunder
4 凹槽 权杖
爱斯 •拉尔 •欧特 •塔尔
Eth(5) + Ral(8) + Ort(9) + Tal(7)
需求等级:21
+60% 增强伤害
-25% 目标防御
+5-30 火焰伤害
+21-110 闪电伤害
+75 毒素伤害, 持续时间 5 秒
+10 最大伤害
抗闪电 +60%
+5 抗闪电上限
+3 神圣撞击 (限圣骑士使用)
等级 7 连锁闪电 (60 次)
荣耀
Honor
5 凹槽 近战武器
安姆 •艾尔 •伊司 •特尔 •索尔
Amn(11) + El(1) + Ith(6) + Tir(3) + Sol(12)
需求等级:27
+160% 增强伤害
+9 最小伤害
+9 最大伤害
25% 致命攻击
+250 准确率
+1 所有技能
7% 击中偷取生命
生命补满 +10
+10 力量
+1 照亮范围
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
国王之恩典
King's Grace
3 凹槽 剑/权杖
安姆 •拉尔 •书尔
Amn(11) + Ral(8) + Thul(10)
需求等级:25
+100% 增强伤害
+100% 对恶魔的伤害
+50% 对不死生物的伤害
+5-30 火焰伤害
+3-14 冰冷伤害, 3 秒持续时间
+150 准确率
+100 对恶魔的准确率
+100 对不死生物的准确率
7% 击中偷取生命
叶子
Leaf
2 凹槽 法杖
特尔 •拉尔
Tir(3) + Ral(8)
需求等级:19
增加 5-30 火焰伤害
+3 火焰技能
+3 火弹 (限法师使用)
+3 地狱火 (限法师使用)
+3 暖气 (限法师使用)
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
+(2 每角色等级) +2-198 防御 (以角色等级决定)
抗寒 +33%
- 底材不能是 死灵法师 手杖, 或是 法师 神圣天球 等.
狮心
Lionheart
3 凹槽 盔甲
海尔 •卢姆 •法尔
Hel(15) + Lum(17) + Fal(19)
需求等级:41
+20% 增强伤害
需求 -15%
+25 力量
+10 精力
+20 体力
+15 敏捷
+50 生命
所有抗性 +30
知识
Lore
2 凹槽 头盔
欧特 •索尔
Ort(9) + Sol(12)
需求等级:27
+1 所有技能
+10 精力
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
抗闪电 +30%
伤害减少 7
+2 照亮范围
怨恨
Malice
3 凹槽 近战武器
伊司 •艾尔 •爱斯
Ith(6) + El(1) + Eth(5)
需求等级:15
+33% 增强伤害
+9 最大伤害
100% 撕开伤口机会
-25% 目标防御
-100 每击中减怪物防御
防止怪物自疗
+50 准确率
消耗生命 -5
优雅旋律
Melody
3 凹槽 远程武器
夏 •科 •那夫
Shael(13) + Ko(18) + Nef(4)
需求等级:39
+50% 增强伤害
+300% 对不死生物的伤害
+3 弓和十字弓技能 (限亚马逊使用)
+3 致命攻击 (限亚马逊使用)
+3 闪避 (限亚马逊使用)
+3 慢速箭 (限亚马逊使用)
20% 增加攻击速度
+10 敏捷
击退
回忆
Memory
4 凹槽 法杖
卢姆 •破 •索尔 •爱斯
Lum(17) + Io(16) + Sol(12) + Eth(5)
需求等级:37
+3 法师技能
33% 高速施展速度
增加法力上限 20%
+3 能量护盾 (限法师使用)
+2 静态力场 (限法师使用)
+10 精力
+10 体力
+9 最小伤害
-25% 目标防御
法术伤害减少 7
+50% 防御强化
天底
Nadir
2 凹槽 头盔
那夫 •特尔
Nef(4) + Tir(3)
需求等级:13
+50% 防御强化
+10 防御
+30 对飞射性防御
等级 13 魔影斗篷 (9 次)
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
+5 力量
-33% 额外金币从怪物身上取得
-3 照亮范围
光辉
Radiance
3 凹槽 头盔
那夫 •索尔 •伊司
Nef(4) + Sol(12) + Ith(6)
需求等级:27
+75% 防御强化
+30 对飞射性防御
+10 精力
+10 体力
15% 受损的生命移至法力
法术伤害减少 3
+33 法力
伤害减少 7
+5 照亮范围
压韵
Rhyme
2 凹槽 盾牌
夏 •爱斯
Shael(13) + Eth(5)
需求等级:29
20% 快速再度攻击
40% 较快速格挡率
所有抗性 +25
法力重生 15%
无法冰冻
50% 额外金币从怪物身上取得
25% 更佳的机会取得魔法装备
寂静
Silence
6 凹槽 武器
多尔 •艾德 •海尔 •伊斯特 •特尔 •伐克斯
Dol(14) + Eld(2) + Hel(15) + Ist(24) + Tir(3) + Vex(26)
需求等级:55
200% 增强伤害
+75% 对不死生物的伤害
需求 -20%
20% 增加攻击速度
+50 对不死生物的准确率
+2 所有技能
所有抗性 +75
20% 快速再度攻击
11% 击中偷取法力
击中使怪物逃跑概率 25%
击中使目标目盲 +33
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
30% 更佳的机会取得魔法装备
烟雾
Smoke
2 凹槽 盔甲
那夫 •卢姆
Nef(4) + Lum(17)
需求等级:37
+75% 防御强化
+280 对飞射性防御
所有抗性 +50
20% 快速再度攻击
等级 6 削弱 (18 次)
+10 精力
-1 照亮范围
- 高抗性, +280 对飞射性防御, 开荒神器.
隐秘
Stealth
2 凹槽 盔甲
塔尔 •爱斯
Tal(7) + Eth(5)
需求等级:17
法术伤害减少 3
+6 敏捷
+15 耐力最大值
抗毒 +30%
法力重生 15%
25% 高速跑步/行走
25% 高速施展速度
25% 快速再度攻击
- 开荒神器, 小号伴侣.
钢铁
Steel
2 凹槽 剑/斧头/钉头锤*
特尔 •艾尔
Tir(3) + El(1)
需求等级:13
20% 增强伤害
+3 最小伤害
+3 最大伤害
+50 准确率
50% 撕开伤口机会
25% 增加攻击速度
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
+1 照亮范围
力量
Strength
2 凹槽 近战武器
安姆 •特尔
Amn(11) + Tir(3)
需求等级:25
35% 增强伤害
25% 造成压碎性打击的概率
7% 击中偷取生命
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
+20 力量
+10 体力
毒液
Venom
3 凹槽 武器
塔尔 •多尔 •马尔
Tal(3) + Dol(14) + Mal(23)
需求等级:49
击中使怪物逃跑概率 25%
防止怪物自疗
无视目标防御
7% 击中偷取法力
等级 15 毒爆 (27 次)
等级 13 剧毒新星 (11 次)
+273 毒素伤害, 持续时间 6 秒
财富
Wealth
3 凹槽 盔甲
蓝姆 •科 •特尔
Lem(20) + Ko(18) + Tir(3)
需求等级:43
300% 额外金币从怪物身上取得
100% 更佳的机会取得魔法装备
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
+10 敏捷
- 打钱 Bar 专用衣服
白色
White
2 凹槽 手杖
多尔 •破
Dol(14) + Io(16)
需求等级:35
击中使怪物逃跑概率概率 25%
+10 体力
+3 毒系和白骨法术技能 (限死灵法师使用)
+3 白骨装甲 (限死灵法师使用)
+2 骨矛 (限死灵法师使用)
+4 支配骷髅 (限死灵法师使用)
法术伤害减少 4
20% 高速施展速度
+13 法力
- 穷人死灵法师神器
- 开荒KC死灵法师神器
和风
Zephyr
2 凹槽 远程武器
欧特 •爱斯
Ort(9) + Eth(5)
需求等级:21
+33% 增强伤害
+66 准确率
+1-50 闪电伤害
-25% 目标防御
+25 防御
25% 高速跑步/行走
25% 增加攻击速度
攻击时有 7% 几率施展等级 1 小旋风
新月
Crescent Moon
3 凹槽 斧头/剑/长棍
夏 •乌姆 •特尔
Shael(13) + Um(22) + Tir(3)
需求等级:47
10% 概率在击中目标时施展等级 17 连锁闪电
7% 概率在击中目标时施展等级 13 静态力场 <=== [特色]
+20% 增加攻击速度
+180-220% 增强伤害 (可变)
无视目标防御 <=== [特色]
-35% 敌人闪电抗性 <=== [特色]
25% 撕开伤口机会
+9-11 魔法吸收 (可变)
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
等级 18 召唤灵狼 (30 次)
迪勒瑞姆
Delirium
3 凹槽 头盔
蓝姆 •伊司特 •破
Lem(20) + Ist(24) + Io(16)
需求等级:59
1% 概率在被击中时施展等级 50 迪勒瑞姆
6% 概率在被击中时施展等级 14 心灵爆震
14% 概率在被击中时施展等级 13 毒牙
11% 概率在击中目标时施展等级 18 迷乱
+2 所有技能
+261 防御
+10 体力
50% 额外金币从怪物身上取得
25% 更佳的机会取得魔法装备
等级 17 吸引 (60 次)
强制
Duress
3 凹槽 盔甲
夏 •乌姆 •书尔
Shael(13) + Um(22) + Thul(10)
需求等级:47
+40% 快速再度攻击
+10-20% 增强伤害 (可变)
+37-133 冰冷伤害, 2 秒持续时间 (普通)
15% 造成压碎性打击的概率
33% 撕开伤口机会
+150-200% 防御强化 (可变)
-20% 减缓耐力消耗
抗寒 +45%
抗闪电 +15%
抗火 +15%
抗毒 +15%
幽暗
Gloom
3 凹槽 盔甲
法尔 •乌姆 •普尔
Fal(15) + Um(22) + Pul(21)
需求等级:47
15% 概率在被击中时施展等级 3 微暗视力
+10% 快速再度攻击
+200-260% 防御强化 (可变)
+10 力量
所有抗性 +45
冰冻时间减半
5% 受损的生命移至法力
-3 照亮范围
热情
Passion
4 凹槽 武器
多尔 •欧特 •艾德 •蓝姆
Dol(14) + Ort(9) + Eld(2) + Lem(20)
需求等级:43
+25% 增加攻击速度
+160-210% 增强伤害 (可变)
50-80% 额外的攻击准确率加成 (可变)
+75% 对不死生物的伤害
+50 对不死生物的准确率
+1-50 闪电伤害
+1 狂暴
+1 热诚
击中使目标目盲 +10
击中使怪物逃跑 25%
75% 额外金币从怪物身上取得
等级 3 狼灌之心 (12 次)
审慎
Prudence
2 凹槽 盔甲
马尔 •特尔
Mal(23) + Tir(3)
需求等级:49
+25% 快速恢复打击
+140-170% 防御强化 (可变)
所有抗性 +25-35 (可变)
伤害减少 3
法术伤害减少 17
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
+1 照亮范围
回复装备耐久度 1 于 14 秒内 <=== [特色]
- 由于是唯一一件有回复耐久属性的符文之语, 所以可以用无形底材公式升级后获得超高 Bug 护甲自用, 可以获得游戏中能达到的最高护甲值.
圣堂
Sanctuary
3 凹槽 盾牌
科 •科 •马尔
Ko(18) + Ko(18) + Mal(23)
需求等级:49
+20% 快速再度攻击
+20% 较快速格挡率
20% 增加格挡可能性 <=== [特色]
+130-160% 防御强化 (可变)
+250 对飞射性防御
+20 敏捷
所有抗性 +50-70 (可变) <=== [特色]
法术伤害减少 7
等级 12 慢速箭 (60 次)
- 格挡概率, 快速再度格挡, 高抗性 构成了好盾牌的条件. 属性上和 绿盾 或 暗金盾 持平. 但是由于可以用 圣骑士专用盾 为底材, 所以可以获得 60ed 或额外的 45 全抗. 在没有暴风盾时的不二选择.
灿烂
Splendor
2 凹槽 盾牌
爱斯 •卢姆
Eth(5) + Lum(17)
需求等级:37
+1 所有技能 <=== [特色]
+10% 高速施展速度 <=== [特色]
+20% 较快速格挡率
+60-100% 防御强化 (可变)
+10 精力
法力重生 15%
50% 额外金币从怪物身上取得
20% 更佳的机会取得魔法装备
+3 照亮范围
石块
Stone
4 凹槽 盔甲
夏 •乌姆 •普尔 •卢姆
Shael(13) + Um(22) + Pul(21) + Lum(17)
需求等级:47
+60% 快速再度攻击 <=== [特色]
+250-290% 防御强化 (可变) <=== [特色]
+300 对飞射性防御
+16 力量
+16 体力
+10 精力
所有抗性 +15
等级 16 熔浆巨岩 (80 次)
等级 16 粘土石魔 (16 次)
- 野兽 (Beast) 65 Ist
- 荆棘 (Bramble) 40 Ist
- 死亡呼吸 (Breath of the Dying) 516 Ist
- 战争召唤 (Call to Arms) 9 Ist
- 混沌 (Chaos) 8 Ist
- 荣耀之链 (Chains of Honor) 65 Ist
- 末日 (Doom) 280 Ist
- 迷团 (Enigma) 192 Ist
- 永恒 (Eternity) 97 Ist
- 流亡 (Exile) 13 Ist
- 饥饿 (Famine) 136 Ist
- 正义之手 (Hand of Justice) 304 Ist
- 橡树之心 (Heart of the Oak) 4 Ist
- 风 (Wind) 32 Ist
- 弑君者 (Kingslayer) 3 Ist
野兽
Beast
5 凹槽 斧头/权杖/锤类
贝 •特尔 •乌姆 •马尔 •卢姆
Ber(30) + Tir(3) + Um(22) + Mal(23) + Lum(17)
需求等级:63
等级 9 狂热灵气赋予
+40% 增加攻击速度
+240-270% 增强伤害 (可变)
20% 造成压碎性打击的概率
25% 撕开伤口机会
+3 熊人变化
+3 变形术
防止怪物自疗
+25-40 力量 (可变)
+10 精力
+2 点法力在每杀一个敌人后取得
等级 13 召唤灰熊 (5 次)
- 召唤死灵法师的神器, 主手 野兽 + 精神, 副手 战争召唤 + 精神
- 常用底材: 狂战士斧
荆棘
Bramble
4 凹槽 盔甲
拉尔 •欧姆 •瑟 •爱斯
Ral(8) + Ohm(27) + Sur(29) + Eth(5)
需求等级:61
等级 15-21 刺针灵气赋予 (可变)
+50% 快速再度攻击
+25-50% 毒素技能伤害 (可变)
+300 防御
增加法力上限 5%
法力重生 15%
+5% 抗寒上限
抗火 +30%
抗毒 +100%
+13 点生命在每杀一个敌人后取得
等级 13 棘灵 (33 次)
死亡呼吸
Breath of the Dying
6 凹槽 武器
伐克斯 •海尔 •艾尔 •艾德 •萨德 •爱斯
Vex(26) + Hel(15) + El(1) + Eld(2) + Zod(33) + Eth(5)
需求等级:69
杀死敌人时有 50% 几率施展等级 20 剧毒新星
无法破坏
+60% 增加攻击速度
+350-400% 增强伤害 (可变)
+200% 对不死生物的伤害
-25% 目标防御
+50 准确率
+50 对不死生物的准确率
7% 击中偷取法力
12-15% 击中偷取生命 (可变)
防止怪物自疗
+30 转为所有的属性
+1 照亮范围
需求 -20%
战争召唤
Call to Arms
5 凹槽 武器
安姆 •拉尔 •马尔 •伊司特 •欧姆
Amn(11) + Ral(8) + Mal(23) + Ist(24) + Ohm(27)
需求等级:57
+1 所有技能
+40% 增加攻击速度
+250-290% 增强伤害 (可变)
+5-30 火焰伤害
7% 击中偷取生命
+2-6 战斗指挥 (可变)*
+1-6 战斗体制 (可变)*
+1-4 战斗狂嗥 (可变)*
防止怪物自疗
生命补满 +12
30% 更佳的机会取得魔法装备
- CTA, 人手一个的 BOBO 神器, 常和 精神 搭配使用
- 常用底材: 水晶剑
混沌
Chaos
3 凹槽 爪
法尔 •欧姆 •乌姆
Fal(19) + Ohm(27) + Um(22)
需求等级:57
9% 概率在击中目标时施展等级 11 冰封球
11% 概率在击中目标时施展等级 9 充能弹
+35% 增加攻击速度
+290-340% 增强伤害 (可变)
增加 216-471 魔法伤害
25% 撕开伤口机会
+1 致 旋风
+10 力量
+15 点生命在每杀一个恶魔敌人后取得
荣耀之链
Chains of Honor
4 凹槽 盔甲
多尔 •乌姆 •贝 •伊司特
Dol(14) + Um(22) + Ber(30) + Ist(24)
需求等级:63
+2 所有技能
+200% 对恶魔的伤害
+100% 对不死生物的伤害
8% 击中偷取生命
+70% 防御强化
+20 力量
生命补满 +7
所有抗性 +65
伤害减少 8%
25% 更佳的机会取得魔法装备
末日
Doom
5 凹槽 斧头/长棍/锤类
海尔 •欧姆 •乌姆 •罗 •查姆
Hel(15) + Ohm(27) + Um(22) + Lo(28) + Cham(32)
需求等级:67
5% 概率在击中目标时施展等级 18 火山
等级 12 神圣冰冻灵气赋予
+2 所有技能
+45% 增加攻击速度
+330-370% 增强伤害 (可变)
-(40-60)% 敌人冰冷抗性 (可变)
20% 致命攻击
25% 撕开伤口机会
防止怪物自疗
冰冻目标 +3
需求 -20%
迷团
Enigma
3 凹槽 盔甲
乔 •伊司 •贝
Jah(31) + Ith(6) + Ber(30)
需求等级:65
+2 所有技能
+45% 高速跑步/行走
+1 传送
+750-775 防御 (可变)
+(0.75 每角色等级) +0-74 力量 (以角色等级决定)
增加生命上限 5%
伤害减少 8%
+14 点生命在每杀一个敌人后取得
15% 受损的生命移至法力
+(1 每角色等级) +1-99% 更佳的机会取得魔法装备(以角色等级决定)
- TP甲, 任何职业穿上即可TP, 法师本人穿也不错. 加大量力量, 降低穿装备难度, 可以转加大量体力. PK 角色最爱.
- 谐音 脱贫(TP) 甲, 意思是拥有即意味着脱贫了.
- 常用底材, 法师铠甲.
永恒
Eternity
5 凹槽 近战武器
安姆 •贝 •伊司特 •索尔 •瑟
Amn(11) + Ber(30) + Ist(24) + Sol(12) + Sur(29)
需求等级:63
无法破坏
+260-310% 增强伤害 (可变)
+9 最小伤害
7% 击中偷取生命
20% 造成压碎性打击的概率
击中使目标目盲
使目标减慢 33%
法力重生 16%
生命补满 +16
无法冰冻
30% 更佳的机会取得魔法装备
等级 8 复苏 (88 次)
流亡
Exile
4 凹槽 圣骑士盾牌
伐克斯 •欧姆 •伊司特 •多尔
Vex(26) + Ohm(27) + Ist(24) + Dol(14)
需求等级:57
15% 概率在击中目标时施展等级 5 偷取生命
等级 13-16 反抗灵气赋予 (可变)
+2 进攻灵气 (限圣骑士使用)
+30% 较快速格挡率
冰冻目标
+220-260% 防御强化 (可变)
生命补满 +7
+5% 抗寒上限
+5% 抗火上限
25% 更佳的机会取得魔法装备
回复装备耐久度 1 于 4 秒内
饥饿
Famine
4 凹槽 斧头/锤类
法尔 •欧姆 •欧特 •乔
Fal(15) + Ohm(27) + Ort(9) + Jah(31)
需求等级:65
+30% 增加攻击速度
+320-370% 增强伤害 (可变)
无视目标防御
+180-200 魔法伤害
+50-200 火焰伤害
+51-250 闪电伤害
+50-200 冰冷伤害
12% 击中偷取生命
防止怪物自疗
+10 力量
正义之手
Hand of Justice
4 凹槽 武器
瑟 •查姆 •安姆 •罗
Sur(29) + Cham(32) + Amn(11) + Lo(28)
需求等级:67
升级时有 100% 几率施展等级 36 炽烈之径
死亡时有 100% 几率施展等级 48 陨石
等级 16 圣火灵气赋予
+33% 增加攻击速度
+280-330% 增强伤害 (可变)
无视目标防御
7% 击中偷取生命
-20% 敌人火焰抗性
20% 致命攻击
击中使目标目盲
冰冻目标 +3
橡树之心
Heart of the Oak
4 凹槽 法杖/钉头锤*
科 •伐克斯 •普尔 •书尔
Ko(18) + Vex(26) + Pul(21) + Thul(10)
需求等级:55
+3 所有技能
+40% 高速施展速度
+75% 对恶魔的伤害
+100 对恶魔的准确率
+3-14 冰冷伤害, 3 秒持续时间 (普通)
7% 击中偷取法力
+10 敏捷
生命补满 +20
增加法力上限 15%
所有抗性 +30-40 (可变)
等级 4 橡木智者 (25 次)
等级 14 乌鸦 (60 次)
- 法系职业的最爱, 经济实惠, 属性饱满, 虽然不是极限输出装, 但是重在属性均衡, 造价适中.
- 适用职业: 法师, 死灵法师, 锤子圣骑士, 元素德鲁伊, 专业 TP BB
- 常用底材: 链枷
风
Wind
2 凹槽 近战武器
瑟 •艾尔
Sur(29) + El(1)
需求等级:61
打击时有 10% 几率施展等级 9 龙卷风
+20% 高速跑步/行走
+40% 增加攻击速度
+15% 快速再度攻击
+120-160% 增强伤害 (可变)
-50% 目标防御
+50 准确率
击中使目标目盲
+1 照亮范围
等级 13 小旋风 (127 次)
弑君者
Kingslayer
4 凹槽 剑/斧头
马尔 •乌姆 •古尔 •法尔
Mal(23) + Um(22) + Gul(25) + Fal(19)
需求等级:53
+30% 增加攻击速度
+230-270% 增强伤害 (可变)
-25% 目标防御
20% 额外的攻击准确率加成
33% 造成压碎性打击的概率
50% 撕开伤口机会
+1 复仇
防止怪物自疗
+10 力量
40% 额外金币从怪物身上取得
1.10 新增的天梯专有符文之语, 通常都有1-2个非常厉害的属性. 经济实惠用品
是指不需要 #25 以上的大号符文.
边缘
Edge
3 凹槽 远程武器
特尔 •塔尔 •安姆
Tir(3) + Tal(7) + Amn(11)
需求等级:25
当装备后拥有 15 级 Thorns Aura (荆棘灵气)
35% 提升攻击速度
+320-380% 伤害力对恶魔系怪物 (可变)
+280% 伤害力对不死系怪物
+75 毒伤害,效果持续 5 秒
每次命中偷取 7% 生命
+5-10 所有属性 (可变)
防止怪物治疗
每杀一个怪物 +2 法力
降低所有 NPC 价格 15% <=== [特色]
和谐
Harmony
4 凹槽 远程武器
特尔 •伊司 •索尔 •科
Tir(3) + Ith(6) + Sol(12) + Ko(18)
需求等级:39
当装备后拥有 10 级 Vigor Aura (活力灵气) <=== [特色]
+200-275% 伤害力 (可变)
+9 最小伤害
+9 最大伤害
+55-160 火伤害
+55-160 电伤害
+55-160 冰伤害
+2-6 级 女武神 (可变)
+10 敏捷
提升法力恢复速度 20%
每杀一个怪物 +2法力
+2 光明度
20 级重生(25 次)
眼光
Insight
4 凹槽 长柄武器/法杖
拉尔 •特尔 •塔尔 •索尔
Ral(8) + Tir(3) + Tal(7) + Sol(12)
需求等级:27
当装备后拥有 12-17 级 冥思灵气 (可变) <=== [特色]
+35% 快速施放法术
+200-260% 伤害力 (可变)
+9 最小伤害
180-250% 提升攻击命中率 (可变)
+5-30 火伤害
+75 毒伤害,效果持续 5 秒
+1-6 级 双倍打击 (可变)
+5 所有属性
每杀一个敌人 +2 Mana
提升 23% 魔法装备出现概率
执法者
Lawbringer
3 凹槽 剑类/锤类/权杖类武器
安姆 •蓝姆 •科
Amn(11) + Lem(20) + Ko(18)
需求等级:43
20% 概率在击中目标时施放出 15 级 衰老 <=== [特色]
当装备后拥有 16-18 级 庇护所灵气 (可变) <=== [特色]
-50% 目标防御
+150-210 火伤害
+130-180 冰伤害
每次命中偷取 7% 生命 <=== [特色]
让怪物死后恢复平静
+200-250 防御力对远程攻击 (可变)
+10 敏捷
从怪物身上得到 75% 额外金钱
- 衰老简直是近战的极品属性, 庇护所灵气使你在 Act4 的 混乱避难所 横行.
- 常用于 双热圣骑士 Run Act4.
誓约
Oath
4 凹槽 剑类/钉锤类/斧头类武器
夏姆 •普尔 •马尔 •卢姆
Shael(13) + Pul(21) + Mal(23) + Lum(17)
需求等级:49
30% 概率在击中目标时施放出 20 级 骨魂
永不磨损 <=== [特色]
50% 提升攻击速度
+210-340% 伤害力 (可变)
+75% 伤害力对恶魔系怪物
+100 攻击命中率对恶魔系怪物
防止怪物自疗
+10 能量
+10-15 魔法吸收 (可变)
16 级 狼獾之心 (20 次) <=== [特色]
17 级 钢铁石魔(14 次)
永不磨损
意味着可以使用无形的底材自用, 伤害超高.50ias
,210-340ed
,75dtd
对于物理近战角色攻击力和攻速都很客观了.16 级 狼獾之心(20 次)
, 进一步提高攻击力, 不过可能需要一段时间修一下. 嫌麻烦的可以选择不用这个属性.- 超级便宜, 用到的最高级符文仅仅是 #23, 总价不到 1 x #24, 可能材料本身更贵一点.
- 适用于 野蛮人, 圣骑士 自用单手武器. 由于
永不磨损
的存在, 自用才能凸显出该武器的强悍.
遵从
Obedience
5 凹槽 长柄武器
海尔 • 科 •书尔 •爱斯 •法尔
Hel(15) + Ko(18) + Thul(10) + Eth(5) + Fal(19)
需求等级:41
30% 概率当你杀死敌人时施放出 21 级 火焰强化 <=== [特色]
40% 快速恢复打击
+370% 伤害力
-25% 目标防御
+3-14 冰伤害
-25% 敌人防火
40% 概率决定性打击
+200-300 防御力 (可变)
+10 强壮
+10 敏捷
四防 +20-30 (可变)
装备要求 -20%
30% 概率当你杀死敌人时施放出 21 级 火焰强化
, Act2 Pet 用可以大幅增加其 AR 和提高一定的伤害.370ed
,40cb
保证了杀怪速度.20 4r
,40 fhr
都是好属性.- 超级便宜, 用到的最高级符文仅仅是 #19.
40cb
的无限
可是要 #30. - 适用于 Act2 Pet.
裂缝
Rift
4 凹槽 长柄类/权杖类武器
海尔 •科 •蓝姆 •古尔
Hel(15) + Ko(18) + Lem(20) + Gul(25)
需求等级:53
20% 概率在击中目标时施放出 16 级 龙卷风
16% 概率在攻击时施放出 21 级 冰封球
20% 提升攻击命中率
+160-250 魔法伤害
+60-180 火伤害
+5-10 所有属性 (可变)
38% 受损的生命转换成法力的提高
从怪物身上得到 75% 额外金钱
+10 敏捷
15 级 攻击反噬 (40 次)
装备要求 -20%
精神
Spirit
4 凹槽 剑/盾牌
塔尔 •书尔 •欧特 •安姆
Tal(7) + Thul(10) + Ort(9) + Amn(11)
需求等级:25
+2 级所有技能 <=== [特色]
+25-35% 快速施放法术 (可变) <=== [特色]
+55% 快速恢复打击
+250 防御力对远程攻击
+22 活力
+89-112 Mana (可变)
攻击者受到反伤害 14(盾牌)/每次命中偷取 7% 生命(剑)
防冰 +35%(盾牌)/+3-14 冰伤害(剑 <=== [特色]
防毒 +35%(盾牌)/+75 毒伤害,效果持续 5 秒(剑)<=== [特色]
防电 +35%(盾牌)/+1-50 电伤害(剑)<=== [特色]
+3-8 魔法吸收 (可变)
思考之声
Voice of Reason
4 凹槽 剑类/钉锤类武器
蓝姆 •科 •艾尔 •艾德
Lem(20) + Ko(18) + El(1) + Eld(2)
需求等级:43
15% 概率在击中目标时施放出 13 级 冰封球
18% 概率在击中目标时施放出 20 级 冰风暴
+50 攻击命中率
+(220-350)% 伤害力对恶魔系怪物 (可变)
+(355-375)% 伤害力对不死系怪物 (可变)
+50 攻击命中率对不死系怪物
+100-220 冰伤害
-24% 敌人防冰
+10 敏捷
无法冰冻
从怪物身上得到 75% 额外金钱
+1 光明度
1.10 新增的天梯专有符文之语, 通常都有1-2个非常厉害的属性. 土豪用品
是需要 #25 甚至 #30 以上的大号符文.
品牌
Brand
4 凹槽 远程武器
乔 •罗 •马尔 •古尔
Jah(31) + Lo(28) + Mal(23) + Gul(25)
需求等级:65
35% 概率当被击中时施放出 14 级 Amplify Damage(伤害加深) <=== [特色]
100% 概率在击中目标时施放出 18 级 Bone Spear(骨矛)
射出爆裂箭矢 <=== [特色]
+260-340% 伤害力 (可变)
忽略目标防御
20% 提升命中率
+280-330% 伤害力对恶魔系怪物 (可变)
20% 概率双倍打击
防止怪物自疗
击退
死神
Death
5 凹槽 剑类/斧头类器
海尔 •艾尔 •伐克斯 •欧特 •古尔
Hel(15) + El(1) + Vex(26) + Ort(9) + Gul(25)
需求等级:55
100% 概率当你死亡时施放出 44 级 Chain Lightning (连锁闪电)
25% 概率在攻击时施放出 18 级 Glacial Spike (冰尖柱)
永不磨损 <=== [特色]
+300-385% 伤害力 (可变)
20% 提升攻击命中率
+50 攻击命中率
+1-50 电伤害
每次命中偷取 7% Mana
50% 概率决定性打击 <=== [特色]
+0.5% 概率(每级) 0.5-49.5%双倍打击 (在角色级别基础上) <=== [特色]
+1 光明度
22 级 Blood Golem (15 次) (血魔)
装备要求 -20%
毁灭
Destruction
5 凹槽 长柄类/剑类器
伐克斯 •罗 •贝 •乔 • 科
Vex(26) + Lo(28) + Ber(30) + Jah(31) + Ko(18)
需求等级:65
23% 概率在击中目标时施放出 12 级 Volcano(火山)
5% 概率在击中目标时施放出 23 级 Molten Boulder(熔浆巨岩)
100% 概率当你死亡时施放出 45 级 Meteor(陨石)
15% 概率在攻击时施放出 22 级 Nova(新星)
+350% 伤害力
忽略目标防御
+100-180 魔法伤害
每次命中偷取 7% 法力
20% 概率决定性打击
20% 概率双倍打击
防止怪物自疗
+10 敏捷
飞龙
Dragon
3 凹槽 盔甲/盾牌
瑟 •罗 •索尔
Sur(29) + Lo(28) + Sol(12)
需求等级:61
20% 概率在被击中时施放出 18 级 Venom (毒牙)
12% 概率在击中目标时施放出 15 级 Hydra (九头海蛇)
当装备后拥有 14 级 Holy Fire Aura (神圣火焰灵气) <=== [特色]
+360 防御力
+230 防御力对远程攻击
+3-5 所有属性 (可变)
+0.375 (每级) 强壮 (在角色级别基础上)
提升法力上限 5% (盔甲) / +50 点 Mana (盾牌)
+5% 防电上限
抵消物理伤害 7
梦境
Dream
3 凹槽 面具/盾牌
破 •乔 •普尔
Io(16) + Jah(31) + Pul(21)
需求等级:65
10% 概率当被击中时施放出 15 级 Confuse(迷乱)
当装备后拥有 15 级 Holy Shock Aura(神圣冲击灵气) <=== [特色]
+20-30% 快速打击恢复 (可变)
+30% 防御力
+150-220 防御力 (可变)
+10 活力
提升生命上限 5% (头盔) / +50 生命 (盾牌)
+0.625 (每级) 法力 (在角色级别基础上)
4防 +5-20 (可变)
12-25% 提升魔法装备出现概率 (可变)
信心
Faith
4 凹槽 远程武器
欧姆 •乔 •蓝姆 •艾德
Ohm(27) + Jah(31) + Lem(20) + Eld(2)
需求等级:65
当装备后拥有 12-15 级 Fanaticism Aura (可变) (狂热灵气) <=== [特色]
+1-2 级所有技能 (可变)
+330% 伤害力
忽略目标防御
300% 提升命中率
+75% 伤害力对不死系怪物
+50 攻击命中率对不死系怪物
+120 火伤害
四防 +15
10% 概率将杀死的怪物转换为复活尸
从怪物身上得到 75% 额外金钱
刚毅
Fortitude
4 凹槽 武器/盔甲
艾尔 •索尔 •多尔 •罗尔
El(1) + Sol(12) + Dol(14) + Lo(28)
需求等级:59
20% 概率当被击中时施放出 15 级 寒冰装甲
+25% 快速施放法术
+300% 伤害力 <=== [特色]
+200% 防御力
+(1-1.5)(每级) 生命 (在角色级别基础上) (可变)
+15 防御力 (盔甲) / +50 命中率 (武器)
自动恢复生命速度 +7 (盔甲) / 命中时 25%概率吓跑怪物 (武器)
+5% 防电上限 (盔甲) / +20% 概率双倍打击 (武器)
抵消物理伤害 7 (盔甲) / +9 最小伤害力(武器)
四防 +25-30 (可变)
12% 伤害力转化为法力的提高
+1 光明度
悔恨
Grief
5 凹槽 剑类/斧头类器
爱斯 •特尔 •罗 •马尔 • 拉尔
Eth(5) + Tir(3) + Lo(28) + Mal(23) + Ral(8)
需求等级:59
135% 概率在击中目标时施放出 15 级 Venom (毒牙)
30-40% 提升攻击速度 (可变)
伤害力 +340-400 (可变) <=== [特色]
忽略目标防御
-25% 目标防御力
+1.875 (每级)% 伤害力对恶魔系怪物 (在角色级别基础上)
+5-30 火伤害
-(20-25)% 敌人防毒 (可变)
20% 概率双倍打击
防止怪物自疗
+2 法力每杀一个怪物
+(10-15) 生命 (可变)
冰冻
Ice
4 凹槽 远程武器
安姆 •夏 •乔 •罗
Amn(11) + Shael(13) + Jah(31) + Lo(28)
需求等级:65
100% 概率当你升级时施放出 40级 Blizzard(暴风雪)
25% 概率在击中目标时施放出 22级 Frost Nova(霜之新星)
当装备后拥有 18级 Holy Freeze(神圣冰冻) <=== [特色]
20% 提升攻击速度
+140-210% 伤害力 (可变)
忽略目标防御
+25-30% 冰技能伤害 <=== [特色]
-20% 敌人冰防
每次命中偷取 7% 生命
20% 概率双倍打击
+3.125 (每级) 额外获得金钱 (在角色级别基础上)
无限
Infinity
4 凹槽 长柄武器
贝 •马尔 •贝 •伊司特
Ber(30) + Mal(23) + Ber(30) + Ist(24)
需求等级:63
50% 概率当你杀死敌人时施放出 20 级 连锁闪电
当装备后拥有 12 级 审判灵气 <=== [特色]
+35% 快速移动/奔跑
+255-325% 伤害力 (可变)
-(45-55)% 敌人电防 (可变)
40% 概率决定性打击
防止怪物自疗
+0.5 (每级) 活力 (在角色级别基础上)
30% 提升魔法装备出现概率
21 级 飓风装甲 (30 次)
遗愿
Last Wish
6 凹槽 剑类/锤类/斧头类武器
乔 •马尔 •乔 •瑟 •乔 •贝
Jah(31) + Mal(23) + Jah(31) + Sur(29) + Jah(31) + Ber(30)
需求等级:65
6% 概率当被击中时施放出 11 级 能量消解 <=== [特色]
10% 概率在击中目标时施放出 18 级 偷取生命
20% 概率在攻击时施放出 20 级 充能弹
当装备后拥有 17 级 力量灵气 <=== [特色]
+330-375% 伤害力 (可变)
忽略目标防御
60-70% 概率决定性打击 (可变) <=== [特色]
防止怪物自疗
使目标失明
0.5 (每级)% 概率提升魔法装备出现概率 (在角色级别基础上)
凤凰
Phoenix
4 凹槽 武器/盾牌
伐克斯 •伐克斯 •罗 •乔
Vex(26) + Vex(26) + Lo(28) + Jah(31)
需求等级:65
100% 概率当你升级时施放出 40 级 炽焰之径
40% 概率在击中目标时施放出 22 级 火风暴
当装备后拥有 10-15 级 救赎灵气 (可变) <=== [特色]
+350-400% 伤害力 (可变)
-28% 敌人火防
+350-400 防御力对远程攻击 (可变)
+50 生命 (盾) / 忽略目标防御 (武器)
+5% 防电上限 (盾) / 20% 概率双倍打击 (武器)
+10% 防火上限 (盾) / 每次命中偷取 14% Mana (武器)
+15-21 火吸收 (可变)
骄傲
Pride
4 凹槽 长柄武器
查姆 •瑟 •破 •罗
Cham(32) + Sur(29) + Io(16) + Lo(28)
需求等级:67
25% 概率当被击中时施放出 17 火墙
当装备后拥有 16-20 级 专注灵气 (可变) <=== [特色]
260-300% 提升攻击准确率 (可变)
+1% (每级) 伤害力对恶魔系怪物 (在角色级别基础上)
+ 50-280 电伤害
20% 概率双倍打击
命中后使目标失明
冰冻目标 +3
+10 活力
自动恢复生命 +8
1.875 (每级) 额外获得金钱 (在角色级别基础上)
愤怒
Wrath
4 凹槽 远程武器
普尔 •卢姆 •贝 •马尔
Pul(21) + Lum(17) + Ber(30) + Mal(23)
需求等级:63
30% 概率在击中目标时施放出 1 级 衰老 <=== [特色]
5% 概率在击中目标时施放出 10 级 偷取生命 <=== [特色]
+375% 伤害力对恶魔系怪物
+100 攻击命中率对恶魔系怪物
+250-300% 伤害力对不死系怪物 (可变)
+85-120 魔法伤害
+41-240 电伤害
20% 概率决定性打击
防止怪物自疗
+10 能量
无法冰冻
1.11 为每一个职业新增加了一件 2 技能 符文之语, 造价都比较便宜, 要求的等级也不高. 开荒时非常实用, 也适合小号人手一件.
和平
Peace
3 凹槽 盔甲
夏 • 索尔 • 安姆
Shael(13) + Thul(10) + Amn(11)
需求等级:29
4% 概率在被击中时施展等级 5 慢速箭
2% 概率在击中目标时施展等级 15 女武神
+2亚玛逊技能
+2致命攻击
20%快速打击恢复
+30%冰抗
敌人受到反伤害 14
启迪
Enlightenment
3 凹槽 盔甲
普尔 •拉尔 •索尔
Pul(21) + Ral(8) + Sol(12)
需求等级:45
5% 概率在被击中时施展等级 15 冰尖柱
5% 概率在击中目标时施展等级 15 火球
+2 法师技能
+1 暖气
+30% 防御强化
抗火 +30%
伤害减少 7
骨头
Bone
3 凹槽 盔甲
索尔 •乌姆 •乌姆
Sol(12) + Um(22) + Um(22)
需求等级:47
15% 几率在被击中时施展等级 10 白骨装甲
15% 几率在击中目标时施展等级 10 骨矛
+2 死灵法师技能
+100-150 法力 (可变)
所有抗性 +30
伤害减少 7
原则
Principle
3 凹槽 盔甲
拉尔 • 古尔 • 艾德
Ral(8) + Gul(25) + Eld(2)
需求等级:53
100% 概率在击中目标时施展等级 5 圣光弹
+2圣骑士技能
+30%火抗
+5%最大毒抗
15%减少体力消耗
神话
Myth
3 凹槽 盔甲
海尔 •安姆 •那夫
Hel(15) + Amn(11) + Nef(4)
需求等级:25
3% 概率在被击中时施展等级 1 狂嗥
10% 概率在击中目标时施展等级 1 嘲弄
+2 野蛮人技能
+30 对飞射性防御
生命补满 +10
攻击者受到伤害 14
需求 -15%
雨
Rain
3 凹槽 盔甲
欧特 • 马尔 • 伊司
Ort(9) + Mal(23) + Ith(6)
需求等级:49
5% 概率在被击中时施展等级 15 飓风装甲
5% 概率在击中目标时施展等级 15 小旋风
+2德鲁依技能
法力+100-150 (可变)
+30%抗电
抵消魔法伤害7
15%受损生命伤害转化到法力
背叛
Treachery
3 凹槽 盔甲
夏 • 索尔 • 蓝姆
Shael(13) + Thul(10) + Lem(20)
需求等级:43
5% 概率在被击中时施展等级 15 能量消解 <=== [特色]
25% 概率在击中目标时施展等级 15 毒牙
+2刺客技能
45%提高攻击速度
20%快速打击恢复
+30%抗冰
50%额外金币取得
- 15 级的能量消解提供了 60 全抗, 16% 物免, -80% 诅咒持续时间. 配合上这件衣服的造价, 即使不是刺客, 属性也已经超过普通的物免甲了 (谢斯坦布尔).
- 狮心 (Lionheart)
- 烟雾 (Smoke)
- 隐秘 (Stealth)
- 财富 (Wealth)
- 强制 (Duress)
- 幽暗 (Gloom)
- 审慎 (Prudence)
- 石块 (Stone)
- 荆棘 (Bramble) 40 Ist
- 荣耀之链 (Chains of Honor) 65 Ist
- 迷团 (Enigma) 192 Ist
- 飞龙 (Dragon) 48 Ist
- 刚毅 (Fortitude) 16 Ist
- 知识 (Lore)
新七件:
使用盒子公式, 给 普通品质的无孔物品 随机增加孔, 不能超过物品能有的最大孔数. 如果是无形的普通品质防具, 那么打孔后防御力 +50%.
- 武器: 1 Ral(8) + 1 Amn(11) + 1 完美紫宝石 + 基础武器
- 盔甲: 1 Tal (#7) + 1 Thul (#10) + 1 完美黄宝石 + 基础盔甲
- 头盔: 1 Ral (#8) + 1 Thul (#10) + 1 完美蓝宝石 + 基础头盔
- 盾牌: 1 Tal (#7) + 1 Amn (#11) + 1 完美红宝石 + 基础盾牌
使用 Act5 的打孔任务, 给 普通品质, 或超强品质的物品 打孔:
- 对于普通品质的物品, 总是打出最大孔数.
- 对于超强品质的物品, 孔数随机.
是否允许用无形的 (给Pet用, 或是准备 in #33, 或是上面有恢复耐久的属性)?
NPC相关¶
目录¶
每当城内无人时, NPC 就会重置所出售的物品. 新物品的生成只与重置后第一个与 NPC 交谈的人的等级有关.
- 确定 Ilvl
出售的物品的 Ilvl = Clvl + 5. Clvl 为人物的等级. 若
游戏难度为 Normal, 则 Ilvl 有上限:
==================
Act Max Ilvl
------------------
1 12
2 20
3 28
4 36
5 45
==================
关于 Ilvl 请看这里
- 确定 Qlvl
所出售的物品的 Qlvl 不大于 Ilvl. 关于 Qlvl 请看Qlvl说明
- 生成基础级(Base)物品
根据上面决定的 Qlvl 和 Ilvl 生成基础级物品. 不同的NPC 所能生成的物品也不同.
- 确定物品的成色
若 Ilvl < 25, 则物品有可能不是蓝色(Magic)的, 否则必为蓝色.
- 基础级物品的升级和转型
升级和转型仅发生在 Nightmare 和 Hell 难度. 且不同难度下的升级和转型过程并不相同. 见下. 升级和转型仅在Ilvl > 25 时发生.
- Nightmare 下的升级与转型
生成的基础级物品升级成为扩展级(Exceptional)的几率为:
Excep% = (Ilvl * 0.064 + 4)%
若未升级成扩展级物品, 则发生转型, 即转变成其它基础级物品. 并非所有物品都能转型.
- Hell 下的升级与转型
与 Nightmare 不同, Hell 中先进行转型判断. 所有能转型的物品均会发生转型.
不发生转型的物品, 其升级成扩展级(Exceptional)和精华级(Elite)的几率分别为:
Excep% = (Ilvl * 0.128 + 5)%
Elite% = (Ilvl * 0.016 + 1)%
- 对蓝色物品选择词缀
词缀的选择请看这里
武器:
====================================================== 物品名称 出售物品的NPC ------------------------------------------------------ Archon Staff Ormus, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ Berserker Axe Hratli, Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Caduceus Ormus, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ Champion Axe Hratli ------------------------------------------------------ Champion Sword Hratli, Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Colossal Sword Hratli, Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Colossus Blade Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Colossus Crossbow Asheara, Jamella, Larzuk ------------------------------------------------------ Cryptic Axe Hratli, Halbu ------------------------------------------------------ Decapitator Fara, Hratli ------------------------------------------------------ Demon Crossbow Jamella, Larzuk ------------------------------------------------------ Fanged Knife Fara, Hratli, Halbu, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ Feral Claws Hratli, Asheara, ------------------------------------------------------ Ghost Glaive Fara, Anya, Malah ------------------------------------------------------ Ghost Spear Fara, Halbu ------------------------------------------------------ Giant Thresher Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Glorious Axe Ormus, Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Great Poleaxe Hratli, Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Hydra Bow Jamella, Larzuk ------------------------------------------------------ Legend Spike Hratli, Halbu, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ Lich Wand Drognan, Ormus, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ Mythical Sword Hratli, Halbu, Larzuk, Malah ------------------------------------------------------ Phase Blade Drognan, Ormus, Jamella, Larzuk ------------------------------------------------------ Runic Talon Asheara, Jamella, Anya ------------------------------------------------------ Scissors Suwayyah Halbu, Jamella, Larzuk ------------------------------------------------------ Shillelah Ormus, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ Thunder Maul Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ Unearthed Wand Ormus, Jamella, Malah ------------------------------------------------------ War Pike Fara, Halbu, Larzuk ------------------------------------------------------ War Spike Fara, Hratli, Halbu ------------------------------------------------------ Ward Bow Asheara, Jamella, Larzuk ------------------------------------------------------ Winged Axe Fara, Asheara, Halbu, Malah ------------------------------------------------------ Winged Harpoon Halbu, Anya, Malah ------------------------------------------------------ Winged Knife Fara, Asheara, Halbu, Malah ======================================================
防具:
=========================================================== 物品名称 出售物品的NPC ----------------------------------------------------------- Aegis Fara, Hratli, Halbu, Jamella, Larzuk ----------------------------------------------------------- Archon Plate Halbu, Larzuk, Anya ----------------------------------------------------------- Blade Barrier Drognan, Anya ----------------------------------------------------------- Bone Visage Drognan, Ormus, Anya ----------------------------------------------------------- Colossus Girdle Asheara, Halbu, Larzuk ----------------------------------------------------------- Corona Hratli, Halbu, Jamella ----------------------------------------------------------- Crusader Gauntlets Fara, Asheara, Larzuk ----------------------------------------------------------- Demonhead Ormus, Jamella ----------------------------------------------------------- Giant Conch Fara, Asheara ----------------------------------------------------------- Laquered Plate Ormus, Halbu, Larzuk ----------------------------------------------------------- Mirrored Boots Fara, Asheara, Halbu, Larzuk ----------------------------------------------------------- Myrmidon Greaves Asheara, Halbu, Larzuk, Anya ----------------------------------------------------------- Ogre Gauntlets Asheara, Halbu, Jamella, Larzuk, Anya ----------------------------------------------------------- Sacred Armor Halbu, Larzuk, Anya ----------------------------------------------------------- Shadow Plate Halbu, Larzuk ----------------------------------------------------------- Spired Helm Hratli, Asheara, Halbu, Larzuk ----------------------------------------------------------- Troll Belt Fara, Asheara, Halbu ----------------------------------------------------------- Troll Nest Drognan, Ormus, Anya ----------------------------------------------------------- Ward Hratli, Halbu, Larzuk, Anya
武器:
====================================================== 物品名称 出售物品的NPC ------------------------------------------------------ 执政官之杖 奥玛斯, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 狂战士斧 赫拉铁力, 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 神使之杖 奥玛斯, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 豪杰斧 赫拉铁力 ------------------------------------------------------ 冠军之剑 赫拉铁力, 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 巨神之剑 赫拉铁力, 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 巨神之刃 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 巨神十字弓 艾席拉, 贾梅拉, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 神秘之斧 赫拉铁力, 海尔布 ------------------------------------------------------ 豪杰斧 法拉, 赫拉铁力 ------------------------------------------------------ 恶魔十字弓 贾梅拉, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 骸骨小刀 法拉, 赫拉铁力, 海尔布, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 猛禽爪 赫拉铁力, 艾席拉, ------------------------------------------------------ 鬼魂尖枪 法拉, 安亚, 马拉 ------------------------------------------------------ 鬼魂之矛 法拉, 海尔布 ------------------------------------------------------ 鲛尾巨斧 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 荣光之斧 奥玛斯, 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 巨长斧 赫拉铁力, 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 九头蛇弓 贾梅拉, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 传说尖刺 赫拉铁力, 海尔布, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 巫妖法杖 卓格南, 奥玛斯, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 秘仪之剑 赫拉铁力, 海尔布, 拉苏克, 马拉 ------------------------------------------------------ 幻化之刃 卓格南, 奥玛斯, 贾梅拉, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 符文爪 艾席拉, 贾梅拉, 安亚 ------------------------------------------------------ 近身剪 海尔布, 贾梅拉, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 树皮之杖 奥玛斯, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 雷锤 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 破隐法杖 奥玛斯, 贾梅拉, 马拉 ------------------------------------------------------ 战枪 法拉, 海尔布, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 战刺 法拉, i赫拉铁力, 海尔布 ------------------------------------------------------ 庇护之弓 艾席拉, 贾梅拉, 拉苏克 ------------------------------------------------------ 翼斧 法拉, 艾席拉, 海尔布, 马拉 ------------------------------------------------------ 翼鱼叉 海尔布, 安亚, 马拉 ------------------------------------------------------ 翼刀 法拉, 艾席拉, 海尔布, 马拉 ======================================================
防具:
=========================================================== 物品名称 出售物品的NPC ----------------------------------------------------------- 圣盾 法拉, 赫拉铁力, 海尔布, 贾梅拉, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 执政官凯甲 海尔布, 拉苏克, 安亚 ----------------------------------------------------------- 刀刺护盾 卓格南, 安亚 ----------------------------------------------------------- 骸骨面罩 卓格南, 奥玛斯, 安亚 ----------------------------------------------------------- 巨神腰带 艾席拉, 海尔布, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 头冠 赫拉铁力, 海尔布, 贾梅拉 ----------------------------------------------------------- 十字军铁手套 法拉, 艾席拉, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 权冠 奥玛斯, 贾梅拉 ----------------------------------------------------------- 巨贝头盔 法拉, 艾席拉 ----------------------------------------------------------- 漆甲 奥玛斯, 海尔布, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 镜化靴 法拉, 艾席拉, 海尔布, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 急速靴 艾席拉, 海尔布, 拉苏克, 安亚 ----------------------------------------------------------- 食人魔铁手套 艾席拉, 海尔布, 贾梅拉, 拉苏克, 安亚 ----------------------------------------------------------- 神圣盔甲 海尔布, 拉苏克, 安亚 ----------------------------------------------------------- 阴影铠甲 海尔布, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 螺旋头盔 赫拉铁力, 艾席拉, 海尔布, 拉苏克 ----------------------------------------------------------- 洞穴巨魔腰带 法拉, 艾席拉, 海尔布 ----------------------------------------------------------- 洞穴巨魔巢穴骨盾 卓格南, 奥玛斯, 安亚 ----------------------------------------------------------- 保护盾牌 赫拉铁力, 海尔布, 拉苏克, 安亚 ===========================================================
装备名称 | 噩梦转型为 | 地狱转型为 |
---|---|---|
帽子 | 骷髅帽 | 卓越头盔 |
骷髅帽 | 头盔 | 皇冠 |
头盔 | 高级头盔 | 卓越头盔 |
高级头盔 | 卓越头盔 | 无法转型 |
卓越头盔 | 皇冠 | 无法转型 |
布甲 | 皮甲 | 哥德战甲 |
皮甲 | 硬皮甲 | 高级战甲 |
硬皮甲 | 镶嵌甲 | 古代装甲 |
镶嵌甲 | 锁环甲 | 轻型装甲 |
锁环甲 | 鳞甲 | 锁子甲 |
鳞甲 | 锁子甲 | 胸甲 |
锁子甲 | 胸甲 | 板甲 |
胸甲 | 板甲 | 铠甲 |
板甲 | 铠甲 | 实战铠甲 |
铠甲 | 实战铠甲 | 无法转型 |
实战铠甲 | 哥德战甲 | 高级战甲 |
哥德战甲 | 高级战甲 | 无法转型 |
高级战甲 | 古代装甲 | 无法转型 |
古代装甲 | 轻型装甲 | 无法转型 |
轻型装甲 | 圆盾 | 无法转型 |
圆盾 | 小盾牌 | 塔盾 |
小盾牌 | 大盾牌 | 轻盾 |
大盾牌 | 轻盾 | 塔盾 |
轻盾 | 塔盾 | 歌德盾牌 |
塔盾 | 歌德盾牌 | 无法转型 |
皮手套 | 重手套 | 铁手套 |
重手套 | 锁链手套 | 轻型铁手套 |
锁链手套 | 轻型铁手套 | 铁手套 |
皮靴 | 重靴 | 轻型金属靴 |
重靴 | 锁链靴 | 轻型金属靴 |
锁链靴 | 轻型金属靴 | 护胫 |
饰带 | 轻扣带 | 重扣带 |
轻扣带 | 扣带 | 金属扣带 |
扣带 | 重扣带 | 金属扣带 |
装备名称 | 噩梦转型为 | 地狱转型为 |
---|---|---|
手斧 | 斧 | 双刃斧 |
斧 | 双刃斧 | 军用锹 |
双刃斧 | 军用锹 | 巨战斧 |
军用锹 | 巨战斧 | 无法转型 |
巨斧 | 战斗斧 | 卓越之斧 |
阔斧 | 卓越之斧 | 大斧 |
战斗斧 | 大斧 | 无法转型 |
法杖 | 紫杉之杖 | 骨杖 |
紫杉之杖 | 骨杖 | 残酷之杖 |
木棒 | 钉头锤 | 流星锤 |
权杖 | 雄伟权杖 | 巨战权仗 |
雄伟权杖 | 无法转型 | 巨战权杖 |
狼牙棒 | 钉头锤 | 流星锤 |
钉头锤 | 流星锤 | 大木棍 |
流星锤 | 无法转型 | 连枷 |
连枷 | 无法转型 | 卓越巨棍 |
巨战铁锤 | 大木棍 | 卓越巨棍 |
大木棍 | 无法转型 | 大木棍 |
短剑 | 弯刀 | 巨战之剑 |
弯刀 | 军刀 | 长剑 |
军刀 | 弯形大刀 | 阔剑 |
弯形大刀 | 阔剑 | 巨战之剑 |
阔剑 | 长剑 | 巨战之剑 |
长剑 | 巨战之剑 | 巨战之剑 |
双手剑 | 双刃大刀 | 大剑 |
双刃大刀 | 大剑 | 巨剑 |
大剑 | 巨剑 | 双手饰剑 |
匕首 | 波形刀 | 短刀 |
长匕首 | 波形刀 | 短刀 |
飞刀 | 平衡小刀 | 平衡小刀 |
飞斧 | 平衡斧 | 平衡斧 |
标枪 | 大长刀 | 大长刀 |
短标枪 | 飞矛 | 飞矛 |
短矛 | 飞矛 | 飞矛 |
长矛 | 大战戟 | 矛 |
三叉戟 | 大战戟 | 矛 |
叉 | 无法转型 | 矛 |
大砍刀 | 长戟 | 巨战镰刀 |
钩镰枪 | 长戟 | 巨战镰刀 |
镰刀 | 长戟 | 巨战镰刀 |
短棍 | 多节棍 | 战斗法杖 |
长棍 | 多节棍 | 巨战法杖 |
多节棍 | 无法转型 | 巨战法杖 |
短弓 | 猎弓 | 组合弓 |
猎弓 | 长弓 | 短战斗弓 |
长弓 | 组合弓 | 长战斗弓 |
组合弓 | 短战斗弓 | 短巨战弓 |
短战斗弓 | 长战斗弓 | 长巨战弓 |
长战斗弓 | 短巨战弓 | 长巨战弓 |
短巨战弓 | 长巨战弓 | 无法转型 |
轻十字弓 | 十字弓 | 连射十字弓 |
十字弓 | 重十字弓 | 重十字弓 |
拳剑 | 腕刃 | 刃爪 |
腕刃 | 斧手 | 剪咬刃 |
斧手 | 腰刀 | 爪 |
腰刀 | 爪 | 刃爪 |
爪 | 刃爪 | 无法转型 |
赌博时, 每次与 NPC 说话, 供赌博的物品都会被刷新. 供赌博的物品的生成过程如下:
- 生成基础级(Base)物品
生成的基础级物品的 Qlvl 不高于 Clvl+4 .生成的基础级物品的 Ilvl 在 Clvl-5 到 Clvl+4 之间随机.
Clvl:赌博者的等级
关于 Qlvl 请看这里 关于 Ilvl 请看这里
赌博不会生成除刺客爪子之外的角色专用物品。
- 基础级物品升级成扩展级(Exceptional)物品
升级成扩展级的概率为:
Excep% = (1 + (Ilvl - Excep_Qlvl) * 0.9)%
其中 Excep_Qlvl 为基础级物品对应的扩展级物品的Qlvl. 若 Ilvl < Excep_Qlvl, 则不会发生升级.
- 扩展级物品升级成精华级(Elite)物品
升级成精华级的概率为:
Elite% = (1 + (Ilvl - Elite_Qlvl) * 0.33)%
其中 Elite_Qlvl 为扩展级物品对应的精华级物品的Qlvl. 若 Ilvl < Elite_Qlvl, 则不会发生升级.
- 物品成色的决定
v1.10和beta相比,作了少许调整:
- magic: 89.85%
- rare: 10%
- set: 0.1%
- unique: 0.05%
- 对亮金和蓝色物品选择词缀
相关FAQ:
- mf对gamble的成色判断有影响吗?游戏人数对gamble有影响吗?
没有,没有
- 不同的难度和npc对gamble有区别吗?
他们唯一的区别就是赌博出的物品再sell回去的价钱
- 如果物品的ilvl足够支持它的qlvl,但不足以支持该物品的unique形态,将会如何.
物品被降格为rare,并且耐久度变为3倍
- circlets, coronets, tiaras,diadems 是如何划分扩展和精华的?
- circlet -> tiara -> diadem
- coronet -> tiara -> diadem
如果系统生成一个coronet,并且成功的升级为tiara(或者diadem),在图象上仍会保留coronet的形象。
注:circlet不会升级为tiara或diadem。
- gamble会得到白色物品吗?
不会
- gamble会得到ethreal形态物品吗?
不会, 除非是那几个天生eth的unique物品
储物箱中的黄金上限:
1-9 50,000
10-19 100,000
20-29 150,000
30 200,000
31 800,000
32-33 850,000
34-35 900,000
36-37 950,000
38-39 1,000,000
40-41 1,050,000
42-43 1,100,000
44-45 1,150,000
46-47 1,200,000
48-49 1,250,000
50-51 1,300,000
52-53 1,350,000
54-55 1,400,000
56-57 1,450,000
58-59 1,500,000
60-61 1,550,000
62-63 1,600,000
64-65 1,650,000
66-67 1,700,000
68-69 1,750,000
70-71 1,800,000
72-73 1,850,000
74-75 1,900,000
76-77 1,950,000
78-79 2,000,000
80-81 2,050,000
82-83 2,100,000
84-85 2,150,000
86-87 2,200,000
88-89 2,250,000
90-91 2,300,000
92-93 2,350,000
94-95 2,400,000
96-97 2,450,000
98-99 2,500,000
人物身上能带的钱的上限最初为 10,000
, 每级增加 10,000
。
注解
在1.13版本以后, 金币上限不再与人物等级相关.
赫拉迪克方块¶
目录¶
1 Hel(15#) + 回城卷轴 + 任何带孔装备(已放物品)= 去掉已放物品的装备, 属性不变
注意: 这个公式会使已经安放在装备上的宝石,神符,珠宝等物品消失
1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲(插孔数会随机变化)
1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器(插孔数会随机变化)
1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美蓝宝石 + 普通头盔 = 同类型带孔头盔(插孔数会随机变化)
1 Tal(7#) + 1 Amn(11#) + 1 完美红宝石 + 普通盾牌 = 同类型带孔盾牌(插孔数会随机变化)
注: 1.11-1.13中用该公式给ETH的白色装备(劣质, 魔法, 超强的物品都不行)打孔, 会额外多出50%的防御力。
暗金武器:
普通 -> 扩展: 1 Ral(8#) + 1 Sol(12#) + 1 完美绿宝石 + 普通暗金武器 = 该武器扩展版
属性不变, 但基础类型提升, ETH 物品同样有效.
扩展 -> 精华: 1 Lum(17#) + 1 Pul(21#) + 1 完美绿宝石 + 扩展暗金武器 = 该武器精华版 Ladder Only!
属性不变, 但基础类型提升, ETH 物品同样有效.
暗金防具:
普通 -> 扩展: 1 Tal(7#) + 1 Shael(13#) + 1 完美白宝石 + 普通暗金防具 = 该防具扩展版
属性不变, 但基础类型提升, ETH 物品同样有效.
扩展 -> 精华: 1 Ko(18#) + 1 Lem(20#) + 1 完美白宝石 + 扩展暗金防具 = 该防具精华版 Ladder Only!
属性不变, 但基础类型提升, ETH 物品同样有效.
亮金稀有武器:
普通 -> 扩展: 1 Ort(9#) + 1 Amn(11#) + 1 完美蓝宝石 + 普通 (基础) 亮金武器 = 扩展亮金武器
属性不变, 但基础类型提升.
扩展 -> 精华: 1 Fal(19#) + 1 Um(22#) + 1 完美蓝宝石 + 扩展亮金武器 = 精华亮金武器
属性不变, 但基础类型提升.
亮金稀有防具:
普通 -> 扩展: 1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美紫宝石 + 普通 (基础) 亮金防具 = 扩展亮金防具
属性不变, 但基础类型提升.
扩展 -> 精华: 1 Ko(18#) + 1 Pul(21#) + 1 完美紫宝石 + 扩展亮金防具 = 精华亮金防具
属性不变, 但基础类型提升.
项链
frw项链: 项链 + 11号符文 + 完美红宝石 + 珠宝
固有属性
5-10% Faster Run/Walk
(1-4)% Life Stolen Per Hit
+(10-20) To Life
fcr项链: 项链 + 8号符文 + 完美紫宝石 + 珠宝
固有属性
5-10% Faster Cast Rate
Regenerate Mana (4-10)%
10-20 to Mana
cob项链: 项链 + 10号符文 + 完美绿宝石 + 珠宝 (没什么用)
固有属性
+(1-10)% Increased Chance Of Blocking
Magic Damage Reduced By (1-2)
Damage Reduced By (1-4)
逃跑项链: 项链 + 10号符文 + 完美蓝宝石 + 珠宝 (没什么用)
固有属性
Hit Causes Monster To Flee (5-15)%
5% Chance To Cast Level 8 Frost Nova When Struck
Attacker Takes Damage of (3-10)
戒指
str戒指: 戒指 + 12号符文 + 完美红宝石 + 珠宝
固有属性
+(1-5) To Strength
(1-3)% Life Stolen Per Hit
+(10-20) To Life
dex戒指: 戒指 + 11号符文 + 完美蓝宝石 + 珠宝 (没什么用)
固有属性
+(1-5) To Dexterity
5% Chance To Cast Level 4 Frost Nova When Struck
Attacker Takes Damage of (3-6)
eng戒指: 戒指 + 11号符文 + 完美紫宝石 + 珠宝 (没什么用)
固有属性
+(1-5) To Energy
Regenerate Mana
+(10-20) To Mana
vit戒指: 戒指 + 11号符文 + 完美绿宝石 + 珠宝 (没什么用)
固有属性
+(1-5) To Vitality
Magic Damage Reduced By (1-2)
Damage Reduced By (1-4)
手套
ek手套: 皮手套形态的手套 + 9号符文 + 完美紫宝石 + 珠宝
固有属性
+(1-3) Mana Per Kill
Regenerate Mana (4-10)%
+(10-20) To Mana
cb手套: 重手套形态的手套 + 4号符文 + 完美红宝石 + 珠宝
固有属性
Crushing Blow (5-10)%
(1-3)% Life Stolen Per Hit
+(10-20) To Life
击退手套: 锁链手套形态的手套 + 9号符文 + 完美蓝宝石 + 珠宝
Knockback
5% Chance To Cast Level 4 Frost Nova When Struck
Attacker Takes Damage of (3-7)
三个魔法戒指 -> 一个随机属性的魔法护身符 (直接赌博, 没用的合成)
三个魔法护身符 -> 一个随机属性的魔法戒指 (直接赌博, 没用的合成)
三个完美的宝石(任何类型)+ 一个魔力物品 -> 一个同类型的新的随机魔法物品 (常用语洗sc, lc, gc)
3 El (1#) -> 1 Eld (2#)
3 Eld (2#) -> 1 Tir (3#)
3 Tir (3#) -> 1 Nef (4#)
3 Nef (4#) -> 1 Eth (5#)
3 Eth (5#) -> 1 Ith (6#)
3 Ith (6#) -> 1 Tal (7#)
3 Tal (7#) -> 1 Ral (8#)
3 Ral (8#) -> 1 Ort (9#)
3 Ort (9#) -> 1 Thul(10#)
3 Thul (10#) + 1 碎裂黄宝石 = Amn (11#)
3 Amn (11#) + 1 碎裂紫宝石 = Sol (12#)
3 Sol (12#) + 1 碎裂蓝宝石 = Shael (13#)
3 Shael(13#) + 1 碎裂红宝石 = Dol (14#)
此公式只能作用在单机游戏,开放角色,LADDER 模式角色。不能作用在普通服务器游戏中。
Ladder Only! -- 表示只能在 LADDER 国度中使用
3 Dol (14#) + 1 碎裂绿宝石 = Hel(15#) Ladder Only!
3 Hel (15#) + 1 碎裂白宝石 = Io (16#) Ladder Only!
3 Io (16#) + 1 裂开的黄宝石 = Lum (17#) Ladder Only!
3 Lum (17#) + 1 裂开的紫宝石 = Ko (18#) Ladder Only!
3 Ko (18#) + 1 裂开的蓝宝石 = Fal (19#) Ladder Only!
3 Fal (19#) + 1 裂开的红宝石 = Lem (20#) Ladder Only!
3 Lem (20#) + 1 裂开的绿宝石 = Pul (21#) Ladder Only!
2 Pul (21#) + 1 裂开的白宝石 = Um (22#) Ladder Only!
2 Um (22#) + 1 黄宝石 = Mal (23#) Ladder Only!
2 Mal (23#) + 1 紫宝石 = Ist (24#) Ladder Only!
2 Ist (24#) + 1 蓝宝石 = Gul (25#) Ladder Only!
2 Gul (25#) + 1 红宝石 = Vex (26#) Ladder Only!
2 Vex (26#) + 1 绿宝石 = Ohm (27#) Ladder Only!
2 Ohm (27#) + 1 白宝石 = Lo (28#) Ladder Only!
2 Lo (28#) + 1 无瑕疵的黄宝石 = Sur (29#) Ladder Only!
2 Sur (29#) + 1 无瑕疵的紫宝石 = Ber (30#) Ladder Only!
2 Ber (30#) + 1 无瑕疵的蓝宝石 = Jah (31#) Ladder Only!
2 Jah (31#) + 1 无瑕疵的红宝石 = Cham (32#) Ladder Only!
2 Cham (32#) + 1 无瑕疵的绿宝石 = Zod (33#) Ladder Only!
3 治疗药剂 + 3 法力药剂 + 1 碎裂的宝石 = 1 回复活力药剂
使用这个公式可以制造回复生命/法力的药剂。任何级别的治疗/法力药剂都可以使用。你也可以使用碎裂的骷髅代替宝石。
3 治疗药剂 + 3 法力药剂 + 1 宝石 (第三级) = 1 全面回复活力药剂
使用这个公式可以制造完全回复生命/法力的药剂。任何级别的治疗/法力药剂都可以使用。你也可以使用骷髅代替宝石。
3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型)
这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,属性也将会改变。孔数为随机1~2孔。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。
3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器
给普通蓝色武器打孔,孔数为随机1~2孔。属性将会完全改变。
1 Eld(2#) + 1 碎裂宝石 + 低品质武器 = 同样类型的高品质武器
1 El(1#) + 1 碎裂宝石 + 低品质防具 = 同样类型的高品质防具
1 Ort(9#) + 武器+碎裂宝石 = 完全修复武器耐久度
用这个公式在CUBE中,可以将你的武器耐久度修复完好,ETH 物品无效. 同时充能物品也会被冲满.
1 Ral(8#) + 防具+裂开宝石 = 完全修复防具耐久度
用这个公式在CUBE中,可以将你的防具耐久度修复完好. 同时充能物品也会被冲满.
3 碎裂宝石 + 魔法武器 = 新的魔法武器
物品类型不发生变化,变化的是魔法属性,随机1~2孔.(官方未公开)
三个完美骷髅 + 一件亮黄色杰出装备 + Stone of Jordan -> 为该亮黄色杰出装备打上一个镶嵌孔
一个完美骷髅 + 一件亮黄色杰出装备 + Stone of Jordan -> 同类型随机属性亮黄色杰出装备,物品等级:[玩家等级*0.66]+[原物品等级*0.66]
六个完美骷髅 + 一件亮黄色杰出装备 -> 一件随机出现的低品质的同类型亮黄色杰出装备
四个医疗药水(任何类型) + 一个红宝石(任何类型)+ 蓝色魔法物品类-> 一把同样类型的可以吸取生命值的剑
三个魔法戒指 -> 一个随机属性的魔法护身符
三个魔法护身符 -> 一个随机属性的魔法戒指
三个恢复药水 -> 一个全恢复药水
三个同类型、同样级别的宝石(级别低于完美型)-> 一个同类型的、高一个等级的宝石
三个最低级宝石 + 一把剑(任何类型)-> 一把魔法剑,6孔(测试最多只能有3孔,此公式1.10以上版本已取消)
两袋弩箭 -> 一袋弓箭
两袋弓箭 -> 一袋弩箭
一支长矛 + 一袋弓箭 -> 一堆投掷用标枪
一个斧子 + 一个匕首 -> 飞斧
三个完美的宝石(任何类型)+ 一个魔力物品 -> 一个同类型的新的随机魔法物品
毒气瓶 + 任意类型的医疗药水 -> 一个解毒剂
六个完美宝石(每一个类型一个) + 一个护身符(蓝色魔法类型)-> 棱镜护身符(提供所有抗性)
一个戒指(蓝色魔法类型) + 一个完美绿宝石 + 一瓶解毒剂 -> 一个碧绿戒指(提供抗毒属性)
一个戒指(蓝色魔法类型) + 一个完美红宝石 + 一瓶爆炸剂 -> 一个深红戒指(提供抗火属性)
一个戒指 (蓝色魔法类型)+ 一个完美黄玉 + 1小全回复药剂 -> 一个珊瑚戒指(提供抗电属性)
一个戒指(蓝色魔法类型) + 一个完美蓝宝石 + 一瓶解冻剂 -> 一个深蓝戒指(提供抗冰属性)
一面小盾牌(蓝色魔法类或更好的) + 一把钉锤(任意品质) + 两个骷髅 -> 地钉盾
一个钻石 + 一根棍棒(任意类型和品质) + 一把波壮刃短剑 + 一根腰带 -> 野蛮的Bardiche
一个钻石+ 一根法杖(任意类型和品质) + 一根腰带+ 一把波壮刃短剑 -> 野蛮的Polear
怀特的假腿 + 一本回城魔法书 -> 隐藏关卡:奶牛关
物品掉落原理¶
目录¶
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
- TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
- 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
- pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
- Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
- 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
- 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。 对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。 对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。 所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
- 获取怪物的初始TC。
- 查TC列表,得到该TC的Group值。
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。 可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。 怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。 1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。 2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。 3. 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。 金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
- 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
- 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。 3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。 4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。 5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
可见,这是一个递归调用过程。 注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值) 假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则 此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
2.当│pick│<prop1+....+propX时。 假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则 规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.) "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下: 1. 选择数(Pick)为 7; 2. NoDrop 的几率参数为 15; 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15; 4. 包含的子 TC 为:
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52; (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5; (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
- (注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同: 1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
NoDrop 占 15 个面; 金币占 15 个面; "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面; "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面; "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历; 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历; 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了). 实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
MF 的作用在哪? MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。 人数影响 TC 的选择吗? 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响。
游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加会明显地减小怪物不掉物品的几率.
拿Hell Bovine(任何难度)为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人game中Cow的 NodropChance = 100 / 160 = 0.625.多人情况下直接影响的就是这个Chance.
设:
N1 = 与杀Monster的Player结盟且在同一场景以内的其他Player数.
N 2 =不符合上述条件的其他Player数
C = 单人game Monster的Nodrop chance(for Hell Bovine, C=100/160)
Cm = C被多人游戏影响后的值.
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示舍尾取整,^表示幂操作。
可以注意到Cm是个小数,由于game采用的是整数依赖的选择机制,所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
Nodrop参数 (new) = [ Drop几率参数总和 * Cm / (1 - Cm)]
对Cow而言Nodrop参数(new)=[60*Cm/(1-Cm)].
如果在game中有2个Player与杀Cow的Player结盟且在同一场景(N1=2), 而其他有5个Player在别处或没结盟(N2=5).
则有: Cm = (100 / 160) ^ [1 + 2 + 5 * 0.5] = 0.625 ^ 5 = 0.09537,
新的Nodrop参数 = [60 * Cm / (1 - Cm)] = 6,则
NoDrop' Gold TC1 TC2 TC3 Total
Cow 6 19 19 19 3 66
此时的Nodrop Chance=6/66=0.09091,被降低效果极其明显.
一般Champion,Unique的Nodrop=0,故游戏人数多少对它们的Drop几率无任何影响(100% drop something).比如Cow King,Pindleskin.
Bar的Find Item将屏蔽尸体TC的NoDrop,所以翻尸体也不受游戏人数的影响.
对于同一场景的定义:
同处在一个地图内的均算同一场景,不论是否在两屏以内。
若不在同一地图,则即使在两屏以内,也不算同一场景。
举例来说,A和B同处在鲜血荒地,则属于同一场景。若A处于鲜血荒地,B处于冰冷之原、或者罗格营地、或者邪恶洞窟,则均不算同一场景。
另:若某玩家挂了不复活,则不会对物品掉落产生影响。换句话说,挂了不复活,不计入人数之内
特殊情况:游戏为1PP时先把怪物都去看一遍,确定为1PP难度(小地图上出现过的怪物)。此时再进入其他人物,Nodrop率如何计算?
- 被确定的怪物,生命/经验值/伤害等等数值,均已固定为单人难度,不再变化。
- 被确定过,但又离开确定怪物难度的人物视野中的怪物。再进入其他角色时,该怪物的Nodrop率按照多人难度计算。计算方法见上。
- 被确定过,但在进入其他角色时,仍然在第一个角色视野范围内的怪物。该怪物的Nodrop率依然按照单人难度计算。
IMPK物价表¶
本文档根据IMPK暗黑2战网论坛的帖子([链接点我](http://bbs.impk.cc/ShowTopic-7539159-135.php?id=7539159))整理而成。 感谢IMPK版主们整理资料作出的巨大贡献, 转载请注明IMPK原出处和二次作者Slayerwarer
作者: Slayerwarer
物价表目录¶
- 1. 施展双体能类 【Fcr + Life + Mana】
- 2. 施展力量体能类 【Fcr + Str + Life and Mana】
- 3. 施展敏捷体能类 【Fcr + dex + Life and Mana】
- 3.1 施展敏捷体能类黄金戒指(dex上限15;life上限40;mana上限90)
- 3.1.1 生命(life)【fcr+dex+life+mana】
- 3.1.2 力量【fcr+dex+str+mana】
- 3.1.3 准确率(AR)【fcr+dex+ar+life+mana】
- 3.1.4 9min【fcr+9min+dex+mana】
- 3.1.5 火抗(FR)【fcr+dex+fr】
- 3.2 施展敏捷体能类手工戒指(blood公式)(life上限60)
- 3.3 施展敏捷体能类手工戒指(cast公式)(mana上限110)
- 3.4 施展敏捷体能类手工戒指(Hitpower公式)(dex上限20;life上限40;mana上限90)
- 4. 施展双属性类【Fcr + Str + Dex】
- 5. 施展双吸类【Fcr + LM + LL】
- 6. 施展吸法体能类【Fcr + LM + Life and Mana】
- 7. 施展吸法属性类【Fcr + LM + Str or Dex】
- 8. 施展吸血属性类【Fcr + LL + Str or Dex】
- 9. 吸血双属性类【LL + Str and Dex】
- 10. 吸法属性类【LM + Str or Dex】
- 11. 吸法体能类 【LM + Life and Mana】
- 12. 双吸属性类 【LM + LL + Dex and Str】
- 13. 双吸体能类 【LM + LL + Life and Mana】
- 14. 单纯双属性类 【Str + Dex + Life】
此类戒指由于没有属性(str+dex)的支撑,故应用范围相对狭窄
pvc方面:
多为不在意char属性点的实用派玩家应用 如lsor nec等
所以在满足基本限定的情况下,Ek和火电双R具有较大的增值意义
pvp方面:
多为魔法类角色如bh,nec之间pk或者duel使用, 手工戒指可突破40life上限
故更受欢迎,+life恢复和PLR具有较大的增值意义
fcr 30+life 80+mana作为前提
life:按2比3折算mana
精力(ENG):按1比1加入mana
属性(dex或str):属性<5则忽略不计;5≤属性≤9 则按1:4折算成mana;属性≥10 则不属于本类,参考施展属性类戒指
先按折算后的mana总值估算价格基础:
125mana---------------22#
130mana---------------1ist
135mana---------------2ist
140mana---------------4ist
149mana---------------6ist
150mana---------------12ist+
优秀增值属性为
①EK ②全抗 ③LR ④FR ⑤生命回复 ⑥PLR
出现一条增值属性,价格*(1.5-2) 并可适当放宽限制前提(life可放宽至25,mana可放宽至70)
出现两条或者以上的增指数型 价格*(3-4)+ 并可更大幅度放宽限制前提(life可放宽至20,mana可放宽至60)
出现增值属性的,都建议到估价区估价 属性优秀的申请拍卖
此类戒指按1.1中的方法折算,但注意:
第一:life超过40则按(life-40)*2+40折算mana,life超过50则按(life-50)*3+60 折算mana
第二:life超过40时,mana的限制前提放宽至60;当life超过50时,mana的限制前提放宽至50
折算后mana值小于150的,按1.1中的价格估算方法估算
折算后mana值大于150的,价格提升幅度较大,建议估价区估价,属性优秀的可申请拍卖
此类戒指按1.1中的方法折算并参考 但注意:
第一:当戒指上的天然mana高于100时,将高于100的部分*2 再加入mana总值
第二:mana恢复在(4-8)%范围的,维持原价;mana恢复=9% 则价格*1.2;mana恢复=10% 则价格*1.5
第三:若戒指上的天然mana高于90时 life的限制前提可放宽至25
折算后mana值小于150的,按1.1中的价格估算方法估算
折算后mana值大于150的,价格提升幅度较大,建议估价区估价,属性优秀的可申请拍卖
此类戒指为多种角色通用类戒指 在pvp和pvc方面都用较为广泛的应用
多了一个str属性使得实用性比1多出不少
首先按str和mana来估算价格基础
fcr 20str为基准:
40mana--------------2ist-
50mana--------------3ist
55mana--------------4ist
60mana--------------5ist
65mana--------------6ist
70mana--------------8ist
75mana--------------10ist
80mana--------------16ist+
85mana--------------20ist+ 可申请拍卖
STR亏损修正系数:
19str的-------------价格*0.6
18str的-------------价格*0.5
17str的-------------价格*0.3
15-16str的---------价格*0.2- (此时如果mana小于60则基本失去交易价值)
10-14str的---------如果戒指仅具有(fcr+str+mana)三条有价值词缀 那么就是自用货;如有其它增值属性,请往下看
1-9str的------------若存在life 则归入第一类 施展双体能类;若存在10+dex 则归入第三类 施展敏捷体能类
主要增值属性为
①生命(LIFE) ②敏捷(DEX) ③准确率(AR)④单抗(LR,FR,PR) ⑤全抗(RES)
⑥每杀死1个敌人获得1点法力(EK)⑦毒素持续时间减少25%(PLR)⑧生命恢复速度
在基础饱满的前提下出现一条好的增值属性,价格就有可能会成倍增值,建议估价区估价;出现两条或以上的建议申请拍卖
以下仅就三项最重要增值属性单独出现的情况,提供大致价格估算方法
将life按下列规则折算成mana
若life<20 则按1:1折算成mana
若20≤life≤29 则按2:3折算成mana
若30≤life≤40 则按1:2折算成mana
计算折算后的mana总值
先默认str为20 ,折算后的mana值仍在85之内的,直接参考2.1的基准
若超过85mana 按以下估算:
(85-90)mana--------22ist+
100mana------------24ist+
110mana------------28ist+
120mana------------35ist+
130mana------------40ist+
135mana以上--------50ist+
注:理论上【fcr 20str 85+mana】即可申请拍卖 之所以列出这些价格是为了方便后面的str亏损折算有一个参考
折算后的mana如果低于85 则沿用2.1的str亏损修正系数
折算后的mana如果高于85 则按如下str亏损修正系数
19str的----------------价格*0.8
(17-18)str的-----------价格*0.6
(15-16)str的-----------价格*0.5
(10-14)str的-----------价格*0.3
若dex<5 则忽略不计
若5≤dex≤10 则将dex按着1:2折算成mana 而后按2.1的基准估算价格
若11≤dex≤15 此时观察str的值,若str<10则戒指归入第三类 施展敏捷体能类;若str≥10 则戒指归入第四类 施展双属性类
准确率的增值程度取决于life值
首先当AR不存在 先按2.1的基准 估算戒指的价格基础
若 AR≤80 则增值不大
若 80≤AR≤100 观察life的值 若life在20以下,价格*1.1;若life在20-30,价格*1.3;若life在30+,价格*1.5
若100≤AR≤120 观察life的值 若life在20以下,价格*(1.5-2);若life在20+ 价格呈几何级数递增 只能由拍卖决定!
由于str达到22时,对pal来说是一个临界点 故以22str划分成3类分别讨论
这类可以完全参照2.1的基准估算价格 由于20str整齐美观 21str有些时候还不如20str的受欢迎
但注意:当str≥20 且life≥45时 2.1的基准不再有效 建议估价区估价 并申请拍卖
life=20-----------------1ist
life=25-----------------4ist
life=30-----------------6ist
life=35-----------------8ist
life=40----------------12ist
life=42----------------16ist
life=44----------------20ist
life达到45-------------建议申请拍卖
若str达到24+ 则价格具有一定增幅
若life≥45 或者 mana≥70 建议申请拍卖
若life≥30 并且 mana≥60的 建议申请拍卖
若以上两条都不满足 则将mana按2:1折算life 40以下的mana按4:1折算life;40-60的mana按2:1折算life
而后按2.2.2的基准估算价格
此类戒指洗的人较少,应用也较少,基本可参考黄金戒指的估价方案
注意以下三条:
第一:当戒指上的天然mana高于100时,将高于100的部分*2 再加入mana总值
第二:mana恢复在(4-8)%范围的,维持原价;mana恢复=9% 则价格*1.2;mana恢复=10% 则价格*1.5
第三:戒指上必然出现精力(ENG),按1ENG=1mana 将其加入总mana值
同2, 也是多角色通用的戒指。 适用于需要Fcr和Dex或是Block角色
例如: Block TP 的法系角色
按dex和mana来估算价格基础,首先以fcr/15dex为基准:
40mana以下---------22#-
40mana---------------23#
50mana---------------1ist
60mana---------------3ist
65mana---------------5ist
70mana---------------8ist
75mana---------------12ist
80mana---------------16ist
85mana---------------20ist+ 可申请拍卖
dex亏损修正系数:
14dex的------------价格*0.7
13dex的------------价格*0.6(mana≥60);价格*0.5(mana<60)
12dex的------------价格*0.5(mana≥60);价格*0.4(mana<60)
(10-11)dex--------价格*0.3
dex<10------------若戒指上存在life 则归入第一类 施展双体能类;若戒指上有10+str 则归入第二类 施展力量体能类
主要增值属性为
①生命(LIFE) ②力量(str) ③准确率(AR)④单抗(LR,FR,PR) ⑤全抗(RES)
⑥每杀死1个敌人获得1点法力(EK) ⑦毒素持续时间减少25%(PLR) ⑧生命恢复速度 ⑨9min
在基础饱满的前提下,出现一条增值属性价格就会翻倍,甚至几倍,建议估价区估价;出现两条的基本都可申请拍卖
以下仅就五项最重要增值属性单独出现的情况,提供大致价格估算方法
将life按下列规则折算成mana
若life<20 则按1:1折算成mana
若20≤life≤29 则按2:3折算成mana
若30≤life≤40 则按1:2折算成mana
而后按mana值查阅3.1的基准 估算价格基础
先默认dex为15 ,85mana之内的,直接参考2.1的基准
若超过85mana 按以下估算:
(85-90)mana---------22ist
100mana--------------24ist
110mana--------------28ist
120mana--------------35ist
130mana--------------40ist
135mana以上--------50ist+
注:理论上【fcr 15dex 85+mana】即可申请拍卖 价格也应由拍卖决定
之所以列出这些价格是为了给后续的dex亏损折算一个参考基准
折算后的mana如果低于85 则沿用3.1的dex亏损修正系数
折算后的mana如果高于85 则按如下修正系数
14dex的----------------价格*0.8
13dex的----------------价格*0.7
12dex的----------------价格*0.6
(10-11)dex的-----价格*0.5-
若str<5 则价格仅略有增值
若5≤str<10 则价格*(1.5-2)+ 建议估价区估价
若10≤str≤20 此时观察dex的值,若dex<10则戒指归入第二类 施展力量体能类;若dex≥10 则戒指归入第四类 施展双属性类
特别注意:当AR产生价值时,dex不可低于14
由于PK ASN标准配置中,dex的缺口是14(按佩戴20usc计算),dex达不到14的话 ar的增值打折扣
当dex≥14时,准确率的增值程度取决于life值
首先当AR不存在 先按3.1的基准 估算戒指的价格基础
若 AR≤80 则增值不大
若 80≤AR≤100 观察life的值 若life在20以下,价格*1.1;若life在20-30,价格*1.3;若life在30+,价格*1.5
若100≤AR≤120 观察life的值 若life在20以下,价格*(1.5-2);若life在20+ 价格呈几何级数递增 只能由拍卖决定!
若满足fcr 15dex 60+mana的前提 只要戒指上出现9min 则价格至少在50ist+ 可申请拍卖
在此基础上若出现LR,PR价格会极高,mana再提高所带来的增值也十分巨大
若7-8min则增值效果减半 5min以下增值不明显
由于pvc BH的存在 使得FR对于fcr dex类戒指产生极为特殊的意义
fr<20时,可仍将fr作为3.1基准中的增值属性估算
fr≥20时,可不必按3.1中的基准 而是按FR来生成新的价格基础
以fcr 15dex 为前提
fcr 15dex 20fr----------------1ist
fcr 15dex 22fr----------------2ist
fcr 15dex 24fr----------------3ist
fcr 15dex 26fr----------------4ist
fcr 15dex 28fr----------------6ist
fcr 15dex 30fr----------------8ist+
在此基础上若有life或mana出现 则戒指的情况变得很复杂,此时可套用多种戒指类别 并且价格较高
建议估价区估价,属性优秀的可申请拍卖!
特别注意:PVC BH通常十分在意属性最优化,故一旦dex不满15 则价格大打折扣!
14dex的,价格减半
13dex和13以下的,回归3.1中的基准,将fr作为增值属性估算 而不适用此新基准
由于dex没有类似于(str=22)这样的临界值 故可完全参照3.1中的基准进行价格估算
注意:若 40<life<50 则按2: 5折算mana 若50≤life≤60 可直接申请拍卖
基本可参照3.1中的基准进行价格估算
注意以下三条:
第一:当戒指上的天然mana高于100时,将高于100的部分*2 再加入mana总值
第二:mana恢复在(4-8)%范围的,维持原价;mana恢复=9% 则价格*1.2;mana恢复=10% 则价格*1.5
第三:戒指上必然出现精力(ENG),按1ENG=1mana 将其加入总mana值
此公式产生的戒指,可以突破15dex的上限
但用此公式的人极少 若出现fcr 15+dex为基础的戒指 价格未知
建议估价区估价! 属性优秀的可申请拍卖
若fcr 20dex为基础,只要再多一项合适的优秀属性,都建议申请拍卖!
用途:
本类戒指为多角色通用戒指 pvp和pvc方面都有较大的市场
戒指归入此类的前提是 str≥10 并且 dex≥10
若str<10,且 dex≥10 ——→ 归入第三类 施展敏捷体能类
若str≥10, 且 dex<10 ——→ 归入第二类 施展力量体能类
若str<10,且 dex<10 ——→ 价值较低;除非带近满的mana和双R 建议估价区估价
价格:
以[fcr 10+str 10+dex] 为前提,按属性值(str+dex)估算价格基础
fcr 20属性:22#
fcr 25属性:23#
fcr 30属性:2ist
fcr 31属性:3ist
fcr 32属性:6ist
fcr 34属性:12ist
fcr 35属性:20ist+
fcr 35+属性(cube戒指):建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖
fcr 40属性:无视任何其他属性 可直接申请拍卖
增值属性为:①mana ②全抗 ③单抗(CR不算) ④EK ⑤AR
本类戒指价格极不稳定 属性值>30时,仅有饱满的mana即达到拍卖标准 属性值在(20-30)有两项优秀属性也可拍卖
属性值接近35或超过35的,再有某一项增值属性即会产生极高的价格,某一条变量微小的变动会引发极大的价格差距
由于属性基础的变动区间太大 mana和res等增值情况较为复杂,原则上本类戒指都建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖!
用途:
此类戒指大多为tp bowama使用
mana充足且有高R的也可作为tp pxdama使用
rare戒指一旦具备了施展+双吸 就不可能存在属性(str;dex)
cube戒指较为复杂 参考本类第二节(5.2)
以fcr 6LM 8LL为基准 按mana估算价格基础
40mana--------------------1ist
50mana--------------------3ist
60mana--------------------6ist
70mana--------------------12ist
80mana--------------------20ist+ 建议估价区估价
85+mana------------------30ist+ 建议估价区估价 并申请拍卖
当mana饱满时 出现LR;FR;全抗;ek等其中一项,价格会较高
建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖!
价格基础确定后 观察戒指的LM和LL值
若LM=5-----------------LL在(5-8)时 价格*0.6 ;LL在(3-4时) 价格*0.4
若LM=4-----------------LL在(5-8)时 价格*0.2 ;LL在(3-4时)失去交易价值
若LL小于3--------------归入第六类 施展吸法体能类
若LL≥4 则str必然≤5 此时str忽略不计,按5.1中的基准进行价格估算,life略有增值,LL即使8+增值效果也不大
若LL<3则该戒指归入第六类 施展吸法体能类
若LL=3 且str<10 则str忽略不计 按5.1中的基准进行价格估算 life(此时上限20)略有增值
若LL=3 且str≥10 则不再沿用5.1中的基准 而是视mana按如下基准估算价格基础
以fcr 5LM 3LL 10str为前提
mana=20----------------------23#
mana=30----------------------1ist
mana=40----------------------2ist
mana=50----------------------4ist
mana=60----------------------6ist
mana=70----------------------8ist+
价格基础确定后 先看Lm 再看Str
先看LM:
Lm=6的------------------96Lv可用,严重影响价格;极其优秀的,价格也要减半;稍差些的即失去交易价值
LM=4的------------------价格*0.4
LM=3的------------------在本类(第五大类)中失去交易价值;但可归入第二类 施展力量体能类重新评估
再看str:
str=11------------------------再*1.1
str=12------------------------再*1.2
str=(13-14)--------------再*1.3
str=(15-16)--------------再*1.4
str≥17的---------------------再*1.5
str≥17(含17)时,若mana大于等于60 且Lm≥5 则归入第七类 施展吸法属性类 重新评估
str=25 且 LM≥5 (LL=3是前提别忘了) 建议到估价区估价
用途:
手工ring如果出现6Lm则必然96Lv可用 因此本类中不予考虑
对类似的ring,玩家自行寻找属性相近的rare戒指估算价格即可
由于戒指不带属性(str&dex)所以,若LM小于6或mana不饱满,则交易价值很低!
mana在价格因素中占主导地位
抗性和ek是主要增值属性,life对价格略有增值,但不是主要因素!
价格:
先以fcr,6Lm,80mana为基准 估算价格基础
fcr 6LM 80mana------------------------2ist
① 再有 1ek----------------------------6ist
② 再有 20+LR------------------------10ist+
③ 再有 20+FR------------------------8ist+
④ 再有 10R----------------------------12ist+
⑤ 再有 35+life--------------------------12ist+
以上增值属性若同时出现两条 则建议申请拍卖
价格基础确定后 看mana的值:
mana若超过85,价格*1.5
mana若不足80 ,每下降10mana价格减少一半;70mana则价格*0.5,60mana则价格*0.25,以此类推
然后看Lm的值:5Lm的直接半价 4Lm失去交易价值
用途:
由于手工戒指出现6Lm则必然96Lv可用 所以本类不加以讨论
玩家可查找属性近似的黄金戒指进行价格估算
以[fcr 6Lm 15dex]为前提
将res折算成mana,按折算后的mana值估算价格基础:
LR:天然mana小于40则按4:5折算成mana; 天然mana大于40则按2:3折算mana
FR:按4:5折算mana (低mana时,对bow增值;高mana时,对pxdama同样增值)
PR:无LR时,按3:2折算mana;有LR时,按1:1 折算mana
全抗按1:3折算成mana
0mana------------------5ist
30mana----------------8ist
40mana----------------12ist
50mana----------------20ist
60mana----------------32ist
70mana----------------45ist+
80mana----------------64ist+
90mana----------------85ist+
折算后mana在60以上的都建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖
价格基础确定后 再根据Lm和dex的情况进行调整
先看Lm:Lm的影响取决于戒指的天然mana(注意不是折算后mana) 天然mana越高则Lm缺失影响越小
5Lm--------------天然mana>60则*0.8; 天然mana在40到60之间则*0.6; 天然mana小于40则*0.4
4Lm--------------失去作为Lm戒指的意义 戒指归入第三类 施展敏捷体能类 重新进行评估
再看dex:
14dex--------------价格*0.7左右
12-13dex---------价格*0.4左右
10-11dex---------价格*0.2左右
10dex以下--------戒指归入第五类 施展吸法体能类 将敏捷按1:2折算成life后 重新进行评估
以[fcr 6Lm 20str]为前提,将抗性折算成mana
按戒指上天然mana值所处的不同区间,折算比例也有区别
不同天然mana基础下的各种抗性折算mana比例如下:
═════════════════════════════════════════════════════════
戒指的天然mana值 0-19 20-39 40-59 60以上
─────────────────────────────────────────────────────────
全R 1:4 2:9 1:5 1:5
LR 3:4 2:3 3:5 1:2
FR 1:1 3:4 3:5 1:2
PR 2:3 1:1 3:4 3:5
═════════════════════════════════════════════════════════
抗性折算的mana+戒指天然mana=折算后总mana
按折算后总mana值估算价格基础:
0mana------------------1ist
30mana----------------3ist
40mana----------------5ist
45mana----------------8ist
50mana----------------12ist
55mana----------------20ist
60mana----------------32ist+
70mana----------------45ist+
80mana----------------64ist+
mana在60以上的都建议估价区估价 属性优秀的由拍卖决定价格
价格基础确定后 再根据Lm和str的情况进行调整
先看Lm:Lm的影响取决于戒指的天然mana(注意不是折算后mana) 天然mana越高则Lm缺失影响越小
5Lm--------------天然mana>60则*0.8; 天然mana在40到60之间则*0.5; 天然mana小于40则*0.3
4Lm--------------失去作为Lm戒指的意义 戒指归入第三类 施展敏捷体能类 重新进行评估
再看str:
19str---------------价格*0.8
18str---------------价格*0.7
17str---------------价格*0.6
16str---------------价格*0.5-
16str以下---------价格降低幅度较大 如果其他属性优秀则套用其他ring类别 或者去估价区
10str以下---------戒指归入第五类 施展吸法体能类 将str按1:2折算成life后 重新进行评估
:: 8.1 施展吸血力量类【fcr+LL+str】 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
fcr,LL,str这三条属性很难共同产生价值
LL对于fcr/str类型的戒指增值作用很小 变量都接近饱满的建议到估价区估价
若str和mana都较为饱满 也可无视LL 将戒指归入第二类 施展力量体能类
这类戒指主要是TP WF ama使用
Bowama十分在意dex 所以只有以[fcr 15dex]为前提,LL才会产生较大的增值
首先可按第三类 施展敏捷体能类中的原则 估算价格
而后视LL的值乘以增值系数
LL=3-------------价格*1.3
LL=4-------------价格*1.4
LL=5-6----------价格*1.5
LL=7-------------价格*2
LL=8-------------价格*3 属性优秀的可申请拍卖
用途:
首先提及一下吸血单属性类戒指【ll+str】或【ll+dex】
这类中仅有一种具有一定交易价值
即【3+LL/9min/15dex】,主要供TP 3MM bowama使用,价值大概26#左右,LL高的可适当加价,mana也增值
除此之外,吸血单属性类戒指几乎无用 偶尔有pvc的bar能用到6LL/20str为基础的 价格也都较低
故本大类中不再讨论吸血单属性戒指 仅对吸血双属性ring做价格分析如下
吸血双属性类戒指【ll+str+dex】 通常为bowama使用
价格:
按属性点数(str+dex)与LL值估算价格基础
═════════════════════════════════════════════════════
3ll 4-7ll 8ll 8+ll
─────────────────────────────────────────────────────
31属性 1ist 1ist 2ist 2ist
32属性 2ist 2ist 3ist 3ist
33属性 4ist 5ist 5ist 5ist
34属性 6ist 8ist 10ist 10ist+
35属性 8ist 12ist 16ist 16ist+
36属性 12ist 16ist 18ist 20ist+
37属性 16ist 20ist+ 25ist+ 30ist+
38属性 18ist+ 申请拍卖 申请拍卖 申请拍卖
39属性 申请拍卖 申请拍卖 申请拍卖 申请拍卖
40属性 申请拍卖 申请拍卖 申请拍卖 申请拍卖
═════════════════════════════════════════════════════
注:上述放拍条件 只是大致的建议和参考 不代表直接准入
主要增值属性为:①MANA ②FR ③HFD ④LIFE
以下分别简要介绍其增值效果
(1)MANA:
mana对于bowama 并不是必须 但bow的mana基础仍然是越高越好
40mana以下——增值效果不大 可在基础上略增加几个ist
50mana左右——价格*1.5
60mana以上——看属性值; 属性值在33以下则价格*2 属性值在34以上 建议申请拍卖
(2)FR:
火抗对bow ama至关重要 10+fr则价值略加 20+fr则价格*2
(3)HFD: (35属性以上且出现hfd则LL一定不可能超过3)
冰冻时间减半 对于放弃乌鸦的bowama而言 出现在这样的戒指上属于神级词缀
但敢于放弃乌鸦的玩家较少 所以价格根据买家搭配思路浮动很大
可参考原价的2—4倍左右
(4)Life
10≤life<30-------------价值增加3ist—5ist
30≤life<45-------------价值*1.5
life≥45-------------------价值*2
特别注意:当life≥45 且属性≥30 则戒指也可归入第十三类 单纯双属性类
然后选择两个类别中估价较高者定型!
用途:
单吸Lm类戒指用途多种多样
按力量和敏捷的出现情况,可分为lm/str; lm/dex; lm/str/dex 三类
以下分别进行分析
由于blood类手工戒指 一旦出现6Lm则必然96lv可用 极大的限制了使用条件
而本小节分析的戒指是pxdama的热门物品 pxdama对于Lm的要求又极为苛刻
故符合本小节特征的cube戒指不做阐述 可寻求相似属性的rare戒指进行类比 也建议到估价区估价!
以下仅就黄金rare戒指进行分析:
本类戒指的价格较难按一定规律来概括
原因是res对于本类戒指具有质变的增值效果;所谓质变也就是突变
例如:一枚原本定位为kc戒指的廉价ring
只要带稍饱满的LR或者4R,马上摇身一变成为价格额不菲的正手32档pxdama戒指!
所以在本类戒指的折算法则中 按不同的比例,分阶段放大了res的增值作用
以6Lm/20str为前提,将life和res按比例折算成mana
随着戒指上天然mana值的不同 折算比例有很大差别
不同天然mana基础下,各项指标折算mana的比例按如下表格
══════════════════════════════════════════════════════════════════
戒指的天然mana值 0-20 20-40 40-60 60-80 80以上
──────────────────────────────────────────────────────────────────
全R 2:7 1:4 2:9 1:5 1:6
LR 3:4 2:3 3:5 1:2 2:5
FR 1:1 3:4 2:3 3:5 1:2
PR 2:3 1:1 3:4 2:3 3:5
LIFE 3:2 4:3 1:1 3:4 1:2
══════════════════════════════════════════════════════════════════
折算后按如下基准估算价格基础
6Lm 20str 20mana--------------------22#
6Lm 20str 30mana--------------------23#
6Lm 20str 40mana--------------------1ist
6Lm 20str 50mana--------------------2ist
6Lm 20str 60mana--------------------4ist
6Lm 20str 70mana--------------------6ist
6Lm 20str 80mana--------------------8ist+
6Lm 20str 90mana--------------------12ist+
6LM 20str 100mana-------------------16ist+
6Lm 20str 110mana-------------------20ist+
6Lm 20str 120mana-------------------25ist+
6Lm 20str 130mana-------------------32ist+
6LM 20str 130+mana------------------建议申请拍卖
折算仅作为大致的参考 mana值越高误差越大
凡是折算后mana超过90的 都建议到估价区估价
凡是折算后mana超过100的 都建议申请拍卖
价格基础确定后 根据戒指的Lm和str情况进行修正
先看LM:
若Lm=5
折算后mana超过90 则价格*0.6
折算后mana在60和90之间 则价格*0.5
折算后mana在40和60之间 则价格*0.4
折算后mana小于40 则价格*0.3-
若Lm=4
基本失去交易价值;但如果有1EK,则建议估价区估价
再看str:
19str:价格*0.8
18str:价格*0.7
17str:价格*0.6
14-16str:价格*(0.2—0.3)
10-14str:价格*0.2以下
10str以下:归入第十一类 吸法体能类戒指
特别注意:当此类戒指具有1EK时,对价格增值极大
可大致按价格*(1.5—2)估算
无论是kc使用还是pxdama使用,单吸Lm类戒指上的15dex都可大致可相当于20str
因此本类戒指可完全参考10.1中的估算方法和流程 只要将15dex假想成20str即可!
唯独不同的是 当dex不满时 dex的亏损修正系数如下:
14dex:价格*0.8
13dex:价格*0.6
12dex:价格*0.4-
10-11dex:价格*0.2-
10dex以下:归入第十一类 吸法体能类
首先分析黄金rare戒指的情况:
默认mana=0,res=0 按Lm和属性值(str+dex)估算价格基础
════════════════════════════════════
mana=0 4lm 5lm 6lm
────────────────────────────────────
30属性 低价 低价 23#
31属性 22# 23# 1ist
32属性 1ist 2ist 3ist
33属性 2ist 5ist 6ist
34属性 3ist 8ist 12ist
35属性 4ist 12ist 22ist+
════════════════════════════════════
主要增值属性为:①mana ②EK ③抗性
以下就各个增值属性的增值情况做简要分析
(1)MANA:
法力是此类戒指最重要的增值属性
属性和在25以上,且Lm在5以上,且mana在40以上,都建议去估价区估价
属性和在30以上,且Lm在5以上,那么只要再具有稍显饱满的mana 价格会很高
(2)EK:
EK的增值情况较为复杂
例如6Lm 20str 15dex 定型为bowama戒指 则ek基本无效
但又如6LM 10str 12dex 60mana 定型为kcama戒指或pxdama过度戒指 则EK增值较大 价格*1.5以上
出现EK且其他变量饱满时,建议到估价区估价
(3)抗性:
mana基础较低时,戒指定型为bowama戒指或者kc戒指,抗性增值较小
mana基础较高时,稍显饱满的res即可令戒指转型成为pxdama戒指 价值*N倍
如果mana在50+ 其他属性饱满 出现res时,建议估价区估价 优秀的申请拍卖!
全抗增值最高 LR次之 FR又次之 PR最次 CR基本无增值效果
cube戒指一旦出现6Lm则必然96lv可用 而导致价格很低
而对于标枪ama而言5lm又十分尴尬!
所以Lm双属性类cube戒指一般可定型为bowama戒指
但如果其他属性十分优秀 也建议去估价区估价 只要足够优秀依然有可能放拍
以下简单分析5Lm为基础的情况:
以5Lm str+dex为前提
若LL≤2 则忽视LL 按10.3.1中的方案和流程进行价格估算;blood类戒指必然带10-20life,可略为增值
如果属性之和超过35 情况变得较为复杂 建议到估价区估价 属性优秀的申请拍卖(包括6LL的)
若LL≥3 则归入第十二类 双吸属性类
用途:
本类戒指多半为kcama使用,由于没有力量和敏捷的支持 故不带1ek的,价值普遍很低!
如果双体能饱满(life+mana)并且具有理想的抗性(全抗+LR 或FR+LR),则也可被pxd玩家选用
Lm低于6,或mana基础过低,或无ek的低价戒指不做阐述
6Lm 50mana 1ek------------22#
6Lm 60mana 1ek------------23#
6Lm 70mana 1ek------------1ist
6Lm 80mana 1ek------------2ist
6Lm 90mana 1ek------------4ist
主要增值属性为:①30+LIFE ②20+LR ③20+FR ④全抗
增值属性中出现一项则价格*2 出现两项则价格*4
以上为大致估算,根据增值属性的条数和搭配情况而言 不同情况下差别也较大
出现两项增值属性的 建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖
以[6Lm/8LL/20str]为前提,按mana值估算价格基础
6Lm 8LL 20str 0mana-----------23#
6Lm 8LL 20str 30mana----------1ist
6Lm 8LL 20str 40mana----------2ist
6Lm 8LL 20str 50mana----------6ist
6Lm 8LL 20str 60mana----------10ist
6Lm 8LL 20str 70mana----------20ist+
6Lm 8LL 20str 80mana----------32ist+
6Lm 8LL 20str 85mana----------拍卖决定价格
价格基础确定后,按双吸和力量的情况进行调整:
先看LM:5Lm的半价;4Lm的自用
再看LL:7LL的价格*0.9左右;5-6LL的价格*0.6左右;3-4Ll的价格*0.4左右
再看str:19str的价格*0.8;18str的价格*0.6;17str的价格*0.4;16str的价格*0.2
主要增值属性为:①抗性(RES),②EK; 以下分别简要说明
(1)RES:
res的增值情况取决于mana,40+mana以上 res才开始发挥明显的增值效果
全抗增值最明显,LR次之,FR又次之,PR最次,Cr单独出现基本无效
mana基础充足的话,抗性对路,数值饱满的价格可翻倍,具体情况建议估价,优秀的申请拍卖
(2)EK:(+1点法力每杀死一个敌人获得)
EK的增值情况取决于戒指的定型,这里十分复杂
此类戒指在 kc戒指、faith戒指、pxdama戒指 这三种定型之间难以把握
大致规律是,定型为标枪ama戒指则ek增值很大,定型为faith戒指则ek无效
具体情况建议估价区估价!
仅给出0mana时的一种特殊情况作为参考
6LM 8LL 20str 1ek 0mana----------1-2ist
以[6Lm/8LL/15dex]为前提,按mana值估算价格基础
6Lm 8LL 15dex 0mana-----------22#
6Lm 8LL 15dex 30mana----------23#
6Lm 8LL 15dex 40mana----------2ist
6Lm 8LL 15dex 50mana----------5ist
6Lm 8LL 15dex 60mana----------10ist
6Lm 8LL 15dex 70mana----------16ist+
6Lm 8LL 15dex 80mana----------25ist+
6Lm 8LL 15dex 90mana----------35ist+ 建议申请拍卖
价格基础确定后,按双吸和敏捷的情况进行调整:
先看LM:5Lm的半价;4Lm的自用
再看LL:7LL的价格*0.8左右;5-6LL的价格*0.6左右;3-4Ll的价格*0.4左右
再看dex:14的价格*0.8;13的价格*0.7;12的价格*0.5;10-12的则价格*(0.2-0.3);10以下的归入双吸体能类
主要增值属性为 ①EK ②RES
出现EK则价格*1.5—2;
抗性的增值取决于RES,mana超过40以上时res才能起到明显的增值作用
mana基础较充足并且具有饱满的全R或者LR,可参考价格*2+ 建议估价区估价 优秀的申请拍卖
仅blood类手工戒指可以拥有这种组合,所以一旦出现6Lm则必然96lv可用
通常情况下出现96lv级别限制,戒指就失去了交易价值,只有逆天的属性才有用,而逆天的属性必然价格不菲
所以6Lm的手工戒指若自己感觉属性逆天的 请到估价区估价
以下仅以5Lm作为默认上限
首先计算戒指的属性加和:str+dex=?
属性≤20:
可将属性全部看做力量 而后用本类第一节(12.1)的方法进行价格估算
20≤属性≤35:则观察戒指的LL值(此时LL不可能大于3)
先忽视LL,按第十类第三节(10.3)的内容 进行价格估算 之后按LL乘以增值系数
LL<3则价格*(1.2-1.4);LL=3则价格*2
属性>35:此时戒指的定型较为灵活 情况也较为复杂 建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖
- ::
需要重申的就是,由于没有力量或敏捷的支撑,此类戒指如果不带1ek的 基本无交易价值 除非在极端条件下出现满双吸、高life、高mana、高火电R 这种组合,建议估价区估价,可申请拍卖
通常情况下,本类戒指可先忽视LL,将戒指归入第十一类——吸法体能类 进行价格估算 而后按LL值乘以增值系数:由于此类戒指不可能供bowama使用 因此LL并不会以3作为临界点
1LL:增值可忽略 2LL:价格*1.1 3LL:价格*1.3 4-5LL:价格*1.5 6-7LL:价格*1.8 8LL:价格*2+注:blood类手工戒指中固有属性为1-5str 此时依然可将其归入第十一类 但将str按1:2折算成mana
纯属性类戒指(30+属性) 大多为bowama和smt pal所应用
由于纯属性类戒指的分类界限很模糊
故首先阐述此类戒指的定位方法如下:
按LL分类:
若LL大于3 则归入第九类——吸血双属性类(此时life不可能超过20)
若LL=3 且life≥40 此时观察双属性的和 (str+dex)
属性≥34 可同时归入第九类和本类第二节(14.2);可分别估算然后取价格较高者
属性<34 则归入第九类
若LL=3 且life<40 则归入第九类
若LL<3 且life≥40 则归入本类第二节(14.2)——smt用属性戒指
若LL<3 且life<40 则归入本类第一节(14.1)——bowama纯属性戒指
以下对本类戒指进行简要的价格分析
33属性------------23#
34属性------------1ist
35属性------------2ist
36属性------------3ist
38属性------------5ist
40属性------------8ist
注:若无其他增值因素辅助 上述价格对于bow而言也许有价无市,仅作为后续计算的基准
主要增值属性为:①9min ②50+mana ③20+fr
对于rare戒指 属性不可能超过35 但以上增值属性最多可出现3条
对于cube戒指 属性可突破35 但以上增值属性最多可出现2条
出现一条增值属性 则价格*3+ ;出现两条增值属性 则价格*6+
三条全部出现时 按35属性计算 价格大概在16ist+
另外,对于bowama而言 life并非主要增值属性 具有life的可将价格略作上调即可
由于1.11版本中ULC的引入,使得SMT的力量缺口大幅度减小
且由于布尔凯索戒指的存在,使得本类cube戒指的使用频率日益降低
但仍有一部分玩家的搭配理念中需要此类戒指 故留有一定市场空间
以35+属性 40life为价值前提 ,先将戒指上所带的天然Life数值按梯次进行变换
*天然life若超过50,则变换后life=(天然life-50)*2+50
*天然life若在40和50之间,则变换后的life=(天然life-40)*1.5+40
*天然life若在40以下,则折算后的life=天然life
再将属性值折算成Life,加入变换后的life计算总和
dex按1:3折算成life
str按1:2折算成life
而后,按计算后的life总和进行估价
100life-------------------23#
110life------------------ 1ist
120life-------------------2ist
130life-------------------4ist
140life-------------------6ist
150life-------------------8ist
160life-------------------12ist+
170life--------------------建议估价区估价
注:符合前提35属性40life的 折算后最低120life
小于120life的价格只是为了给将要合格的边缘物品一个参考而已
- 所谓双R,是指在[LR/FR/PR]三者之中任选其二,CR不算在其内
- 毒电mana组合多用于手抓lsor,也可用于PK(两者都须有FHR辅助)
- 火电mana组合可用于电系pvc角色,虽稍显冷门但也具有一定市场
- 火毒mana组合用途较窄 价值较低
- 双R类鞋子如果没有mana则基本自用,仅[30run/10fhr/35+PR/35+LR/PLR]具有一定价值,约为5ist+
- 另外所有eg接近80的鞋子请同时查阅第四类打钱鞋
当鞋子不具备run时,dex失去意义,无论多少dex都可以忽略;(非Ama和block型角色使用, 通常为Vit角色)
FHR是0run鞋具有交易价值的前提,无FHR的自用或者NPC!
具有FHR的鞋子,看其抗性组合:
|-->双R组合为FR+PR 则价值较低,可自用或者npc
|-->双R组合为LR+FR,可先将FR值认为是PR并按如下方法估算,而后价格减半处理
本类仅讨论LR与PR的组合:
以[10FHR/20+mana/LR+PR≥60] 为前提,将双R按4:5折算成mana (不达标的不可折算!)
按mana估算价格基础:
95mana-----------------23#
100mana----------------1ist
105mana----------------2ist
110mana----------------4ist
115mana----------------6ist
120mana----------------8ist
125mana----------------10ist
130mana----------------12ist+
130mana以上----------16ist+
价格基础确定后 观察鞋子的其他因素
首先,看力量需求需求50以下的 维持原价
|-->需求高于50但小于72的 价格减半
|-->需求高于72的 自用或者NPC
然后,看其他增值属性
|-->若鞋子具有HFD,则价格*1.5
|-->若鞋子具有PLR,则价格*2+ 属性优秀的建议申请拍卖
首先看run值:
|-->10run:看fhr情况,若具有fhr则归入本类第一节(1.1),若不具有fhr则基本是低价自用品
|-->20run:可按30run类估算,而后视具体情况乘以0.5—0.7左右的损耗系数,价值越高损耗越小
以下仅给出30run的情况:
再看双R组合情况:
|-->LR+PR: 则观察是否具有fhr
如具有,则先当30run不存在 鞋子归入本类第一节(1.1)进行估算 之后价格*3+
如不具有,则将PR先看做FR,按本小节方法估算 之后价格*0.7
|-->FR+PR: 可先将PR看成LR并按如下方法估算,之后价格*0.3
|-->LR+FR: 按如下方法估算
以下以[30run/20+mana/LR+FR≥60]为前提 将双R按4:5折算成mana (不达标的不可折算!)
按mana估算价格基础:
95mana------------------23#
100mana----------------1ist
105mana----------------2ist
110mana----------------3ist
115mana----------------4ist
120mana----------------6ist
125mana----------------8ist
130mana----------------12ist+
130mana以上----------15ist+
价格基础确定后,看鞋子的其他增值属性
|-->若具有FHR,则价格*2
|-->若具有HFD,则价格*1.5;
|-->若具有PLR,则价格*2+;
|-->同时出现两项的建议估价 属性优秀的申请拍卖!
注:火电双R组合类黄金鞋,str需求对价格影响不大!
所谓3R,是指火电毒三种抗性,冰抗(CR)不算在3R之内
含有CR的3R鞋,可将CR去掉,当2R鞋归入第一类进行价格估算,而后令CR仅略增值即可
以[30RUN LR/FR/PR]为前提 计算3R之合
按3R之和估算价格基础:
30run 80R--------22#
30run 85R--------1ist
30run 90R--------4ist
30run 95R--------6ist
30run 99R--------10ist
30run 100R------16ist+
30run 105R------20ist+
30run 109R------25ist+
30run 110R------30ist+
3R之和超过100的都建议估价区估价,可申请拍卖
价格基础确定后,看RUN情况:
|-->20run的:价格*(0.6—0.8),R越高则亏损越少
|-->10run的:100R以上的价格*(0.2—0.3) ;100R以下的基本自用
|-->无run的:失去交易价值
特别注意:
10run或0run的:若有fhr且力量不超过50,则可维持按30run计算时的原价;110+R的还可适当增值
再看其他增值属性: 1 FHR 2 HFD 3 PLR
|-->出现hfd则价格*1.5+
|-->出现fhr则价格*2+
|-->出现plr则价格*2+
|-->同时出现两项的,建议估价
3R超过80且出现增值属性的都建议估价区估价,优秀的申请拍卖!
鞋子上的DEX主要为PXD AMA服务,block类lsor也具有一定应用市场
带DEX的鞋子价格估算方法如下:
首先将dex去掉,按第二类(无dex型3R鞋)的方案进行价格估算
然后视按dex乘以增值系数
|--> 1≤dex≤2-------价格*1.1
|--> dex=3-----------价格*1.3
|--> dex=4-----------价格*1.5
|--> 5≤dex≤7-------价格*2~3
|--> 8≤dex≤9-------价格*4~5+
由于dex的引入,鞋子的价格情况变得极为复杂
以上增值系数仅是根据以往拍卖纪录得出的大致参考
凡是3R超过80 且dex≥5的rare鞋都建议到估价区估价
属性稍加饱满即可达到拍卖标准,建议申请拍卖!
str需求对于dex类鞋子的影响不大(前提是dex产生价值!对于无视dex的无run类FHR鞋,str需求当然重要)
只要不是str需求超过156的奇葩底子(如净化靴),都不会对价值造成太大影响!
参照鞋子为:地狱阔步MOD为20RUN/30FR/70EG
30run 30lr 70eg--------------------22#
30run 30lr 75eg--------------------23#
30run 30lr 79eg--------------------1ist
30run 30lr 80eg--------------------2ist
30run 30lr 20cr 75eg-------------23#
30run 30lr 30cr 70eg-------------1ist
30run 30lr 30cr 75eg-------------3ist
30run 30lr 30cr 79eg-------------6ist
30run 30lr 30cr 80eg-------------10ist+
30run,(cr+lr)75+,80eg 可申请拍卖
注:上述列表中,LR和CR标的都是30,但实际上25+的抗性也都可以此为参考
pr价值较lr,cr低,单独出现则几乎没用;有lr的情况下pr*2/3折算为cr;fr几乎无用。
20run价格减半,10run自用,0run无交易价值。
注:所有打钱类鞋子 建议都先当eg不存在,然后按前三类的方案估算价格
blood公式产生的cube鞋子具有如下固有属性:
回复生命+(5-10)
+(1-3)%生命每次击中吸取
+(10-20)生命点数
- 此类鞋子为pvp用品,主要供BH DUEL使用
- 在pvp市场中用途较窄,但产量也相对较少!
- 一双好的liferep鞋子可遇不可求,只要鞋子达到可用的标准 价值就会较高
以20+run/15+life/12+liferep为前提,再具有增值属性都建议到估价区估价,优秀的申请拍卖
增值属性为:①fhr ②20+mana ③plr
##第六类:法力上限类手工鞋
按cast公式产生的cube鞋子具有如下固有属性:
增加(2-5)%法力上限
回复魔法值+(4-10)%
(10-20)点魔法值
- 此类鞋子产量很低,用途也较窄,一般情况下仅为手抓无限lsor使用
- 按fhr情况分为如下几种情况:
将[mana上限百分比]乘以1100 折算成mana,加上鞋子本身的mana,作为新的mana值
然后归入第一类进行价格估算
此类组合不可能出现高跑
将[mana上限百分比]乘以1100 折算成mana,加上鞋子本身的mana,作为新的mana值
然后将新mana值按5:4折算成res值,并将结果加入鞋子本身的res
归入第二类,按新的res值进行价格估算
忽视mana上限百分比,按其他属性查找对应黄金鞋分类和估算方法
最后观察鞋子的manarep值(注意,是恢复而不是上限)
|--> manarep8%以下---------维持原价
|--> manarep9%---------------价格*1.1
|--> manarep10%-------------价格*1.2
22# = 18红pg = 16紫pg = 22杂色pg
22# = 13 * 15# = 10 * 11# = 25 * 9# = 12 * 8# = 30 * 4#
22# = 40 * 垃圾jew = 600w Gold
22# = 4 * (7# + 9# + 10# + 11# + 15#)
22# = 4 * (8# + 3# + 7#+ 12# + 15#)
3 * (act1 + act2 + act5) = 1 ist
20# (Lem) = 4 * 17# (Lum) = 2 * 18# (Ko) = 3 * 19# (Fal)
21# (Pul) = 3 * 20#
22# (Um) = 2 * 21#
23# (Mal) = 2 * 22#
24# (Ist) = 2 * 23#
25# (Gul) = 2 * 24#
26# (Vex) = 4 * 24#
27# (Ohm) = 8 * 24#
28# (Lo) = 16 * 24#
29# = 32ist
30# = 64ist
31# = 128ist
32# = 拍卖 参考价格 220 ist+
33# = 拍卖 参考价格 440 ist+
3 Thul(10#) + 1 碎裂黄宝石 = Amn (11#)
3 Amn(11#) + 1 碎裂紫宝石 = Sol (12#)
3 Sol(12#) + 1 碎裂蓝宝石 = Shael (13#)
3 Shael(13#) + 1 碎裂红宝石 = Dol (14#)
3 Dol (14#) + 1 碎裂绿宝石 = Hel(15#)
3 Hel (15#) + 1 碎裂白宝石 = Io (16#)
3 Io (16#) + 1 裂开的黄宝石 = Lum (17#)
3 Lum (17#) + 1 裂开的紫宝石 = Ko (18#)
3 Ko (18#) + 1 裂开的蓝宝石 = Fal (19#)
3 Fal (19#) + 1 裂开的红宝石 = Lem (20#)
3 Lem (20#) + 1 裂开的绿宝石 = Pul (21#)
2 Pul (21#) + 1 裂开的白宝石 = Um (22#)
2 Um (22#) + 1 黄宝石 = Mal (23#)
2 Mal (23#) + 1 紫宝石 = Ist (24#)
2 Ist (24#) + 1 蓝宝石 = Gul (25#)
2 Gul (25#) + 1 红宝石 = Vex (26#)
2 Vex (26#) + 1 绿宝石 = Ohm (27#)
2 Ohm (27#) + 1 白宝石 = Lo (28#)
2 Lo (28#) + 1 无瑕疵的黄宝石 = Sur (29#)
2 Sur (29#) + 1 无瑕疵的紫宝石 = Ber (30#)
2 Ber (30#) + 1 无瑕疵的蓝宝石 = Jah (31#)
2 Jah (31#) + 1 无瑕疵的红宝石 = Cham (32#)
2 Cham (32#) + 1 无瑕疵的绿宝石 = Zod (33#)
99级小护身符 20#
20life 21#
20life/11mana 1*24#
20life/12mana 2*24#
20life/13mana 3*ist
20life/14mana 6*24#
20life/15mana 9*24#-
19life/16mana 9*24#
19life/17mana 14*24#-
20life/16mana 22*24#
20life/17mana 42*24#+ 拍卖准入
5fhr/17mana 2*24#
5fhr/16mana 23#+
3run/17mana 23#+
5all res 23#
5all res/20life 45*24#+ 拍卖准入
5all res/19life 18IST+
5all res/18life 15IST+
5all res/xxlf 10lf以下0.5~0.75ist,15lf以下2ist左右,>15lf的6ist+
4all res/20life 12IST+
4all res/19life 6IST+
4all res/18life 4IST+
5all res/5fhr 3.5*24#
5all res/3run 1.5*24#
11fire res/3run 23#
11cold res/3run 22#
11light res/3run 23#
11poison res/3run 22#-
11fire res/5fhr 1.5*24#
11cold res/5fhr 23#
11light res/5fhr 24#
11poison res/5fhr 22#
20life/11fr 12*24#
20life/10fr 6*24#-
19life/11fr 7*24#-
20life/11lr 12*24#
20life/10lr 7*24#-
19life/11lr 6*24#-
20life/11cr 2ist
20life/11pr 3ist+
20life/30 def 6*24#+
18life/36ar 2*24#
19life/36ar 4*24#
20life/33ar 2*24#
20life/34ar 3*24#
20life/35ar 5*24#
20life/36ar 8*24#+
100pd/20life 22#
175pd 21#
175pd/20life 2ist-
175pd/3run 22#-
175pd/5fhr 22#-
214pd 23#+
251-281pd 24#+
400pd- 4*24#
451pd 15*24#+ 拍卖准入
3run/ld dam在20life同类基础上减9~14ld dam,fd类型可按平均值换算成ld,cd类型交易价值不大。
1-43ld 20#
1-44(71) 21#-23#
2-36(61) 21#-23#
2-62(98) 23#-3*24#,
2-99 4*24#+
1-44~70ld/20life 24#--15*24#
1-71ld/20life 20*24#+
3max/ar/run 23#+
3max/20ar/3run 2*24#
3max/20ar/2dex 2*24#
3max/20ar/2str 24+23#
4max/ar 4ist
3max/ar/5fhr 24#
3max/20ar/5fhr 2*24#
3max/ar/13life 22#
3max/ar/15life 24#+
3max/ar/17life 4IST
3max/ar/18life 5*24#
3max/ar/19life 7*24#
3max/ar/20life 15ar以下价格区间11~13ist,>15ar 14ist+
3max/19ar/20life 14*24#+
3max/20ar/20life 32*24#+ 拍卖准入
2max/ar/20lf 1.5ist~2ist
life按照2:3计算mana 35life=52mana
mana=77 22#
mana=80 23#-
mana=83 24#-
mana=86 2*24#-
8res/5run 22#
8res/30life 24#
8res/35life 3*24#
99级超大型护身符 22#
94&95级超大型护身符 21#
Fhr/59mana 2.5IST
mana=118 23#
mana=120 23+22#
mana=121 24#
mana=123 2*24#+
mana=124 3*24#+
mana=127 5*24#+
15res 22#
15res/12fhr 23#+
15res/35life 24#
15res/40life 2*24#
15res/45life 6*24#
10max/ar 22#
10max/ar/35+life 60ar+的3*24#+,60ar-的25#+
10max/ar/40life 60ar+的6*24#+,60ar-的5*24#
10max/ar/44life 60ar+的10*24#+,60ar-的8*24#
10max/ar/45life 60ar+的12*24#+,60ar-的9ist
10max/70+ar/45life 拍卖准入
120+ar/3xlife 23# ar/lf类型的GC由于pvp的弱势,因此低端类的有价无市,玩家请放平心态交易。
125ar/40life 24#-
130ar/42life 2*24#-
130ar/45life 3*24#
131ar/45life 4*24#
132ar/45life 10*24#+
14max/60ar 4*24#+
14max/70ar 8*24#+
14max/76ar 拍卖准入
10max/ar/6str 5ist+
10max/ar/6dex 5ist+
弓箭 gc:
40lf以下价值不大
40life 23#
45life 3*24#左右
7run 21#
标枪 gc:
00life 23#
10life 23#+22#
20life 2*24#
30life 5*24#
39life 12*24#左右
40life 20*24左右
41life 25*24左右
42life 30*24左右 42+lf的可拍卖
43life 35*24#
44life 50*24#+
45life 90*24#+
7run 7*24#
6dex 2*24#
6str 1.5*24#
12fhr 3*24#
被动 gc:::
40life 24#-
45life 3*24#左右
7run 23#
冰冷 gc:
00life 23# -
10life 23#+
20life 1IST
30life 2IST
35life 3*24#
40life 5*24#
43life 8*24#
44life 14*24#
45life 22*24#+ 拍卖准入
7run 1IST
12fhr 24#
6str/6dex 24#
火焰 gc:
00life 23#
10life 23#
20life 23#+22#
30life 1.5*24#
40life 3*24#
45life 8*24#左右
7run 1IST
12fhr/6dex/6str 1IST
闪电 gc:
00life 0.75IST
10life 1#24#(10~14LF价格基本一样)
15life 1.5*24#
18life 2.5*24#
20life 4*24#(每增加1LF/+23#)
25life 6.5*24#(每增加1LF/+24#)
30life 13*24#
31life 15*24#
32life 18*24#
33life 20*24#
34life 22*24#
35life 24*24#
36life 28*24#
37life 32*24#
38life 35*24#
39life 38*24#
40life 42*24# 40+lf lgc拍卖准入
41life 48*24#
42life 54*24#
43life 62*24#
44life 75*24#
45life 125*24#+
7run 24#+22#
6str 8*24#
6dex 3*24#
毒骨 gc:
00life 22#
10life 23#
20life 1IST
25life 1.5IST
30life 3.5IST
39life 8ist
40life 11ist-
41life 13ist+
42life 16ist-
43life 18ist
44life 22ist+
45life 38ist+ 拍卖准入
7run 24#
12fhr 2*24#(因pk规则变化, 40+ dg 热捧中)
召唤 gc:
00life 22#
10life 22#+21#
20life 23#
30life 1.5*24#+
40life 6*24#
41life 7*24#
42life 8*24#
43life 11*24#
44life 14*24#+
45life 28*24#+ 拍卖准入
7run 23#
12fhr 23#
6str/6dex 23#
诅咒 gc:
40life 22#+
41~45life 23#~2IST
战斗 gc:
00life 22#+21#
10life 24#-
20life 3*24#-
25life 4*24#-
30life 7*24#+
31life 10*24#+
32life 12*24#+
33life 14*24#+
34life 16*24#+
35life 18*24#+
36life 20*24#+
37life 24*24#
38life 28*24#
39life 32*24#
40life 36*24#+ 40+lf zdgc拍卖准入
41life 42*24#+
42life 48*24#+
43life 56*24#+
44life 70*24#+
45life 120*24#+
6str 1.5*24#-
7run 1.5*24#
12fhr 4*24#
6dex 3*24#
40eg 1.5*24#
攻击 gc:
00life 20#
10life 21#
20life 22#
30life 23#
40life 24#
45life 6*24# 左右
7run 22#
12fhr 23#
防御 gc:
40lf以下价值不大
40life 4*24#
45life 20*24#左右
12fhr 24#
战嚎 gc:
00life 22#
30life 23#+22#
40life 24#
45life 4*24#左右
战斗 gc:
30life 22#
40life 23#
支配 gc:
30life 21#
40life 22#
40~45life 23#~2ist
变形 gc:
10life 21#
20life 22#
30life 23#
40life 24#
45life 3*24#+
7run 21#
12fhr 23#+22#
元素 gc:
00life 20#
20life 22#-
30life 23#-
35life 1*24#-
37life 2*24#-
38life 3.5*24#-
39life 6*24#
40life 10*24#
41life 13*24#
42life 16*24#-
43life 20*24#- 43+lf ysgc拍卖准入
44life 25*24#
45life 40*24#+
7run 22#-
12fhr 24#+23#
召唤 gc:
pg价
40life 23#
41~45life 24#~4IST
影子 gc:
00life 21#
10life 22#-
20life 23#
30life 24#
40life 4*24#
43life 8*24#
44life 12*24#
45life 25+*24#
7run 24#
12fhr 24#
陷阱 gc:
00life 20#
10life 21#
20life 22#
30life 23#
35life 23#+22#
39life 2.5*24#
40+life 4*24#---7*24#+
45life 16*24+
7run 23#
12fhr 24#
武学 gc:
40life+ 23#+
41~45life 24~4IST
变量: 所有属性 + 10-20, 所有抗性 + 10-20
ULC属性比抗性重要。 比如:20属性/10抗性 比 14属性/16抗性 贵,18属性/12抗性 比 12属性/18抗性 贵。 各职业20/20的JP ulc和主力char的高品质ulc的价格相对稳定,其他char或者垃圾属性的ulc的价格会随赛季深入而下跌。 20属性作为高端ulc,价格会稍微高些;19-15属性作为中端ulc,比较实用;15属性以下的低端ulc价格比较便宜。
20属性:
20/20 24ist+ 拍卖准入
20/19-10 12-3ist
19-15属性:
19/20-10 8-3ist
18/20-10 5-2ist
17/20-15/10 4-1ist
15属性以下:
14/20-10/10 2ist-22#
20属性:
20/20 50ist+ 拍卖准入
20/19 25ist+
20/18 20ist+
20/17 18ist+
20/16 16ist+
20/15 14ist+
20/14-10 14-10ist
19属性:
19/20 18ist+
19/19 16ist+
19/18-10 15-7ist
18-15属性:
18/20-10 12-7ist
17/20-10 11-6ist
16/20-10 10-5ist
15/20-10 9-4ist
15属性以下:1ist-22#
20属性:
20/20 18ist+
20/19-10 10-4ist
19-15属性:
19/20-10 4-2ist
18/20-10 3-1ist
17/20-15/10 2ist-23#
15属性以下:
14/20-10/10 1ist-22#
20属性:
20/20 24ist+ 直接准入
20/19-10 14-3ist
19-15属性:
19/20-10 10-2ist
18/20-10 6-1ist
17/20-15/10 4ist-23#
15属性以下:
14/20-10/10 2ist-22#
USC价格初期比较混乱,随着赛季的深入,大体有了一个轮廓:
10~13属性/10~20全抗/x exp 入门级usc 价格主要决定因素在获得exp和全抗的数值上,对属性点的要求不高,220~320+ist不等;
14~17属性/10~20全抗/x exp 进阶级usc 价格由3项数值共同影响,280~400+ist不等;
18~19属性/10~20全抗/x exp 高端级usc 价格420+ist,拍卖决定价格;
10eg/11fr 2*24#+
10eg/10fr 24#
10eg/11lr 3*24#+
10eg/10lr 24#+
10eg/11cr 25#+
10eg/11pr 22#
10eg/5r 3*24#
10eg/4r 22#+
10eg/17mana 22#
40eg/15r 6IST
38eg/15r 约在2IST
35eg/15r 约在1IST
<35eg/15r 22#+
40eg/14r 1.5*24#+
40eg/13r 24#
40eg/12mf 23#
40eg/25Fr+ 24#左右,JP的25#-
40eg/25lr+ 24#,JP的3*24#+
40eg/25cr+ 24#,JP的3*24#+
40eg/JPPr 22#
25~30eg/bo gc 23#+
30~35eg/bo gc 24#-3*24#+
36~38eg/bo gc 4ist-6ist
39eg/bo gc 8IST左右
40eg/bo gc 16IST左右
40mf 21#
150+EG/40MF/15 0.5~2IST
160eg/15-/mf ugc 0.5~2IST
一般40MF的22#~2IST,88&99lv的价格*2
全JP的在15IST+
88&99LV的全JP在32IST左右
所有未列出的物品均为PG价, 由买卖双方自行商议。 物品名称格式: [物品中文名](物品基础类型)[物品英文名](物品基础类型英文名)
[变量: 4R=20-30]
20-24 = 22#-23#
25-26 = 23#+22#
27 = 1 ist
28 = 1.5 ist
29 = 2 ist
30 = 4 ist
88lv 5-6 ist, 99lv 4-5 ist
[变量: +1-2级防御灵气/+20-50%伤害对恶魔系怪物/+150-250 点攻击命中率对恶魔系怪物/+20-50% 伤害对不死系怪物/+150-250 点攻击命中率对不死系怪物]
+2级防御灵气 PG价格
JP的申请拍卖
交易量很小
[变量: AR=400-450/Def=300-350/4R=25-35]
4R=35 22#-23#
JP的申请拍卖
交易量很小
[无变量]
普通lv 2.5ist-3ist
88lv 99lv 3ist+
一对88lv 同款式 7ist 左右
大红和大蓝头的价格稍微高点
[变量: LL=3-5%]
3%=23#
4%=23+21#
jp 5%=24#+
注明: 88lv 99lv 极品 1.5ist左右(随着赛季时间降价,中期24#)
[变量: Dex=15-20/AR=150-250]
交易前提20Dex
AR<200=21#
AR<240=22#
AR240-249=23#
JP的=8-10IST
注明: 88lv 极品 15*24#左右,99LV的10IST+
大红和大蓝头的价格稍微高点
[变量: MF=15-30/Ar=50-75]
非88LV 30MF的21# 30MF/75Ar的22#
88LV 30MF的22# 30MF/75Ar的24#
[变量: MF=10-20/闪电吸收=10-20]
先看吸电再看MF
LA=10-17 = PG价格(高mf的22#左右)
LA=18-19 = 23#-24#
LA=20/MF<20 = 1*24#-1.5*24#
LA=20/MF=20 = 4*24#
88lv 99lv 的价格在6IST左右
[变量: PR=20-30%/DRB=7-11]
一般的pg价格
JP(11Dr.30Pr)=22#
- [眼球](涡流水晶)[The Oculus](Swirling Crystal)
- [艾丝屈塔的脾气](怪异之球)[Eschuta's Temper](Eldritch Orb)
- [死亡深度](次元碎片)[Death's Fathom](Dimensional Shard)
- [撒卡蓝姆的使者](饰金盾牌)
- [侏儒](祭司印记)[Homunculus](Hierophant Trophy)
- [魔力重生](血王之骨)[Darkforce Spawn](Bloodlord Skull)
- [骨焰](女妖之骨)[Boneflame](Succubus Skull)
- [巴特克的猛击](巨鹰爪)[Bartuc's Cut-Throat](Greater Talons)
- [亚瑞特的面容](杀手防护面甲)[Arreat's Face](Slayer Guard)
- [狼嚎](暴怒面甲)[Wolfhowl](Fury visor)
- [加尔的长发](图腾面具狼盔)[Jalal's Mane](Totemic Mask)
- [泰坦的复仇](祭奠标枪)[Titan's Revenge](Ceremonial Javelin)
交易前提3skill
fd=20%=23#+22#
ld=20%=23#+22#
3/20/20=3*24#
LV88 99全JP拍卖
[变量: +1~3级女巫技能/+10~20%火技能伤害/+10-20%电技能伤害/+20-30能量]
先看CD 再看FR 然后是LR
CD=15-20= 2-3 ist+
CD=21-25= 3-6 ist+
CD=26-29= 6-12 ist+
CD=30 = 20 ist+
然后看抗性决定价格浮动24#-3*24#)
ETH的不影响价格.
[变量: +15-30%冰技能伤害/LR=25-40%/FR=25-40%]
ED<180的=22#
ED=180-190的=23#
ED=190-199的=24#
JP的=24#+23#
[变量: ED=150~200]
一般的=20#
JP的=23#+
LV99 JP 25#
LV88 JP 3IST+
88lv 99lv up后444def 可申请拍卖
[变量: ED=150~200]
先看毒骨系技能,其次是召唤技能
血王骨+3的23#-
全3的 24#+
[变量: ED=140-180/+1~3级召唤技能/+1~3级白骨毒素技能/+1~3 级诅咒技能]
交易前提3skill
4R<25的 22#
4R=25~29的=22-23#
4R=30的=1*24#
[变量: ED=120-150/+2~3级NEC技能/4R=20-30]
200ED/9LL的=21#
ETH的JP=23#
[变量: ED=150~200/LL=5~9%]
6%LL的=21#
200ED的 = 22#
JP的 = 2*24#
ETH的JP = 4*24#+
up>=500def 申请拍卖
[变量: ED=150~200/LL=3~6%]
变量多,一般的没有什么交易价值,JP的具有收藏价值
[变量: ED=120~150、+2~3级呐喊技能/+3~6级狼人变化/+3~6级变形术/+3~6级野性狂暴 /STR=8~15/DEX=8~15/VIT=8~15]
JP的=21#
[变量: ED=150~200]
非ETH:
普通的PG价格-21#
199/8=22#
199/9=23#
200/8=24#
200/9=4*24#
88lv jp=10*24# 99lv jp =8ist
ETH的
ED=150-180=23#-2*24#(根据LL买卖双方自己来确定价格)
180/9=3ist,185/9=5ist
190/9=6ist 190/5=4.5ist
ED>190 ll-1点则价格就-1ist
198ED 5-8LL =8-12IST
198ED 9LL=16IST
199ED 5-8LL =12-18IST
199ED 9LL=30IST+
200ED 5-7LL =20IST-32IST
200ED 8LL=40IST
JP申请拍卖
88lv 99lv 可大幅提价
[变量: ED=150~200/LL=5~9%]
MF=40的=22#
JP=23#
88lv 99lv JP价格: 24#
[变量: ED=20-30/MF=25-40]
Ll>9/Str>14的=21
Ll10/str>13的=22#
Ll10/Str15的=24#
JP的推荐申请拍卖
ETH无交易价值
[变量: ED=90-120/Str=10-15/每杀一个敌人+5-10 生命/Ll=7-10%]
增强伤害50-59的=pg价格
力量20的=21#
60/20 24#+
全JP的建议申请拍卖
[变量: Def+170-210/Str=15-20/增强伤害=30-60%]
99&88 LV JP的22#
UP 后 88DEF/98DEF =4IST
一般的pg价
JP的=21#
ETH JP=22#
[变量: ED=80-130/EK=3-5]
Def<140 =21#
140-147 =22#-22#+21#
Jp的=24#
99级88级 Jp =2*24#+
一般的20#
jp的21#
88级jp的22#
[变量:+150%-190%增强防御(ED)]
非65life的pg价
65life 23#-24#
jp的6ist+
LV88 99 JP 价格参考拍卖
[变量: ED=180-210/+45-65Life]
一般的=pg价格
JP的=22#(88级的23#)
ETH JP=24#
[变量: ED=160-200]
不是50的只看MF
MF40-46的=22#-23#
MF47-49的=23#-2IST
50MF=4*24#
88lv 50mf 6ist+
视Ed而定价
JP价格参考拍卖
[变量: ED=150-190/MF=30-50/攻击者受到反伤害5-10]
非ETH:
15STR = 21#
15STR/70PR = 22#-23#
15Str/15Vit/pr<60的 = 23#+22#
/pr=60-69 = 1.5*24#-3.5*24#(88lv&99lv 上浮23#-25#)
/pr=70 = 8-10 IST左右(88&99lv的上浮3IST左右)
/附加ED全极品的 建议申请拍卖
ETH形态价格为:
ETH沙暴的指标依次是 str -> vit -> ed -> pr
无15str无70pr = 23#-24#
无15str有70pr = 24#-2*24#
15str类
140-149ed: 60-pr 2-3ist 60+pr 3-4ist
150-169ed: 60-pr 4-6ist 60+pr 6-8ist
ed和pr有一项jp价格*1.5,两项jp*3
15Str/15Vit类的6ist起
140-149ed: 60-pr 6-8ist++ 60+pr 拍卖
150-169ed: 60-pr 8-10ist++ 60+pr 拍卖
ed和pr有一项jp价格*2,两项jp*4
88lv根据其他属性的丰满度*2-5倍不等
99lv根据其他属性的丰满度*1.5-3倍不等
ETH 15/15 pr>=60 可直接拍卖
[变量: ED=140-170/STR=10-15/VIT=10-15/PR=40-70%]
2SKILL才能交易 pg价格
2skill/20str 24#
JP的25#+
88LV99LV全JP的8*24#左右 不拍卖
[变量: ED=170-200/Str=10-20/+1-2级支配骷髅]
+2 级 Shadow Disciplines 有交易价值
按Dex高低划分档次
Dex=15-20的=22#
Dex=21-24的=23#-24#
Dex=25的=3*24#+
全jp建议申请拍卖
[变量: ED=70-100/Dex=15-25/+1-2 级 Shadow Disciplines]
一般的pg-21#价格
JP的=24#
88lv JP 3IST 99LV JP 25#
Eth形态190+ed=22#
[变量: ED=160-200]
非JP=PG-21#
JP的=24#
99lv=2ist-
88lv=2ist+
[变量: ED=90-120]
一般的pg
jp的22# 88级的24#
[变量:+120%-150% 增强防御(ED)]
非15%dr 其它属性优秀的话有一定的价值. 价格双方协定
Dr=15的看Vit
Vit<37=pg价格
38-39=23#+
40=25#
dr=15/vit=40/生命恢复速度+13 的6*24#+(视ed)
88lv 12ist 起 sell
99lv 8 ist 起 sell
JP 140ed 40 13 15 可拍卖
[变量: ED=90-140/Vit=30-40/Dr=10-15%/生命恢复速度+10-13/体力上限+100-120]
- 普通-扩展级武器
- 精华级武器
- [风之力](九头蛇弓)[Windforce](Hydra Bow)
- [死亡之网](破隐法杖)[Death's Web](Unearthed Wand)
- [祖父](巨神之刃)[The Grandfather](Colossus Blade)
- [青色愤怒](幻化之刃)[Azurewrath](Phase Blade)
- [奥恩德的智慧](长老之杖)[Ondal's Wisdom](Elder Staff)
- [梅格之歌的教训](执政官之杖)[Mang Song's Lesson](Archon Staff)
- [天堂之光](强威权杖)[Heaven's Light](Mighty Scepter)
- [爱斯特龙之铁的保护区](神使之杖)[Astreon's Iron Ward](Caduceus)
- [暴风之结](天罚之锤)[Stormlash](Scourge)
- [破骨](食人魔之斧)[Bonehew](Ogre Axe)
- [水魔陷阱](魔鬼之叉)[Kelpie Snare](Fuscina)
- [宏-森丹](三叉长枪)[Hone Sundan](Yari)
- [死神的丧钟](锐利之斧)[The Reaper's Toll](Thresher)
- [盗墓者](神秘之斧)[Tomb Reaver](Cyrptic Axe)
- [爱里欧克之针](亥伯龙之矛)[Arioc's Needle](Hyperion Spear)
- [弑夫刃](庇护之弓)[Widowmaker](Ward Bow)
- [击头者](战斗剑)[Headstriker](Battle Sword)
pg价格
JP=22#
ETH
15dex 21#
jp=23#
[变量: ED=60-120/DEX=5-15]
交易前提是5S
JP eth的22#
[变量: ED=220-270/插孔数=3-5]
pg价格
JP的23#.
[变量: ED=150-250]
PG价格
[变量: +1-2级白骨之灵/+2-3级骨矛/+2-3级骨墙/+4-5级白骨装甲/+4-5级牙]
6Lm的=23#
7Lm的=24#-
8Lm的=1.5*24#
[变量: Lm=6-8%]
2/1/40-49 1*24#
2/1/50 2*24#
2/2/40 3*24#
2/2/45 5*24#
2/2/46 6*24#
2/2/47 7*24#
2/2/48 8*24#
2/2/49 10*24#
2/2/50 参考拍卖
[变量: +1-2级的毒骨技能/-40-50%敌人防毒/每杀一个敌人+7-12法力/每杀一个敌人+7-12 生命]
非JP PG-21#
JP的=23#
LV99 LV88 JP 1-2IST
不可拍卖
[变量: ED=150-250]
一般的=21#-22#
270/10 24#
全JP 建议申请拍卖
[变量: ED=230-270/+5-10所有属性/赋予10-13级辟护所灵气]
一般都是pg价格
4技能的22#
ETH 4技能=23#
JP=24#+
[变量:+2-4 级所有技能/+450-550 防御力/抵消魔法伤害 5-8]
建议未辩视出售 22#(88 99LV 的23#)
辩视好的全JP直接申请拍卖...
收藏品.
[变量:-(7-15)% 敌人防电/-(7-15)% 敌人防冰/-(7-15)% 敌人防火]
垃圾的 21#-22#
2孔+3skill:
ED<280的=22#-23#
ED>290的=24#
2S/3SKill/300ED的=2*24#
88LV 99LV 全JP申请拍卖.
[变量: ED=250-300/+2-3Pal技能/插孔数=1-2/每杀一个恶魔系怪物+15-20生命]
3的 22#-23#
4Skill的
首先看加伤害.其次命中率.最后看ED
Dam+<50 看命中率和ED而定 22#
Dam+<70 23#
Dam<85 24#
Dam=85 2*24#
如果ED.命中率有一项为JP.价格应该加23#,目前这种物品难卖
[变量ED=240-290/Dam+40-85/DRB=4-7/150-200% 提升攻击命中率/+2-4级Combat Skills]
ED<260的=21#
ED260-299的=22#-23#
ED300的=1*24#
JP=2*24#左右
88LV 99LV全JP的申请拍卖.
[变量: ED=240-300/电吸收=3-9]
ETH是交易前提
PG价格
[变量: ED=270-320]
交易的前提是ETH形态
ED170以下=22-23#
ED171-179=23#-1.5*24#
ETH JP的=3*24#
[变量: ED=140-180]
ETH是交易前提
ED<190=22#-
ED190-199=22#-24#
Jp=2*24#
88LV 99LV 3IST+
[变量: ED=160-200]
有形的:
一般21#
15ll/230ed+的 23#
JP=24#+
Eth的3*24起-最垃圾的也要3*24
11-14Ll的价格分别应该在15ll的基础上减2*24#-24#
以下价格均是15Ll的价格
ED<200=3*24#-6*24#
ED200-220=6*24#-14*24#
ED220-235=14*24#-25*24#
ED235-240(申请拍卖)
ED240/11ll-13ll=20*24#-25*24#
ED240/14ll(申请拍卖)
[变量: ED=190-240 ll=11-15%]
这DD先看孔数.再看MF.再是ED和4R
有形:
一般的3S/MF70+的=22#-23#
MF=80的=24
3S/80MF/280ED/50Res的26#+
Eth:
Eth 2s以上有交易价值.
Eth 3S 即有=2*24的价
Eth 3S/MF70+的=2.5*24#-4*24#
Eth 3S/80MF的=4.5*24#-9*24#<根据ED&R>建议申请拍卖。
Eth JP的拍卖 EDJP的也建议申请拍卖..
[变量: ED=200-280/MF=50-80/4R=30-50插孔数=1-3每杀一个敌人+10-14生命+150-230%伤害力对不死系怪物+250-350%攻击命中率对不死系怪物]
交易前提是eth
4skill:
180ed---200ed 22#-24#
200ed---210ed 24#-25#
210ed~229ed 25#+
JP的4ist+
3skill:
180ed---200ed pg价格-22#
200ed---210ed 22#-23#
210ed~229ed 23#-24#
JP的2ist+
[变量: +2-4级所有技能/ED=180-230]
一般的=pg价格
+5引导箭价格如下
180ED-190ED=22#-23#
190ED-199ED=23#-24#
JP ED200%/5引导箭 2ISTlv88 LV99 JP 4IST
[变量: ED=150-200 引导箭=3-5]
eth 才有价值
22#
- [盗贼皇冠](巨皇冠)[Crown of Thieves](Grand Crown)
- [奇拉的守护](三重冠)[Kira's Guardian](Tiara)
- [格利风之眼](权冠)[Griffon's Eye](Diadem)
- [偷取骷髅](无颊头盔)[Stealskull](Casque)
- [谐角之冠](军帽)[Harlequin Crest](Shako)
- [吸血鬼的凝视](残酷头盔)[Vampiregaze](Grim Helm)
- [夜翼面纱](螺旋头盔)[Nightwing's Veil](Spired Helm)
- [安达利而的面貌](恶魔头盖骨面具)[Andariel's Visage](Demonhead)
- [年纪之冠](头冠)[Crown of Ages](Corona)
12ll/100eg =22#
jp的=23#
wx的10+ll/100eg 22#
12ll/100eg 23#+
jp 的24#+
[变量:9-12% 生命于击中时偷取,+160%-200% 增强防御80%-100% 额外金钱从怪物身上取得]
4R=70的=21#
JP的=22#+
[变量: 4R=50-70/Def+50-120]
有形的价格参考如下:
15/10-15 = 10*24#-16*24#
16/10-15 = 13*24#-20*24#
17/10-15 = 14*24#-24*24#
18/10-15 = 18*24#-28*24#
19/10-14 = 22*24#-32*24#(19/15=40*24#左右)
20/10-13 = 30*24#-50*24#
20/14 55IST+(受LV DEF影响较大) 88lv/99lv 可申请拍卖
一般垃圾WX的 2*24#
注:1.-20/X,19/15权冠受LV影响较大,88LV/99LV 适当提价。
[变量: -15-20%敌人防电/+10-15%电技能伤害/Def+100-200]
非50无价值
MF=50的=21#
ETH的JP=22# 用的人少
[变量: ED=200-240/MF=30-50]
Def<135的=PG价格
135-140=22#-23#
JP的=2*24#
99 JP=3*24#
88 jp=4*24#
ETH的JP(Def=211)=24#-.
[变量: Def=98-141]
DR=20%的价格依次是LL>LM>MDR
LL<8=20#
8/X/20/1x=22#-23#
JP=2*24#-
ETH的价格在有形的基础上乘2
ETH的JP以3*24#为底价申请拍卖
DR不到20的难sell
[变量: DR=15-20%/LL=6-8%LM=6-8%/减少法术伤害=10-15]
CD8-14%=PG-23#
15CD=24#-3*24#根据dex
JP申请拍卖
[变量: ED=90-120/+8-15%冰系技能伤害/DEX=10-20/冰吸收=5-9]
垃圾的=22#
10LL的=23#
10LL/30STR的= 1.5ist(ED也JP的5 IST+)
wx安头的指标依次是ll-->ed-->str
8ll
根据ed和str 2*24#-4*24#
9ll
100-109ed 25str-30str 3-4ist
110-119ed 25str-30str 4-5ist
120-129ed 25str-30str 5-6ist
130-139ed 25str-30str 6-8ist
140ed+ 25str-30str 8-10ist
10ll
100-109ed 25str-30str 4-8ist
110-119ed 25str-30str 8-12ist+
120-129ed 25str-30str 10-16ist+
130-139ed 25str-30str 14-20ist+
140ed+ 25str-30str 20ist-32ist+
10ll/140+ed/30str可拍卖,lv不限视lv和jp mod 适当提升。
[变量: ED=100-150/LL=8-10%/STR=25-30]
交易前提是2S 1S的如果是好属性的也有交易价值.
2s:
DR=10-13=1.5*24#-2*24#
DR=14.R=20-30=2*24#-6.5*24#(14dr 30r def接近jp的10ist+)
DR=15.R=20-29=4*24#-25*24#
15/30/2S 申请拍卖 48IST+
88lv 80ist+
[变量: +100-150Def/DR=10-15%/4R=20-30/插孔数=1-2]
- [蛇魔法师之皮](海蛇皮甲)[Skin of the Vipermagi](Serpentskin Armor)
- [守护天使](圣堂武士外袍)[Guardian Angel](Templar Coat)
- [谢夫特斯坦布](织网战甲)[Shaftstop](Mesh Armor)
- [诗蔻蒂的愤怒](罗瑟战甲)[Skullder's Ire](Russet Armor)
- [奥墨斯的长袍](灰暮寿衣)[Ormus' Robes](Dusk Shroud)
- [斗士的祸根](绵羊毛皮甲)[The Gladiator's Bane](Wire Fleece)
- [阿凯尼的荣耀](炎魔皮板甲)[Arkaine's Valor](Balrog Skin)
- [海王利维亚桑](海妖壳甲)[Leviathan](Kraken Shell)
- [泰瑞尔的力量](神圣盔甲)[Tyrael's Might](Sacred Armor)
- [督瑞而的壳](護胸甲)[Duriel's Shell](Cuirass)
- [黑色黑帝斯](混沌战甲)[Black Hades](Chaos Armor)
垃圾的=PG价
4R=34/9-13的=22#
4R=35/9-12=24#-1.5*24#
35/13的=3*24#
88lv的15*24#+ 99lv 8*24#+
升级后:
4R35的
升级后<900 23#
<1000的 23#-2*24#
Def1000-1033 3*24#-8*24
Jp的Def为1034 建议申请拍卖
[变量: 4R=20-35/减少法术伤害=9-13]
pg价格
JP=22#
[变量: ED=180-200]
一般pg价格
220ED的=22#
ETH价格基本相当
JP WMJ升级后Def=1616的是JP 可申请拍卖
[变量: ED=180-220]
非200ED的=PG价
JP的=22#
ETH系列的价格在=24#-2*24#
ETH的JP价格在=3*24#左右.
至于666,999等特殊数字的交易,交易双方自己确定价格
[变量: ED=160-200]
只有+暴风雪/大火球/陨石/连锁闪电/强化的有价值
15CD+3暴风雪的=23#
15FD+3强化=26#+.其他2项也是JP的价格*2(炸牛横行,价格变动较大)
15LD+3连锁闪电或15fd+大火球或者陨石的=22# 其他2项也是JP的价格*2
15LD +3NOVA =26#
LV88/99 全JP建议申请拍卖
[变量: Def=371-487/+10-15%冰系技能伤害/+10-15% 火系技能伤害/+10-15% 电系技能伤害/+3随机提升某种女巫技能/法力重生=10-15%]
有形JP的=22#
ETH LJ的=23#-24#
Ed>180 物免加魔免36-37的就1.5*24
Ed>190的 2*24#+
ed=200的 3*24#+
[变量: ED=150-200/DRB=15-20/抵消魔法伤害=15-20]
+2skill为交易基础
ED150-160的=22#
ED160-170的=23#-23#+22#
ED170-179的=24#-1.5*24#
ED180的=2*24
全JP的申请拍卖
ETH 一般的24#+
JP的价格在25#+以上
[变量: ED=150-180/+1-2All Skill/DRB=10-15]
DR=20的pg
DR=25的=21#
DR25/Str40-49的=22#-23#
DR25/Str50的=24#
全JP的以4*24#
[变量: ED=170-200/+Def=100-150/Str=40-50/DR=15-25%]
稀有之物品
根据力量
4*24#-10*24#
30STR 30RES(建议申请拍卖)
[变量: ED=120-150/+50-100%伤害力对恶魔系怪物/STR=20-30/4R=20-30]
Ed200=21#
Eth=21#-22#
Eth Jp=23#+
[变量: ED=160-200]
ETH才有交易价值,价格主要有对恶魔伤害影响 (DTD)
30-50DTD =22#
50-59DTD =23#
JP = 1IST+
[变量:+30-60% 对恶魔的伤害/+200-250对抗恶魔的攻击准确率/+140-200% 增强防御(ED)]
-15req/25lr 21#
-15req/29lr 22#
-15req/30lr 23#+22#
-15req/25fr 22#
-15req/29fr 23#+
-15req/30fr 24#
-15req/29cr 22#
-15req/30cr 23#
-15req/29pr 22#
-15req/30pr 23#
-15req/15 all res 6*24#
-15req/35ed 22#
-15req/39ed 24#
-15req/40ed 3*24#
40ed 22#
38~39ed 21#
fhr/30ed 21#
fhr/35ed 22#
fhr/40ed 24#-25#
40ed/15max 10*24# +
40ed/14max 4*24#+
38-39ed/15max 4*24#+
40ed/10min 4*24#
40ed/9str 4*24#
40ed/9dex 4*24#
40ed/20 life 3*24#
30max 12*24#+
29max 5*24#
28max 3*24#
25--27max 24#
23max 22#
1.一般88lvl jew 价格比同类高,绿色的jew 价格比同类略低
2.JP或准JP 88lvl蓝色珠价格翻倍,88lv 非蓝绿色珠颜色基本与非88lv 蓝色猪基本同价
3.ED/AR(对恶魔伤害按1ED(恶魔)=0.75ED计算
ias/15max 8*24#+ 88lv蓝色16*24# 88lv非绿色12ist 其他lv蓝色12ist左右
ias/20ed 24#
ias/25ed 2*24#
ias/30-34ed 3-6*24#
ias/35ed 8*24#
ias/36ed 10*24#
ias/37ed 12*24#
ias/38ed 14*24#
ias/39ed 16*24# 88
ias/40ed 参考当时拍卖价格
18max 18min 建议申请拍卖
15max 100ar 24#+
14all res 21#
15all res 22#
fhr/10res 21#
fhr/14res 24#+23#
fhr/15res 4*24#+
fhr/30fr 1*24#
fhr/30lr 23#+22#
ias/10res 23#+
ias/13res 2*24#+
ias/14res 6*24#+
ias/15res 16*24#++ 88lv 蓝色红色价格翻倍 其他lv 蓝色25*24#+(LV88 蓝色建议申请拍卖)
ias/30fr 7*24#, 29fr 3.5ist,28fr 2ist, 27fr 1.5ist ... 21fr 24# 因为r 溢出的问题。20 fr左右 的jew 应该价值相差不大。24#左右
ias/30lr 2*24#
ias/30cr 24#
ias/30pr 24#
JP的价格受颜色影响较大。死的一般比生的值钱。lvl88,99的一般比其他的值钱。
[变量:+3~5%X元素技能伤害/-(3~5)% 敌人X元素抗性]
[彩虹刻面]Rainbow Facet(冰):
+5/-3的=22#
+5/-4的=23#
+5/-5的=24#
[彩虹刻面]Rainbow Facet(火):
+5/-3的=21#
+5/-4的=22#
+5/-5的=24#
[彩虹刻面]Rainbow Facet(毒):
+3/-5或者5/-3的=21#
+5/-4或者4/-5的=22#
+5/-5的JP=23#
[彩虹刻面]Rainbow Facet(电):
+3/-3的=21#
+4/-3的=22#
+5/-3的=23#
+3/-4的=22#
+4/-4的=23#
+5/-4的=24#
+3/-5的=24#
+4/-5的=24#+23#
+5/-5的JP==5*24# (88lv 5.5ist, 蓝紫死8ist,蓝紫生7ist,99lv 比88lv 略低,绿色 不受欢迎,便宜一些)
MOD组合多种多样,此类jew不错的建议拿到估价区估价
7fhr/10r/req 8*24# (9r 3*24#) 20100906 7fhr/10r/req/21ed=16ist
7fhr/30fr/req 6*24# (29fr 4*24#)
7fhr/30lr/req 5*24# (29lr 2.5*24#)
7fhr/30pr/req 3*24# (29pr 1.5*24#)
7fhr/30cr/req 3*24# (29cr 1.5*24#)
fhr/3ek/req 2*24#
在这个基础上,还可以出现r,mana,life等等增值属性,建议去估价区估价。
其他增值mod 类似,例如7fhr/3r/fr21/req,可以参考上面的物价折价出售。
7fhr/9dex/30lr 16*24#+
7fhr/9dex/30fr 32*24#+
虽然ULC使FR的需求有所减弱,但此类猪依然十分抢手,非JP价格大打折扣
7fhr/9dex/30cr 4.5*24#
7fhr/9dex/30pr 2*24#
fhr/10r/35+fr 16*24#+
1.ULC的出现使str类的价格要远弱于dex
2.mod的换算我就不重复唠叨了。如果各位手上的珠成色更好,我们估价区见。
就是类似 40fr 10cr 10pr 10lr 之类的珠. 这种猪也有一定的价值.
fr 高, r 总和=70 的, 4ist
其他r 高, r 总和=70的, 2ist+
基本原则就是,如果r 总和超过60的,价值超过22#, 超过65的,价值超过ist.
1.11 req类最广泛用途就是in wmd,其他类型req jew属性好的建议估价区估价
fhr/25lr/3ek/req 8ist
30fr/3ek/req 32ist+ (建议申请拍卖)
30fr/2ek/req 10ist+
fr 25-29 价格减1/3,fr 20-24 价格减半
fr必不可少,ed换算方式:
1str = 1ed
1demon ed= 0.75 ed,1undead ed=0.2ed
39ed/30fr 16*24#+ 建议申请拍卖
36ed/30fr 10ist 比如 9str 27ed 30fr 的珠
35ed/30fr 8ist
30ed/30fr 4ist
bug 珠的问题:ed/max 的珠相当于纯max珠。
关于ed/min bug效果 可详见wqchid此贴:http://www.impk.net/ShowTopic-4565056-2.html
9str/9dex 23#~24#
一个好的melee jew 25+ed 是必备属性。这样的珠给价格表是基本不可能的,因为和每个char的build,和pvp 对手的不同都有区别。比如:
包括 r,req 什么的全部都有用,下一楼是黄色珠上所有可能出现的比较有用的属性。如果你的猪出现了3个准jp属性左右的其实应该就会有不错的交易价值了,
可以去估价区估价看 看。
30ed 9str 9dex 60ar JP绝对有29#++的价值,近似的建议申请拍卖,30ed 9dex 9str即有6ist+的价值
冰抗 5-30
火抗 5-30
电抗 5-30
毒抗 5-30
所有抗性 5-10
10-60 准确率
1-8 最小伤害
1-9 最大伤害
5%-30% 增强伤害
25-50 对恶魔准确率 / 25%-40% 对恶魔伤害
25-50 对不死生物准确率 / 25%-50% 对不死生物伤害
5-15 法力
5-40 防御
每杀一个敌人取得 1-3 点法力
3%-7% MF值
1-9 力量
1-9 敏捷
1-9 精力
1-8 生命
2-9 最大伤害
1-10 最小伤害
1-10 冰冷伤害
1-30 火焰伤害
1-(61-100) 闪电伤害
+20 毒素伤害持续2秒
7% 快速打击恢复
10%-30% 获取额外金币
5%-10% MF值
减需求 -15%
材料:4S 连枷
30R-32R= 2 - 2.25ist
33R-35R= 2.5 - 3.25ist
36R-39R= 3.25 - 5.5ist
40R(非88LV) =10-12ist
40R(88LV) =16-17ist
备注:88LV 15/15,15/3连枷 40R,拍卖,铁皮鞭以及天罚之锤底子的价格在连枷底子的2/3至1/2.
材料:5S 水晶剑
1BO= 2 - 2.5ist
2BO= 3 - 4ist
3BO= 4 - 5.5ist
4BO= 6 - 8ist
5BO= 8 - 10ist
26X= 15 - 16ist
36X= 17 - 18ist
46X= 18 - 20ist
56X= 20 - 23ist
661-663= 42ist+
664=50+ 拍卖
备注:88lv的材料66x价格略高
664无视材料,可以拍卖.其他材料价格比水晶剑要低23#-26#,66X的CTA材料对价格的影响较大.
具有好技能的6bo权杖类(如:专注/祝福锤、信念/天堂拳) 可申请估价发证拍卖
材料:4S ETH巨长斧(pet用)
255ED-280ED=110-120ist
280ED-300ED=120-130ist
300ED-320ED=130-155ist
320ED+=155ist+
材料:4S 镰刀(女巫手拿)
-45lr = 90ist+
-50lr = 110ist+
-55lr = 155ist+
备注:参考类似拍卖价 或 拍卖
非巨长的精华长柄无限价格比巨长材料的低5-10ist。
材料:4S 3 Bow Skill 10+ED 大院长弓
1Skill/12FANA=65ist+
1Skill/13FANA=80ist+
1Skill/14FANA=110ist+
1Skill/15FANA=135ist+
2Skill/12FANA=85ist+
2Skill/13FANA=100ist+
2Skill/14FANA=150ist+
2Skill/15FANA=200ist+ (15ed的 280+)
材料:4S 3 Bow Skill 15ED 女族长
1Skill/12FANA=60ist+
1Skill/13FANA=70ist+
1Skill/14FANA=95ist+
1Skill/15FANA=120ist+
2Skill/12FANA=70ist+
2Skill/13FANA=80ist+
2Skill/14FANA=130ist+
2Skill/15FANA=280ist+
材料:4S 15ED 阴影弓
1Skill/12FANA=60ist+
1Skill/13FANA=70ist+
1Skill/14FANA=100ist+
1Skill/15FANA=130ist+
2Skill/12FANA=70ist+
2Skill/13FANA=80ist+
2Skill/14FANA=120ist+
2Skill/15FANA=180ist+
备注:参考以往拍卖价格 或 拍卖
其他BOW 巨弓等材料会再略低
材料:5S狂战士斧
30IAS-33IAS
340DAM-369DAM=4-8ist
370DAM-389DAM=8-11ist
390DAM-399DAM=11-17ist
34IAS-37IAS
340DAM-369DAM=7-12ist
370DAM-389DAM=13-28ist
390DAM-399DAM=28ist+ 可拍卖
38IAS-40IAS
340DAM-369DAM=8-14ist
370DAM-389DAM=15-29ist
390DAM-399DAM=30ist+ 可拍卖
备注:
≥34IAS并≥390DAM,可拍卖,40IAS时DAM可适当放宽.
40IAS价格可以适当提高2*24#左右,-PR对价格基本无影响.
材料:5S幻化之刃
340DAM-369DAM=5-9ist
370DAM-389DAM=9-18ist
390DAM-399DAM=20ist+
备注:
400DAM可以申请拍卖.
IAS对价格影响不大,40IAS价格可以适当提高.
材料:ETH 5S狂战士斧
300ED-340ED=4-7ist
340ED-360ED=7-10ist
360ED-385ED=10-18ist
备注:>=385ED狂战士斧可拍卖.其他材料如幻化之刃,ETH 巨神之剑/刃的价格在狂战士斧的1/2以下.
狂战士斧
300ED以下,材料价
301ED-319ED,24#-
320ED-329ED,24#+~24#+22#
330ED-335ED,24#+23#~2*24#
336ED-339ED,3*24#~4*24#
340ED,6*24#+
340ED可申请拍卖
以上为0ED材料的价格
备注:价值波动较大,参考以往拍卖价格 或 拍卖
材料:15ed MP+,15ed 精华轻甲
MP+一般180-220ist
88lv的高10-20ist左右
灰幕的高5-15ist
AP+的高15-30ist
极品775的230ist起
备注:参考拍卖价 或者 拍卖
个性化或其他材料的基本在上述基础上再下浮20-30ist,
刚毅价格由材料和rune 组成, 材料对价格影响很大,属性一般者材料价格按2/3左右计入成品.
属性上达拍卖标准者可将材料价格直接或*1.5-2计入总价
材料:15ED AP+
1.0 LIFE/25R-30R=13-15ist
1.125LIFE/25R-30R=14-16ist
1.25 LIFE/25R-30R=15-17ist
1.375LIFE/25R-30R=17-20ist
1.5 LIFE/25R-30R=20-30ist
备注:88lv价格略高,其他盔甲底子或个性化的价格略低
pet材料:
1.0 LIFE/25R-30R=13-16ist
1.125 LIFE/25R-30R=15-18ist
1.25 LIFE/25R-30R=17-20ist
1.375 LIFE/25R-30R=19-22ist
1.5 LIFE/25R-30R=22-28ist
备注:底子好的,可根据底子适当提高价格
材料:15ED执政官铠甲
25PD-39PD
15-18灵气=14-20ist
19-21灵气=16-22ist
40PD-44PD
15-18灵气=20-25ist
19-21灵气=22-28ist
45PD-50PD
15-18灵气=25-32ist
19-21灵气=28-40ist
材料:4S统治者大盾
<35FCR =材料价格
35FCR 110+MANA=22-23#
35FCR 112 MANA =2~4ist+材料价
35FCR 112/8 =4~32ist+材料价
备注:材料基本可以计入成品价格.
材料:4S 45R神圣小盾
35FCR =材料价格
35FCR 100- MANA =22#+材料价
35FCR 100+MANA =23#+材料价
35FCR 112 MANA =4~32ist+材料价
备注:材料档次越高,增值越大
流亡价格由材料和rune 组成, 材料对价格影响很大,属性一般者材料价格按2/3左右计入成品.
属性上等如15灵气+ 甚至达拍卖标准者可将材料价格直接或*1.5-2计入总价
材料:ETH 40R+精华材料
13灵气-15灵气
220ED-240ED=材料+ 7-11ist
241ED-260ED=材料+ 11-15ist
16灵气
220ED-240ED=材料+ 9-15ist
241ED-260ED=材料+ 15ist+
材料:ETH ED材料
13灵气-15灵气
220ED-240ED=材料+ 7-10ist
241ED-260ED=材料+ 10-16ist
16灵气
220ED-240ED=材料+ 9-16ist
241ED-260ED=材料+ 16ist+
备注:16灵气,>240ED可先查拍卖准入.
ED和Lv决定价格:
|-->10+ed --------------------------PG~21#
|-->15ed ----------------------------22#
|-->88lv 15ed-----------------------24#
注:dru和bar的头盔见角色专用部分
★ 法师铠甲(MP+)
ED/NJ和Lv决定价格:
|-->低于15ED的--------------------------自用~pg价
|-->1lvl mp+-------------------------------21#( 赌1lvl 999tp的材料之类)
|-->81LV 15ED/0-14NJ----------------23#~24# (耐久差别不会太大,非81LV=1.5-2IST)
|-->81LV 15ED/15NJ-------------------25#+ (其余8X LV 15ED/15NJ=26#+)
|-->88LV/15ED ------------------- 30ist
|-->88LV/15ED/10-14NJ----------------26-28ist (0耐久最贵,10耐久次之)
|-->88lv/15ED/15NJ---------------------拍卖直接准入
注:mp+是1.11主流tp+材料,88lv/15ED/15NJ可以拍卖。
★ 执政官铠甲(AP+)
ED/NJ和Lv决定价格:
|-->小于10ED-------------------------23#-
|-->10ED-14ED-----------------------24#-25# (非88lv 15ED 30IST+;88lv,建议查看拍卖区准入制度)
|-->88lv 3s 15ed---------------------拍卖准入
|-->15ed/15nj------------------------拍卖准入
注: 虽说33#作为key,但是从上一个版本的经验来看,usc还是有一定普及量,加上ulc的出现使得3s ap+的价值较上一个版本要高得多。
★ 其他轻甲
底材类型与ed/lv/nj决定价格:
|-->甲虫皮、古龙皮、绵羊毛等非主流tp材料:
15ed才有交易价值→1IST;88lv→3IST
|-->灰暮寿衣Dusk Shroud:
非88lv 15ed 3s→25#左右;88lvl 15ed 3S→20IST+;88lvl 15ed 15nj →建议先拍卖测试市场
★ 神圣盔甲sa+
|-->Lvl88 15ed =IST+,有些bb pk会用,随着赛季深入会有少量需求,价格逐渐升高,上赛季末参考价6ist+ 。
★ 执政官铠甲AP+
ED/NJ和Lv决定价格:
|-->10ED以内---------------------自用~22#
|-->10ED~14ED------------------23#+
|-->15ED/0-15NJ-----------------25#~27# (88lv的8IST-12IST )
|-->88lv 15ED/15NJ-------------建议查看拍卖区准入制度,上一版本的经验30IST左右。
★ 神圣盔甲(SA+)
bb和狼德刚毅用甲,需求少88lvl 15ED才有交易价值,IST左右。
★ 其他轻甲
|-->15ED/0-15NJ-----------------22#-23# 难SELL
|-->88lv/15ED/15NJ-------------25#
|-->底材为古龙皮/甲虫壳-------难卖 可见钱出
盔甲类别和DEF决定价格:
|-->1000-1099的轻甲----------------自用或者pg价格,中甲重甲无交易价值
|-->1100-1149的轻甲----------------22#+,中甲重甲价格减半
|-->1150-1179的轻甲----------------23#+,中甲重甲价格减半
|-->1180-1280的----------------------1IST+
|-->1280-1350的----------------------1.5ist+
盔甲类别和DEF决定价格:8u
|-->1000-1099的轻甲-----------------------0.5~1.5IST,中甲重甲→无交易价值;
|-->1100-1149的轻甲-----------------------1.5~3IST ,中甲重甲→23#;
|-->1150-1174的执政官铠甲--------------4~8IST,中甲重甲→IST;
|-->1175-1179的执政官铠甲--------------建议查看拍卖准入;中甲重甲→1.5IST~2IST;
|-->1180-1299的-----------------------------26#~10IST+(漆甲、阴影甲、神圣铠甲)
|-->1300-1334的-----------------------------10IST+~28#+(神圣铠甲)
|-->1335-1350的-----------------------------建议查看拍卖准入
ETH盔甲111里所有ETH超强盔甲没有交易价值(因为ETH的超强的盔甲无法用公式bug打孔)。需bug打孔,3s,4s的轻甲DEF>1000,重甲DEF>1100才有交易价值。86级pet:PT:力量192 敏捷155;EM:力量188 敏捷151;DY:力量184 敏捷147,交易时注意选择自己需要的盔甲。
附:bug甲的def及力量需求
名称(英文/中文) def str req(力量需求)
Dusk Shroud 寿衣 811-1050 67
Wyrmhide 古龙皮 819-1057 74
Scarab Husk 圣甲虫壳 829-1066 85
Wire Fleece 羊毛皮 843-1081 101
Diamond Mail 钻石甲 861-1099 121
Loricated Mail 甲壳铠鳞甲 877-1116 139
Great Hauberk 巨型鳞甲 888-1126 108
Boneweave 骸骨链甲 897-1135 148
Balrog Skin 炎魔皮 922-1162 155
Archon Plate 执政官铠甲 922-1179 93
Kraken Shell 海妖壳甲 937-1176 164
Hellforge Plate 地狱煅甲 946-1192 186
Lacquered Plate 漆甲 973-1216 198
Shadow Plate 阴影铠甲 1003-1252 220
Sacred Armor 神圣铠甲 1095-1350 222
★统治者大盾 主要用途:圣堂
|-->88lv 15ed------------------22#
|-->其他-------------------------无价值~21#
★洞穴巨魔巢穴骨盾 主要用途:圣堂,梦境
|-->88lvl 15ed 15nj = 24# 市场需求少
★统治者大盾
Lv和ed决定价格:
|-->15ed以下-------------------------pg价~21# 难sell
|-->88LV 13ED-----------------------24#(DEF168)
|-->81LV 15ED/0-15NJ------------24#左右
|-->其他lv 15ED/0-15NJ-----------25#~26#,随着开荒期结束,非88lv统盾价格会走低
|-->88LV 148DEF--------------------21# 难sell
|-->88lv 15ed /0-14NJ-------------12IST左右 ,0NJ最贵 10NJ次之
|-->88LV 15ED/15NJ---------------建议查看拍卖区准入制度
★ETH统治者大盾(bug后def范围299~333)
|-->非bug纯副手用的------------------pg价
|-->bug后的依照def高低-------------22#~IST+
|-->bug后DEF=333(JP)--------------非88LV →25#;88lv→l酌情增加 (以此为材料的全jp精神可尝试申请拍卖)
★3S水晶剑 主要用途:新月(Crescent Moon)
|-->普通的PG价
|-->15/15 15/3=pg价-22# 难sell
★4S水晶剑 主要用途:精神(Spirit)
|-->普通的PG价
|-->88LV 15ED的22#
★5S水晶剑 主要用途:战争召唤(Call To Arms)
|-->88 5s sjj=23#
|-->这类材料ETH与有形的区别不大
★5S幻化之刃Phase Blade 主要用途:悔恨(Grief)
|--> 10ED以内的-------PG价~22#
|--> 10-14ED-----------23#~24#
|--> 15ED----------------1.5*24#左右
|--> 15/15 15/3-------4*24#+(88LV的要多25#左右)
★ETH4S剑 主要用途:誓约(Oath)
神秘之剑(Cryptic Sword)、巨神之剑(Colossus Sowrd)、巨神之刃(Colossus Blade)、炎魔之刃(Balorg Blade)
|--> 由于4s ETH 狂战士斧(bar)存在,这些材料交易很少,成交价格一般在22#,视买家.双手剑类由于bb使用时外形比较好看,价格稍高,23#。
|--> ETH 4s 15ed 3ar神秘之剑(Cryptic Sword)或精华双手剑 可尝试申请拍卖。
★ETH6S剑 主要用途:死亡呼吸
|--> 主要是ETH 6S巨神之刃具有价值 15ed →根据lv 25#~26#+
|--> 88lv 15ed 3ar→8ist+ 物品较为稀有 根据买家情况价格浮动很大
★[4S鞭类] 主要用途:橡树之心(Heart of the Oak)
|-->普通的PG价
|-->非88lv 15/15 15/3的22#+
|-->88LV=22# 15/15 15/3=28#+
【注】:由于111ulc的存在,ETH链枷基本无交易价值,Oak聚气不能使用,少了些许乐趣或者实用。如实在想交易参考有形材料略减。
★[5S鞭类]主要用途:战争召唤(Call To Arms)
|-->普通的PG价
|-->15/15 15/3的21# ——难sell
★[ETH4S狂战士斧Berserker Axe] 主要用途:誓约(Oath)
|-->非LV88 = 22#
|-->LV88 = 23#
|-->15ED = 24#-25#,看LV
★[有形5S狂战士斧Berserker Axe] 主要用途:末日(Doom)悔恨(Grief)
|-->88LV 5S-------------------------------22#
|--><10ED---------------------------------22#~25#
|-->10-14ED-------------------------------26#~27#
|-->15ED/10~14nj----------------------14*24#+(88lv建议查看拍卖区准入制度)
|-->15ED/15NJ,15ED/3AR-----------不论lv,建议查看拍卖区准入制度
★[ETH5 S狂战士斧Berserker Axe] 主要用途:死神(Death)
|-->5S 0ed~14ed-----------------1.5~8IST 88lv在普通lv的基础上+2~3IST
|-->ETH 5S 15ED-----------------不看lv建议查看拍卖区准入制度
★[ETH 6S狂战士斧Berserker Axe] 主要用途:死亡呼吸(Breath Of The Dying)
|-->15ED →24#左右(88LV +24#) 带有3ar在此基础翻倍
【注】:死亡呼吸(Breath Of The Dying)做的人少,一般都选择极品材料
按上一个版本的经验,由于key为33#,做botd和last wish的人材料基本是rob,所以该材料极有可能有价无市。
★[ETH 4S长柄武器 主要用途:眼光(Insight)无限(Infinity)骄傲(Pride)原料
【巨神之斧】(Colossus Voulge)
|-->10ED以内-------------PG价~22#
|-->11-14ED--------------23#~24#+
|-->15ED-------------------2*24#左右,15ED 3AR 的→4*24#左右
【神秘之斧】(Cryptic Axe)
|-->0~9ED-------------------PG价~23#
|-->10-13ED----------------23-25#
|-->14ED---------------------4IST
|-->15ED---------------------10IST左右
15/15 15/3=14IST左右
【鲛尾巨斧】(Giant Thresher)
|-->0~9ED---------------------25#-27#
|-->10~14ED------------------9~15ist
|-->15ED------------------------20+IST(88lv 15ED 建议查看拍卖准入)
|-->满足15ED/15NJ或3AR 建议申请拍卖(炸牛nec的流行,鲛尾wx配合3s头能达到最大DPS)
【镰刀】
|-->88lv才有交易价值,一般22#+
|-->88lv 15ED/0-15NJ 双方协商交易,成交价一般大于3IST
|-->88lv 15ED/3AR 双方协商交易,成交价一般大于3IST
【锐利之斧】(Thresher)
|-->0~9ED-----------------PG价-23#
|-->10-13ED---------------23-25#
|-->14ED-------------------3IST+
|-->15ED-------------------5IST左右
|-->15/15 15/3-----------6IST左右
【巨长斧】(Great Poleaxe)
|-->ETH 0S 0ED=1.5ist (88lv 2.5ist)
|-->81LVETH 4S 0ED=6.5*24#左右 85 86LV=7IST, 88LV=10*24#
|-->5-11ED=12-20*24#
|-->12ED以上 建议查看拍卖区准入制度
【注】:在这里它才是最被认可的长杆武器材料
★[ETH 5S长柄武器 主要用途:末日(Doom),遵从(Obedience)
通常选择的顺序会是:巨长斧(Great Poleaxe)>鲛尾巨斧(Giant Thresher)>锐利之斧(Thresher)= 神秘之斧(Cryptic Axe),价格有所浮动
|-->10ED以内-------------------pg-22#
|-->10-13ED--------------------22#-23#
|-->14ED-------------------------24#
|-->15ED=3*24#(88LV 4*24)
|-->15ED/3AR(15NJ)=26#(88LV 5*24#)
【注】: 一般15ed为doom材料88lvl有增值,小于15ed的会被做遵从既然是遵从材料88lvl增值不大,比普通多pg~23#左右
★[6S精华斧头和剑 主要用途:最后希望(last wish)
|-->88LV 15/3 15/15 25#
★[ETH 6S长柄精华武器 主要用途:死亡呼吸(Breath Of The Dying)
现在做这个的人不多,所以交易更多视买家而定.
15ED的,战枪(War Pike)、巨长斧(Great Poleaxe)、鬼魂之矛(Ghost spear)等,交易甚少!(只有15ed的有交易价值)
|-->88LV 15/3 15/15 25#+ 随着赛季的进展,价格会有所上升
有价值底子为War Scepter(巨战权杖),Divine Scepter(神属权杖),Caduceus(神使之杖)
FOH(天堂之拳)+CON (审判) 类型
|-->3FOH/1~3 CON 的---------------------10ist+ 其中 3FOH/3CON 可以估价区申请领证
|-->2FOH/1 CON-----------------------------2IST
|-->2FOH/2CON------------------------------3IST
|-->2FOH/3 CON-----------------------------6IST
|-->2FOH/ XCON如是6bo成品------------建议申请拍卖
|-->1FOH/X CON-----------------------------1ist+
BH+专注 类型
|-->3BH 3专注--------------------------------6ist+
|-->3BH 2专注--------------------------------4ist+
|-->2BH 3专注--------------------------------2ist+
注:此类材料通常为cta side bh,副手 smt,最近几个赛季双修pal非常稀少,市场不好,不在放拍
4S 神圣小盾(Sacred Targe)
40~44R
价值较45r而言相对较低 lv影响不大
|-->40r ed<10--------------------------pg~22#
|-->40r且ed >10-----------------------23#
|-->41~43r且ed>10------------------23#~26#,如:43r 15ed的26#+
|-->44r------------------------------------1IST
|-->44r 10ed----------------------------26#
|-->44r 15ed----------------------------27# (lvl 88的+27#+,ed jp的情况下88lvl有所增值)
45R
lv,def,ed对价格影响较大 特殊LV看买卖双方需求,价格不低于81LV
|-->81LV 45r def<130-----------------------3IST
|-->81LV 45r 130<def<140---------------4IST左右
|-->81LV 45r 140<def<158---------------4~8IST
|-->81LV小于10ED 45R----------------------12-15IST
|-->81LV 11ED-14ED 45R-------------------16-22IST
【注】:以上相应def 如果lv为88,在原来的基础上+10~16个左右看物品档次
比如def155+的增加幅度就大,130-的88lvl增值空间就小一些。
其中lvl88 def>=155建议查看拍卖区准入制度
45R/15ED不看lv可以直接拍卖,从上一赛季来说,这是稀缺货,必争。
神圣轻圆盾(Sacred Rondache)
|-->45R的1~2IST看def, 用的人不多,有价即出
|-->45r15ed价格参考小盾ST44r15ed的,未必有后者好用,如果当时pal盾牌市场需求大建议先到估价区估价。
其他pal盾
|-->库拉斯特之盾&撒卡兰姆盾牌&旋风盾 因为需求较高价格在上面两种盾的1/4或更少。
流亡材料历来变动较大,没把握请直接去估价区
注:35r-38r 库拉斯特盾无交易价值,旋风盾、神圣小盾、撒卡兰姆、神圣轻圆盾一般自用,def很好1IST
45RES/DEF>=330的神圣小盾,45RES/DEF>=430、44RES/DEF>=480的旋风盾都是拍卖直接准入
其他品质好的材料88lvl价格适当增加50%左右,也可以视市场情况到估价区申请领证试试
40+r的,def>495的旋风盾和def>425的撒盾,建议估价申请拍卖
4R类 RES固定时,价格看def
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
旋风盾 神圣小盾 撒卡兰姆 神圣轻圆盾 库拉斯特
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
39r 2IST~15IST 1IST 2 IST 23# 22#
40r 5~25IST(DEF<495) 2~6IST 2~7IST 1~3IST IST
41r~44r 10~40IST(DEF<495) 6~10IST 7~12IST 3~6IST IST~25#
45r 建议拍卖 16IST+ 16IST+ 10IST+ 3IST+(全jp建议拍卖)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
ED类 ED固定时,价格看def
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
旋风盾 神圣小盾 撒卡兰姆 神圣轻圆盾 库拉斯特
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
55ed-58ed 自用~1ist 自用~1ist 自用~1ist 自用~1ist 无价值
59ed 1+IST 1IST 1IST+ 1IST- pg
60ed 5~20IST(DEF<495) 1~3IST 1~4IST 1~2IST pg
61ed~65ed 10~30IST(DEF<495) 3~13IST 4~14IST 2~12IST pg~23#
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
【注】:ED>=63/DEF>=480/4S、ED>=60/DEF>=500/4S的旋风盾拍卖直接准入
其他品质好的材料88lvl价格适当增加50%左右
60+ed的,def>495的旋风盾和def>425的撒盾,建议估价申请拍卖。
流亡4r或ed不jp但def很好的价格走高,4red不jp,防御还垃圾难sell
附:pal精华盾牌bug打孔后的def范围
英/中名称 def str需求
Sacred Targe 神圣小盾 283-355 86
Sacred Rondache 神圣轻圆盾 310-369 109
Kurast Shield 库拉斯特盾 346-387 124
Zakarum Shield 萨卡兰姆盾 379-433 142
Vortex Shield 旋风盾 409-505 148
★阴影弓(show dow bow)
|-->81LV 4S 15ED--------------1.5*24#左右 非81LV 4S 15ED=25#
|-->LV88 4S 15ED--------------26# 非88LV4S 15ED/3AR=4*24#左右
|-->88lv 15ed/3ar---------------16IST+,可查看拍卖准入制度
★巨弓(Great Bow) 4s或无孔
|-->给Pet用,15ed→22#
★大院长之弓(Grand Matron Bow) 最受欢迎的材料
|-->3skill 10ed~13ed----------------6~8ist
|-->3skill 14ed-------------------------10*24#+
|-->3skill/15ED 0~3ar---------------不论lv,建议查看拍卖准入制度
★女族长之弓(Matriarchal Bow) 用的人比较少
|-->3弓技能15ed-----------------------4IST 难sell,非jp的基本自用。
|-->88LV 3弓技能15ed 3AR---------8IST+
★九头蛇弓(Hydra Bow) 十字军弓(Crusader Bow)
|-->15ED/3AR---------------------------23# 难sell
各项代码简介:
ls=雷光守卫
mb=心灵爆震
df=飞龙在天
wb=武器格挡
wof=火焰复生
venom=毒牙
bs=刀刃之盾
sm=影子大师
fade=能量消解
★混沌材料 以近身刃为准,近身剪价格在近身刃的60%-70%
|-->1-3df/3mb/3ls-------------------申请拍卖,价格估计在30IST+
|-->1-3df/2mb/3ls-------------------申请拍卖,价格27#+
|-->1-3df/1mb/3ls-------------------2-3IST
|-->1-3df/3wb/3ls-------------------申请拍卖
|-->1-3df/2wb/3ls-------------------5-7IST
|-->1-3df/3ls/1-3wof---------------2-4IST
|-->1-3df/3ls/1-3sm-----------------4-6IST
|-->3ls/3mb----------------------------2IST
★狂怒材料
|-->3mb/3ls/2-3wb------------------------申请拍卖 3mb/3ls/3wb的,预计价格31#+
|-->3mb/3ls/3venom----------------------申请拍卖
|-->3ls/3wb/1-3sm-------------------------申请拍卖
|-->3ls/2wb/2mb---------------------------27#+,申请拍卖
|-->3ls/2mb/1-3sm-------------------------27#左右
|-->3ls/2wb/1-3sm-------------------------6IST 左右
注:对于 2mb 带ed的 爪子材料,拍卖也可适当放宽
★怨恨(Malice)材料:符文爪(Runic Talons)
当然由于很便宜,没有暴怒(Fury)那样严苛,可以随便做,一般有3个技能均有用,或者有用技能的值达到5的爪子就可以做
以上仅做为参考,ASN爪的技能问题比较复杂,具体材料如果遇到不清楚的还是请到估价区或asn专区
除了考虑Duel时候为了追求dam而选择white, 其他时候Nec 很少考虑使用white 一般的白色有价无市。
影响骨系材料价格:骨矛(Bone Spear)骨魂(Bone Spiritr)降低抵抗 (Lower ResIST)剧毒新星(Poison Nova)
★骨矛/魂 类
|-->3骨矛 3骨魂---------------------------26# +
|-->3骨矛 3骨魂 1-3衰老---------------申请拍卖
★3骨矛类
|-->3骨矛 2骨魂---------------------------------24#
|-->3骨矛 1骨魂---------------------------------22#
★3骨魂类
|-->3骨魂 2骨矛---------------------------------23#
注:1.11由于BUG鞋的修复,骨NEC数量锐减,辅助PVC技能也由于骨招的没落而失去市场)
★3剧毒类 该白色为破隐的替代品,价格不高但是实用性较强,只有3剧毒有价值
|-->3剧毒----------------------------------------21#
|-->3剧毒 1-2降低抵抗----------------------22#
|-->3剧毒 3降低抵抗-------------------------23#
|-->3剧毒 3降低抵抗 + 重生/召唤抵抗/吸引/微暗/迷乱/衰老→25#
★副手灿烂材料
降抗(LR)/衰老(DEC) 为基础的低需求盾
|-->1 - 2LR/衰老----------------------------------22#
|-->3LR/衰老---------------------------------------23#+
|-->3LR/衰老/迷乱or 吸引or微暗-------------26#+ 技能都是3的→可以申请拍卖
★副手灿烂材料
该盾是毒招或是招毒双修NEC使用,双修NEC的分析见:中产进化版招毒NEC
只有满足3剧毒新星(PN)/降抗(LR) 的盾才有价值
|-->3PN/1-3LR---------------------------------------22#~24#
|-->3PN/LR/召唤抵抗or 石魔支配or衰老------3 IST
|-->3PN/LR/重生 6 IST +
【注】:召唤抵抗 石魔支配 重生 的等级对价格有一定影响,衰老和降低抵抗的等级对价格影响较小。
备注
- 在111版本,因为聚气bug的修复,材料带骨牢技能不影响使用。
- 在起增值技能的情况下,降低抵抗(Lower ResIST)比 衰老(Decrepify) 便宜 22#-24#
- 法杖(Wand)烧焦之杖(Burnt Wand)和紫杉之杖(Yew Wand)这三种是1孔.不用考虑了
|-->3bo--------------------------21#-22#
|-->3bo/3Shout---------------23#-24#左右
|-->3bo/3Shout/3BC---------25#-26#左右
注:
bo 战斗体制
Shout 大叫
BC 战斗指挥
[白色无孔次元Dimensional Shard]--------------21#
【注】:这个不是拿来打孔做神符之语的,这个是无需打孔拿来给恰西进行任务注入的,注入后可以洗。
收的人少,来源基本是靠ROB,权当作洗CY的科普吧。
[1s~3s次元Dimensional Shard]------------------21#~22#
【注】:这个同样不是拿来做神符之语毒液(Venom)的。
注意到两个合成公式:
3 普通宝石(方形那种) + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔蓝色武器,新武器类型相同,属性全变,ilvl30,孔数1-2,
3 碎裂宝石 + 1 魔法武器 = 带孔蓝色武器。新武器类型相同,属性全变,ilvl25,孔数1-2。
次元碎片在lv很低的情况下,依然有足够高的最大词缀等级,——相比众所周知的3pg洗gc,这个公式成本要低得多。
关于洗出的技能可以简单对照以下简表。
附表
关于stuffmod假设sor的技能编号如下:
编号 技能
1 sor Fire Bolt
2 sor Warmth
3 sor Charged Bolt
4 sor Ice Bolt
5 sor Frozen Armor
6 sor Inferno
7 sor Static Field
8 sor Telekinesis
9 sor Frost Nova
10 sor Ice Blast
11 sor Blaze
12 sor Fire Ball
13 sor Nova
14 sor Lightning
15 sor Shiver Armor
16 sor Fire Wall
17 sor Enchant
18 sor Chain Lightning
19 sor Teleport
20 sor Glacial Spike
21 sor Meteor
22 sor Thunder Storm
23 sor Energy Shield
24 sor Blizzard
25 sor Chilling Armor
26 sor Fire Mastery
27 sor Hydra
28 sor Lightning Mastery
29 sor Frozen Orb
30 sor Cold Mastery
那么:
物品等级ilvl=01~11时, 可能出现01号技能~10号技能;
物品等级ilvl=12~18时, 可能出现01号技能~15号技能;
物品等级ilvl=19~24时, 可能出现01号技能~20号技能;
物品等级ilvl=25~36时, 可能出现06号技能~25号技能;
物品等级ilvl=37~99时, 可能出现11号技能~30号技能;
注: 劣质物品不会出现21号技能~30号技能
|-->3橡树(oak) 3狼獾(how光环)---------------------------------23#
|-->或者马戏团dru相关技能。有用技能总数超过6的--------22#~23#
|-->3 3 3 9个全有用技能的去估价区估价。
注:dru专用头盔纯属娱乐,在此写出仅供参考。
[Immortal King]
[不朽之王的灵魂牢宠](神圣盔甲)Immortal King's Soul Cage[Sacred]:
pg价[无变量]
全JP88/99LV一套可直接拍卖,明确准入!
[Griswold's Legacy]
[格瑞斯华尔德的勇气](头冠)Griswold's Valor[Corona]:
MF=20-29的价格交易价值不大,PG价
MF=30的 22#-23#
全JP的2*24#+
防御力: 249 - 290 (可变)
(基础防御力: 111-165)
20-30% 提升魔法装备出现概率 (可变)
[格瑞斯华尔德的救赎](神使之杖)Griswold's Redemption[Caduceus]:
3S的价格交易价值不大,pg价
4S的价格23#+
全JP的2*24#+
+200-240% 伤害力 (可变)
插孔 (3-4) (可变)
[格瑞斯华尔德荣耀](旋风盾)Griswold's Honer[Vortex Shield ]:
一般的pg价
全JP的2*24#+
防御力: 290 - 333 (可变)
[格瑞斯华尔德之心](华丽战甲)Griswold's Heart[Ornate Plate ]:
单物品基本没有交易价值
防御力: 917 - 950 (可变)
(基础防御力 417-450)
[M'avina's Battle Hymn]
[马维娜的真实之眼](权冠)M'avina's True Sight[Diadem]:
PG价
[变量:Def=200-210]
[M'avina's Caster]
[马维娜的施展](大院长之弓)M'avina's Caster[Grand Matron Bow]:
PG价
[无变量]
全JP88 99LV一套可直接拍卖,明确准入!
[Natalya's Odium]
[娜塔亚的标记](近身剪)Natalya's Mark[Scissors Suwayyah]:
PG价
[无变量]
[娜塔亚的影子](甲壳铠鳞甲)Natalya's Shadow[Loricated Mail]:
单物品基本没有交易价值
防御力: 540-721 (可变)
+150-225 防御力 (可变)
插孔 (1-3) (可变)
[娜塔亚的灵魂](织网靴)Natalya's Soul[Mesh Boots]:
单物品基本没有交易价值
防御力: 112-169 (可变)
(基础防御力: 37-44)
+75-125 防御力 (可变)
防冰 +15-25% (可变)
防电 +15-25% (可变)
[娜塔亚的图腾](冷酷头盔)Natalya's Totem[Grim Helm]:
单物品基本没有交易价值
防御力: 195-300 (可变)
+135-175 防御力 (可变)
四防 +10-20 (可变)
+20-30 敏捷 (可变)
+10-20 强壮 (可变)
全JP88/99LV一套可直接拍卖,明确准入!
[Tal Rasha's Wrappings]
[塔拉夏的守护](漆甲)Tal Rasha's Guardianship[Lacquered Plate]:
DEF 900~930=23# 左右
930-940=24#-3IST 左右
941=6ist Lv99=10ist+ Lv88=12ist+
88 lvl 888 DEF 7+ 的成交价格在 12ist 左右
特殊数字(888/874/911/520等以及买家生日数字)由买卖双方在基本价格上自行确定
防御力: 833-941 (可变)
(基础防御力:433-541)
[塔拉夏织细衣服](织网腰带)Tal Rasha's Fine-Spun Cloth[Mesh Belt]:
MF=15=22# LV88 23#
MF=15&DF=40 23#
Lv99 & Lv88 全JP=24#+
防御力: 35-40(可变)
10-15% 提升魔法装备出现概率 (可变)
[塔拉夏的判决](项链)Tal Rasha's Adjudication[Amulet]:
普通LV的=23#+
88&99LV的略高~~注:随着赛季的发展,非88 99LV的价格会一路下滑
[无变量]
[塔拉夏的女士之眼](旋涡水晶) Tal Rasha's Lidless Eye[Orb]:
jp=21#-22# (按级别)
+1-2 级电系掌握 (女巫适用) (可变)
+1-2 级火系掌握 (女巫适用) (可变)
+1-2 级冰系掌握 (女巫适用) (可变)
[塔拉夏的赫拉迪克纹章](死亡面具)Tal Rasha's Horadric Crest[Death Mask]:
单物品基本没有交易价值
防御力: 99-131 (可变)
(基础防御力: 54-86)
全JP88 99LV一套可直接拍卖,明确准入!
[Trang-Oul's Avatar ]
[塔格奥之外装](骸骨面罩)Trang-Oul's Guise[Bone Visage]:
pg价
jp=24#+
88lv 全极品4ist+
防御力: 180-257 (可变)
(基础防御力:100-157)
+80-100 防御力(可变)
[塔格奥之束带](洞穴巨魔腰带)Trang-Oul's Girth[Troll Belt]:
普通=pg价
50mana=23#
jp=24#+
88lv 全极品4ist+
防御力: 134-166 (可变)
(基础防御力: 59-66)
+75-100 防御力(可变)
+25-50 Mana(可变)
[塔格奥之爪](重型护腕)Trang-Oul's Claws[Heavy Bracers]:
PG价
LV88 74DEF 22#+
防御力: 67-74 (可变)
(基础防御力: 37-44)
[塔格奥之鳞](混沌铠甲)Trang-Oul's Scales[Chaos armor]:
单物品基本没有交易价值
[无变量]
[塔格奥之翼](领唱者印记)Trang-Oul's Wing[Cantor Trophy]:
45fr=22#,jp=23#+,88lv & 99lv略高
防御力: 175-189 (可变)
防火 +38-45%(可变)
[Aldur's Watchtower]
[艾尔多的成长](战场之鞋) Aldur's Advance[Battle Boots]
50fr=PG价
jp=21#+
[变量:Fr40-50/Def39-47]
[门徒的安置]
[Laying of Hands]
普通的=pg价。
jp=21#+
[变量def 79-87]
32MF=22#
35MF=1ist+
39MF=4ist+
40MF=16ist左右, 88、99lv 可拍卖
10fcr/100mana=22#
10fcr/110mana=23#
10fcr/119mana=24#
10fcr/120mana=2ist+
6lm/100 mana=21#
6lm/119 mana=22#
6lm/120 mana=23#
45MF=23#
49MF=8-10ist
50MF=20ist左右,88、99lv 可拍卖
2sor/pal/nec skill/30MF=23#
2sor/pal/nec skill/35MF=24#+
3cold skill/35MF=3ist+
3fire/com/poison/sum skill/30MF=23#
3fire/com/poison/sum skill/35MF=24#+
3fire/com/poison/10fcr=24#
3cold/100life=2ist
3light/100life=4ist+
3light/10fcr =24#
3light/25dr=10ist+
3dg/100life=4ist+
3fire/100life=2ist+
3bo/25~29str=23# 3bo/30str=24#+
其它3技能/100life=22#(收藏品)
增加20%格挡几率和30%更快速格挡率的4孔统治者大盾 力量需求156
300ist+ (受LV DEF影响较大), 可申请拍卖
增加20%格挡几率和30%更快速格挡率的3孔统治者大盾 15IST左右(根据LV DEF价格有浮动)
增加20%格挡几率和30%更快速格挡率的4孔保护盾牌 力量需求185
[变量:def=153-170]
20ist+
增加15%格挡几率和10%更快速格挡率的4孔统治者大盾
25ist+ (JP防御的申请估价发证拍卖)
+17FHR的4孔统治者大盾
8ist+
减30需求的4孔统治者大盾
30ist起,申请估价发证拍卖
减20需求的4孔统治者大盾
8ist+
减15物理伤害的4孔统治者大盾
申请估价发证拍卖
减14 6ist,13以下每少一价值/2。
+60生命的4孔统治者大盾
申请估价发证拍卖
注:珠宝匠统治盾价格跟DEF和LV有较大关系,一般88/99的价格高于其他lv。[def变量:def=133-148]
2sor/20fcr/2s=25#
3fire/20fcr/2s=25#
3light/20fcr/2s=40ist+ ,受lv、底子影响较大,权冠底子可申请估价发证拍卖
3cold/20fcr/2s=24#
3cold/35MF/2S 5ist+
2nec/20fcr/2s=8ist+
2nec/100life/2s 8ist
3dg/20fcr/2s=12ist+
3dg/30run/2s=24#+
3dg/100life/2S=10ist+,权冠底子可申请估价发证拍卖
3zh/100life/2S=8ist
30dex 3s=16ist+,权冠底子可申请估价发证拍卖
30str 3s=16ist+,权冠底子可申请估价发证拍卖
2ama/30run/2s=3ist左右
2ama/20fcr/2s=2ist左右
3bd 的价格去估价区。和当时的流行有关。
[其他]
13min/3s 6ist 权冠底子10ist+
12max/3s 8ist 权冠底子14ist+ 88lv的18ist+
30run/3s 12ist+,权冠底子申请估价发证拍卖
20fcr/3s 12ist+,权冠底子申请估价发证拍卖
35mf/3s 申请估价发证拍卖
80eg(打钱)/3s 申请估价发证拍卖
8LL/3S 20ist+,权冠底子申请估价发证拍卖
100life/3S 权冠底子申请估价发证拍卖
3火系技能/2强化/2s 或 2火系技能/3强化/2s 2ist左右
3火系技能/3强化/2s 10ist左右
3火系技能/3强化/xxfm(支配之焰)...申请估价发证拍卖 2s情况1fm 24ist+,2fm 50ist+,3fm天价。1s价格减半。
综述
此类项链为正手32fcr档, 副手68fcr档的pxdAMA使用
有价值词缀为如下:
1. 2ama
2. 8-10fcr
3. 5+Lm
4. 10+四抗
5. 数值超过20的mana
6. dex
7. str
8. 单抗(CR不算)
本类项链的前提是123必须同时具备 否则就属于低价自用品
检查有价值词缀的条数 至少四条才具有交易价值
价格
以2ama/8%+fcr/8Lm作为基准 将其余词缀都折算成mana
基础价格:
1点全抗折算3点mana
1点属性(str或dex)折算3点mana
单LR按3:2折算mana
单FR按2:1折算mana
单PR按2:1折算mana
注: 当mana和res都不具备时(mana<20即认为没有mana), 项链为价值较低的过渡物品, 不可按上述方法折算
20mana--------------22#
30mana--------------1ist
40mana--------------5ist
50mana--------------16ist+
60mana--------------30ist+
mana达到60左右的 建议估价区估价
mana达到60(以上)建议申请拍卖
基础价格计算完毕后 观察项链的Lm值:
7Lm的 价格乘以0.7
6Lm的 价格减半
5Lm的 建议自用 但其他属性十分优秀的 建议估价区估价
3-4Lm的 没有交易价值
最后看项链的mana恢复值
8%以下的 维持原价
9%的-----------价格乘以1.1
10%的---------价格乘以1.2
基础价格:
以2ama 15%+fcr 6Lm为基准, 看res(全抗)定价格基础
0R--------------若15-17fcr 则自用
5R--------------2ist+
6R--------------4ist+
7R--------------6ist+
8R--------------10ist+
9R--------------16ist+
10R-------------建议估价区估价
注:
10R以下的此类项链 如果fcr在18+ 则按第五类项链再行估算 然后取价格较高者
如果存在单抗(CR不算)则按如下方法进行折算
LR将其数值除以2 折算成全抗
FR将其数值除以3 折算成全抗
PR将其数值除以4 折算成全抗
基础价格计算完毕后 观察项链的Lm值
7Lm ----------价格*2 如果R也饱满则建议估价区估价 或申请拍卖
8Lm ----------只要有R就建议估价区估价 并申请拍卖
5Lm ----------如果R较为饱满 则参考半价以下 如果R也较低则自用
3-4Lm --------没有交易价值
最后看项链的mana恢复值
8%以下-------维持原价
9%-------------价格乘以1.1
10%-----------价格乘以1.3
综述
此类多半为rare项链 但也包括fcr不合格的手工项链(0-7fcr)
这种项链为正手32fcr档, 副手68fcr档的pxdAMA使用
需要配合一枚fcr戒指方可使用
价格
以2ama 8Lm为前提, 先假设有8fcr, 按第一类项链(2ama 8fcr 8Lm类)中的折算方法进行mana折算:
将折算后的mana总值减掉60 再按第一类项链价格基准参考(记住这个参考价)
然后观察项链的Lm值
7LM的--------半价
6Lm的--------四分之一
5Lm的--------失去交易价值 如果其他属性特别优秀也可到估价区估价
将最后的结果再乘以0.8 作为该项链的参考价
(0.8系数的原因:一来rare项链没有mana恢复 二来没有fcr的项链不受欢迎)
综述
由于pxdama的冲击 凤凰ama搭配越来越少
其对应的项链价值也一路走低
价格
4.1 8fcr档 [2ama 8+fcr 12+4r]
以2ama 8fcr 12+R为前提 增值属性为:
45+life
20+str
15+dex
20+LR
60+mana
出现1条 -----------------------可参考6ist
出现2条 -----------------------可参考12ist+
得到价位基准后 可根据各个变量的高低 自行调整
属性优秀 变量接近极品的建议估价区估价
4.2 15fcr档 [2ama 15+fcr 12+4r]
以2ama 15+fcr 12+R为前提 增值属性为:
①45+life ②20+str ③15+dex ④20+LR ⑤60+mana
出现一条即可参考8ist+ (最多只能出现1条)
属性优秀 变量接近极品的建议估价区估价
注:当fcr达到18时 也将该项链属性按第五类(PK ama项链)进行估算
然后取两次估算中价高者
用途
此类项链主要为pvp的Bowama使用, 看中高Life, mana, Dex, PRL, min
以2ama 18+fcr为前提 增值属性为
1. 75%PLR ------------------10ist+ 建议申请拍卖
2. 9min ------------------6ist+
3. 15dex ------------------12ist+ 高于15dex可申请拍卖
4. 40life ------------------5ist+
5. 50life ------------------10ist+ 高于50life 可以申请拍卖
6. 70mana ------------------8ist+
7. 80mana ------------------12ist+ 高于80mana申请拍卖
综述
理论上绝大多数ama的1S头环都是自用品, 只有属性极其优秀的才具有一定的价值
1S头环中, 仅2ama 30run类的有一定使用意义, 2ama 20fcr类的 用途和价值都不是很大
没有技能的,无论属性多么优秀都不具有交易价值!
以下估价以2ama 30run为基础
1.1 双属性类
按属性值(str+dex)估算价格基础
20 -------------------------22#
25 -------------------------23#
30--------------------------1ist
35--------------------------2ist
40 -------------------------3ist
45--------------------------4ist
50 -------------------------6ist+
可能的增值属性为:(受词缀规则限制 最多再可出现下列中的2条)
①20%+ed ;②40+mana; ③3+ek
属性和在30以下的 每出现一条增值属性 价格都可翻一倍
属性和在30以上的 如果有增值属性中的1~2条 建议去估价区估价!
1.2 单吸+属性类
1.2.1 吸血+属性
此类头环主要是身穿刚毅, 手握风之力的跑步类弓箭ama使用 由于1s, 价值不会太高
3+LL 20属性--------------------22#
5+LL 25属性--------------------23#
7+LL 28属性--------------------1ist+
8LL 30属性--------------------25#+
1.2.2 吸法+属性
此类头环主要是跑步类kc ama使用 由于暗金权冠的存在 基本也都属于自用品
词缀饱满,变量接近极品的 也建议去估价区估价(例如 2ama 30run 20dex 6Lm 5ek)
1.3 无属性类
此类通常较难具有交易价值 如果其他属性优秀的 到估价区估价
(例如2ama 30run 双吸 高mana 高ek)
综述
两孔rare头环较为稀有 又是bow ama搭配的必须
如果符合【2ama 30run 2s】或者【2ama 20fcr 2s】 这两个基本前提任何之一
那就只需再多一条以上的有价值属性 即有可能达到拍卖标准
属性优秀的话即使没有2ama技能, 或者有其他角色或者单系的技能, 也同样会具有较高价值
(前提是 如果作为该错位技能所对应的角色用头没有价值)
2.1 技能+高跑类
2ama 30run 2s黄金头=3ist+
可能出现的增值属性如下
25ed 12ist+ 25+ed建议申请拍卖
60mana 15ist+ 60+mana建议申请拍卖
20str 16ist+ 20+str建议申请拍卖
15dex 16ist+ 15+dex建议申请拍卖
40life 15ist+ 40+life建议申请拍卖
10max 10ist+ 11~12max建议申请拍卖
9min 8ist+
5+LL 10ist+ 8LL建议申请拍卖
5+Lm 6ist+ 8Lm建议申请拍卖
75%PLR 12ist+ 50%PLR意义不大
出现一条增值属性 建议去估价区估价
出现两条或者以上 建议申请拍卖
注: run类2S头pvp和pvc都有用途 pvc用法是in[ias/15max jew + 30max jew] pvp用法是in[两颗ias/ed jew]
对于pvp用途而言 LL和Lm不起作用 看重的主要是力量;敏捷;mana;life;ed 等
对于pvc用途而言 mana life相对淡化 看重的主要是 力量;敏捷;LL;Lm;Max等
如果头上出现max 则不可用于pvp
2.2 技能+施展类
2ama 20fcr 2s黄金头=25#+
若出现以下增值属性:
①25ed -----------------------15ist+ 25+ed建议申请拍卖
②60mana--------------------20ist+ 60+mana建议申请拍卖
③20str -----------------------12ist+ 20+str 建议申请拍卖
④15dex-----------------------12ist+ 15+dex建议申请拍卖
⑤40life -----------------------20ist+ 40+life建议申请拍卖
⑥75%PLR--------------------18ist+ (50%PLR增值不大)
出现一条增值属性 建议去估价区估价
出现单条词缀变量接近极品, 或者两条(以上) 都建议申请拍卖
注:
施展类2s头出现min对价格影响不大(起不到太大增值 也不会完全破坏价值) 但出现max则失去交易价值
双吸属性对施展类2S头环起到的增值作用不大
抗性中只有LR和PR具有明显增值效果, 但仅有R的话增值有限
当已经具备一条以上增值词缀后, 再有饱满的R, 那么价格增益才变得可观!
2.3 施展+高跑类
30run 20fcr 2s的黄金头=10ist+
再有一条(以上)有价值词缀的(包括2ama技能) 建议估价区申请拍卖
2.4 单纯高跑类
仅以30run 2s作为基础, 无技能或者不是2ama技能
这类头环如果没有属性(力量 敏捷)的支持 很难具有交易价值
以属性值(力量+敏捷)计算:
20属性-----------------------10ist+
25属性-----------------------12ist+
30属性-----------------------16ist+
40属性-----------------------25ist+
注:
3+LL或者5+LM都折算成10属性参与计算
40+属性或者除属性外还有其他优秀词缀的 建议申请拍卖
2被动技能的 建议参考对应的2ama 30run 2s类 而后价格降低1/3左右
第一类: 纯EK类(不含Lm)
以2bq/20ias/ek为前提 按ek值定价格基础
1ek------------22# 若出现饱满的Str/Dex 则参考第四类纯属性手套
2ek------------2ist+ 增值属性出现一条则价格*2 出现两条则价格*4 力量+敏捷=20+ 建议估价区估价
3ek------------8ist+ 增值属性出现一条即建议估价区估价 若变量饱满则建议申请拍卖
增值属性为①10+str ②10+dex ③30+mana ④20+R(CR不算)
第二类: EK+LM类
以2bq/20ias/3Lm/ek为前提 按ek值定价格基础
1ek--------------5ist+ 增值属性出现一条即建议估价区估价
2ek---------------28# 增值属性出现一条即建议申请拍卖
3ek---------------------可直接申请拍卖 价格较为昂贵!若再出现任何一条增值属性→天价
增值属性为①10+str ②10+dex ③30+mana ④20+R(CR不算)
第三类: 纯Lm类(rare手套)
以2bq 20ias 3Lm为前提
增值属性为①10+str ②10+dex ③30+mana ④20+R(CR不算)
出现0条------------25#
出现1条------------4ist+
出现两条-----------8ist+ 建议估价区估价 属性十分优秀的申请拍卖
第四类: 纯属性类
以2bq/20ias/str/dex为前提 计算属性值(str+dex)
15属性--------------4ist+ 若有10+的Lr 价格翻倍 若Lr达到20+则价值10ist+
20属性--------------8ist+ 若出现Lr 建议估价区估价
25属性--------------12ist+ 若出现Lr 建议申请拍卖
25属性以上----------建议估价区估价 并申请拍卖
注:此类手套如果技能为2bow或2bd或无技能 则基本为低价物品, 但建议到估价区估价, 不可轻易NPC!
第五类: 击退手套
2bd 20ias 击退--------------------------------25#
2bd 20ias 3Lm 击退-------------------------4ist+
2bd 20ias 3LL 击退--------------------------6ist+
2bd 20ias 10+str 击退----------------------10ist+ 建议估价区估价 接近15str的申请拍卖
2bd 20ias 10+dex 击退--------------------16ist+ 建议估价区估价 接近15dex的申请拍卖
2bd 20ias str+dex>15----------------------高价 建议直接申请拍卖
无技能 20ias 3LL 10+属性 击退---------5ist+
无技能 20ias 3Lm 10+属性 击退--------5ist+
无技能 20ias str+dex>15 击退----------建议估价区估价
注:若技能为2弓箭 比无技能价格高 比被动技能价格低
第一类: ama专用rare标枪
一般来说Rare标枪能超越eth TT的极其罕见, IMPK战网几个赛季也罕见合格产品, 只有具备如下几个条件才有价值:
1. eth;
2. 250+ed 带max/ar按等级词缀 or 400+ed;
3. 自动回复数量;
注:以上属性是必备的, 如有其它属性(额外增加数量、ias、技能等)更佳, 这类标枪一出现就会是拍卖品, 建议估价区估价!
第二类: ama专用rare弓
首先阐述弓的速度分类, 以下分类仅列举每种底子的精华级形态
基础攻击速度为【10】的称为慢速弓 包括大院长弓 九头蛇弓 十字军弓
基础攻击速度为【0】的称为中速弓 包括庇护弓 钻石弓 阴影弓
基础攻击速度为【5】的是特例 仅有一种:蜘蛛弓 也算在中速弓范畴内
基础攻击速度为【-10】的称为急速弓 包括女族长 巨弓 刀锋弓
黄金弓主要用于pvc, 优秀的黄金弓很难遇到, 一把黄金弓是否合格, 可按下列步骤来评估
(1)观察是否具有amp(伤害加深) 没有的可直接npc
(2)观察其是否具有愚人属性(级别提升ar与max) 以及ED值
①350ED以上 或者 ②250ED以上并具有愚人属性 这两种情况保留 其余自用或npc
(3)观察其基础攻击速度(普通和扩展的弓 要查阅其对应的精华级 否则可能会不一致)
基础攻击速度为【10】的弓(包括大院长 十字军 九头蛇)如果不自带ias(至少10ias) 也没有2S 则npc
(4)最后观察弓的底子(普通和扩展的 要按其对应的精华级)
十字军弓(样子丑) 九头蛇弓(需求高) 刀锋弓(max太低), 这三种不是太受欢迎 所以合格的门槛比其他底子更高
amp弓的玩家较少 每个人对搭配的理解和搭配习惯不同 所以很难给出具体价格
如果经过了以上4步 你的弓没有被npc 那就请到估价区估价
如果在合格的基础上还具备1条饱满 或者1条以上的增值属性 也可申请拍卖
增值属性为:
20ias(对中速弓无效)
2S
LL
Lm
高max或者min(注意不可与愚人属性中的max混淆)
dex
2asn/15fcr+ 构成交易的基础, 22# 左右。(相同条件下, 17fcr+的会更贵一些) 若具有以下属性:
30mana -70mana的 22#- 27#左右 40+life/20+mana的 10 ist 左右 50+life 申请拍卖 75plr 申请拍卖(注意, 在PVP实战中, 50plr的意义不大) 17+str/60+mana 27# 左右(可以抗起coa) 15+dex/60mana 申请拍卖(C/S asn的选择)
注:
- FCR 达不到15的, 则不看其他属性, 一律进不了拍卖区, 不论PVP还是PVC 都不会考虑这种Amu。
- 对于属性相对比较优秀的, 可以拍卖下看看市场。
- 由于PVP规则对ASN的放宽, 加Life的Amu会比加Mana的更走俏些。
综述
由于在PK中, ASN往往是采用武学+陷阱双修的方式, 用陷阱牵制对手装备, 逼迫对方堆抗性, 然后用心灵震爆干扰, 最后用飞龙在天传送秒杀。而这样的ASN通常是要穿TP+的。所有fcr头环对刺客大有所用
12ist左右, 属性优秀的可以申请拍卖, 预计价格在27#+
单单75plr的价格 25#
50+mana or 40左右life 的申请拍卖
注:
vs max pj(毒标枪) bowzon的选择。现在impk对plr东西非常感冒, 大部分都是因为ama 的pj, 当初sdcch 做过测试, 3500life的nec, 在plr 150的情况下, 中1pj 都life 见底, 因此, 对投缳上plr的要求一定是75, 50的意义都不大。其他有用的mod 为dex/life/mana/2s 。dex 是考虑到有些asn vs bowzon 会选择c/s的搭配。 str 的意义不大, pr, lr 可以增值。
life+mana>100 预计价格10ist 左右
life+mana>130 申请拍卖
这种头是 vs nec 搭配65fcr 的asn 用的。目前vs nec 一部分人喜欢65fcr, 另一部分则喜欢102。因此这种头还是很有市场的。
mana>60 的申请拍卖
选择这种头, 一方面可以用来拿ga bow, 主手malic+wmd , vs bb, 另一方面, 也可以为适当情况考虑c/s 状态的asn 使用。
ulc出现, str基本都是溢出, mana>80 的 6ist 左右, 不能拍卖
这种头实在是找不出来有任何用, pvp的asn 不可能用一个头, str加的毫无意义, 而单纯的高mana , 并不足以让asn选择这样的头。
1-3df/3mb/3ls 申请拍卖, 价格估计在30ist+
1-3df/2mb/3ls 申请拍卖, 价格27#+
1-3df/1mb/3ls 2-3ist
1-3df/3wb/3ls 申请拍卖
1-3df/2wb/3ls 5-7ist
1-3df/3ls/1-3wof 2-4ist
1-3df/3ls/1-3sm 4-6ist
3ls/3mb 2ist
3mb/3ls/2-3wb 申请拍卖 3mb/3ls/3wb的, 预计价格31#+
3mb/3ls/3venom 申请拍卖
3ls/3wb/1-3sm 申请拍卖
3ls/2wb/2mb 27# + , 申请拍卖
3ls/2mb/1-3sm 27#左右
3ls/2wb/1-3sm 6ist 左右
由于 ulc的出现, 拍卖对于3ls 的要求将视其他2技能而适当放宽, 对于 带ed的 爪子材料, 拍卖也可适当放宽
交易前提:ias 满足ww急速, 250+ed 或2s , ar爪因为只在vs smt 和bh 考虑, 因此有用的skill为ls, mb和wb。而sm, ven, df等并不会影响价格。
满足ias急速, 而不具备高ed 或2s, 则不管skill如何, 也不具有太高的价值。
ias急速的标准:爪子速度满足<-13
具体要求为:
猛禽爪(wsm=-20), 讣文爪(wsm=-30)不需要ias
斗腰刀, 脘刃(wsm=-10)需要爪子自带 10ias
近身刃, 近身剪(wsm=0)需要爪子自带20ias
战拳(wsm=10) 需要爪子自带30ias
250+ed 25#左右
250+ed/3ls 申请拍卖
250+ed/knockback 6-8ist
250+ed/2asn skill 6ist左右
250+ed/eth/恢复耐久 申请拍卖决定价格
250+ed/2s 申请拍卖决定价格
2s/3ls 4ist
2s/2asn 3ist
2s/2asn/3ls 申请拍卖
主要用于vs AMA, ASN的PK
2bb/7fcr/75plr构成了交易的基础
7fcr/75plr 23#+
10fcr 24#+
17fcr 25#+, 然后mana dex lr越多越好, str意义不大
2bb/17fcr/75plr/50+mana 建议申请拍卖
2bb/20fcr/高mana 这种收藏品.....
2bb/run/ll/lm/4r类的还值点, pvc好看些, 价格嘛难说, 关键要看其它mod, 用的人也少。价格略高于JP马拉
单纯EG类的, 80EG的也就是21#-PG价
2bb/EG类的, 75EG+即有21-22#的价格, 外加mana. LIFE. 4R. DEX的根据属性上扬22#-24#+
2bb/EG/TP类的
60EG-的21#-PG价
70EG-的基本在22#
70EG+即有23#的价格
75EG+即有24#的价格
80EG即有25#的价格
价格浮动:外加mana, life, 4R, DEX等 的根据数值可浮23#-25#不等, MOD十分牛的建议到估价区估价
2BO技能的在同等条件上*1/2-2/3
兰色的3bo/eg类 amu
+3bo/60+eg=23#
+3bo/70+eg=24#
+3bo/79eg=25#
+3bo/80eg=26#+
200ed=23#, jp=3ist+, 99lv 6ist 88lv 7ist+
up后, def>500 5ist+ def=504 20ist+ 申请拍卖
wxjpbbface lv88 lv99 申请拍卖
这个用不起ber年纪的拿wmd 的时候vs dru用还凑活
6ll+/6lm+ 20cr+ ist+
这个dt bb用, 类似小ama
这种头很少出现, 属性不错的, 可到估价区估价, 属性jp建议申请拍卖
有前面4项即可申请拍卖, 而且前面4个少一个价值就不大了
用途
Dru对于头环的要求还是比较高的.Dru最好的头环,还是life/mana/plr 类的.
因为一个PVP Dru,需要用到不同的头环,比如Ber Coa,Shkao等.
所以,Str与Dex的词缀出现在Dru头环上的实际做用并不是非常大.
2Dru/20fcr/10-20str/60-70mana/1s 8ist 左右
2Dru/20fcr/20-30str/80+mana/1s 16ist 左右
2Dru/20fcr/25-30str/80+mana/1s 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/10+str/60+mana/2s 建议申请拍卖
注:如果出现life>30将是原价格的3倍,出现PLR,将是原价格的3-5倍
2Dru/20fcr/10+dex/60-70mana/1s 8ist 左右(dex>15 mana>70 可申请拍卖)
2Dru/20fcr/20dex/80+mana/1s 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/10+dex/60+mana/2s 建议申请拍卖
注:如果出现life>30将是原价格的2倍,出现PLR,将是原价格的3-5倍
2Dru/20fcr/20+life/50+mana 6ist-10ist
2Dru/20fcr/30+life/60+mana 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/40+life/70+mana 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/50+life/80+mana 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/20+life/40+mana/2s 建议申请拍卖
注:如果出现PLR,将是原价格的3-5倍
注明: 如果mana是以等级加mana的话,那么价格应该是同类价格的2/1或是3/1,
因为以等级加mana不能被BO加成.
附: 因为Dru风甲的强大吸收元素攻击的能力,使的Res对Dru的做用变的非常小.
只有FR和PR可以提高一点头环的价格,其它的Res基本都对头环的价格影响不大.
如果出现了FHR,也是可以提高头环价格的MOD
综述:
一个好的dru Amu, 是非常难找的.所以价格也是非常不菲。
对于pvp wind dru来说, 能用的amu只有cube Amu和rare Amu两种。
而由于dru fcr档次的需要, cube dru Amu的作用比fcr上限仅只有10的rare Amu要大的多。
所以, 一般来说,cube dru Amu是pvp wind dru的主流选择。
当然有些mod搭配非常好的rare Amu也可以使用(例2dru/10fcr/ xxlf/mana/75plr这样的)
根据dru的两个fcr档次99/163fcr,基本可以把amu fcr档次分为3档:9fcr/18fcr/19fcr.
9fcr的cube amu: 只适用于99fcr状态, 但一般不用来搭配163fcr(使用9fcr的amu就意味着要替换掉1*soj, 相当于失去1skill的dam/bo以及大量mana,得不偿失)
18fcr的cube amu:适用于163fcr状态,但不适用于99fcr状态
所以, 如果选择9fcr或18fcr amu就必须要至少准备同类的amu 2条, 且替换起来满麻烦的。19fcr的cube amu可以同时满足99fcr和163fcr状态, 单从fcr上说19fcr完全满足了dru fcr搭配的需要.
基本上,9FCR类的AMU都没有太大的交易价值,除非带有大量的life和mana以及75PLR才有好的交易价值.
以下只列举一些9FCR类有交易价值的 amu
2Dru/9fcr/5xlife/9x mana 10ist之间
2Dru/9fcr/10+str or 10+dex/mana/75plr 15ist+
18Fcr类的amu,价格只有19fcr/20fcr 的1/2至1/4不等.
基本2Dru/18fcr/都有交易价值,只要具有这两个MOD,那么价格就有24#+.
2Dru/18fcr/20-70mana 1-16ist 之间 (mana>50可申请拍卖,但价格不会太高)
2Dru/18fcr/70-100+mana 建议申请拍卖
2Dru/18fcr/10~20mana/75plr 8ist 左右
注:如果amu上出现20life+那么价格要再高一些,具体要看属性.
如果出现Dex or Str 那么价格要高出2-5ist不等,如果amu 上同时出现Dex or Str/mana/75plr 那么价格要高出5-20ist不等
19Fcr类的amu,论价格上应该要比20Fcr的价格略少一些,但实用性来讲,19Fcr与20Fcr没有区别.
只要具有2Dru/19Fcr这两个MOD,那么这条amu的价格就有25#了.
2Dru/19fcr/20-70 mana 2-16ist之间
2Dru/19fcr/70-10x mana 建议申请拍卖
2Dru/19fcr/20-60life/50-10x mana 50-XXXist 不等( 50+lf/90+mana amu 目前在IMPK还没出现过,价格没办法订,只能以XXX代替了)建议申请拍卖
2Dru/19fcr/mana/75plr 20-30ist之间 建议申请拍卖
注:如果amu上出现20life+那么价格应该比同类mana amu高出1/2 至2倍不等,具体要看属性.
如果出现Dex or Str 那么价格要高出5-10ist 不等.
如果amu上同时出现 Dex or Str/mana/75plr 那么价格应该是原来的1倍
20Fcr类与19Fcr类的基本相同价格可能稍稍高一些, 只要具有2Dru/19Fcr这两个MOD,那么这条amu的价格就有25#了.
2Dru/20fcr/20-60mana 2-25ist 之间
2Dru/20fcr/60-10x mana 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/mana/75plr 30ist+ 建议申请拍卖
2Dru/20fcr/20-60life/50-10x mana 相比19Fcr 稍稍高出些 建议申请拍卖
注:如果amu上出现20life+那么价格应该比同类mana amu高出1 至2倍不等,具体要看属性.
如果出现Dex or Str 那么价格要高出5-10ist 不等.
如果amu上同时出现 Dex or Str/mana/75plr 那么价格应该是原来的1-1.5倍
附: 因为Dru cube 类的amu,要么就是几个ist的东西,要么就是几十个几百个ist的东西,且变量之多,所以,只能给出部分参考价格.给大家做个参考,1.10 有人说是风德与bh pal的天下,在强大风德的面前,Good Dru amu,可以算上IMPK非常昂贵的amu了.所以,一些符合拍卖的Dru amu,都建议去申请拍卖决定价格.
综述:
由于马拉的存在, NEC项链主要用来补充Fcr。
作为PVC XL, 首要的标准即有高R, 没有R就不是一个合格的NEC PVC XL
通常分为8FCR 15FCR 20FCR类 (48FCR档, 75FCR档, 125档), 必须是2 nec技能, 单系除非属性特别强的几乎没交易价值。
PVC XL的衡量标准为:LR > FR > LIFE > DEX > STR > CR/PR/PLR/HTD
LR > 60 有交易价值 (1 R = 3 LR, FR = LR, 单纯高CR/PR, 无LR FR的无交易价值)
|-->2Nec 8Fcr 60+LR 1ist
|-->2Nec 8Fcr 70+LR 2ist
|-->2Nec 8Fcr 80+LR 4ist
|-->2Nec 8Fcr 90+LR 8ist
在高R基础上, 将各个属性折算成 LIFE 计价。
1 STR = 1.5 life
1 DEX = 2 life
3 MANA = 1 life
每增加10LIFE, 价格增加22#, R值越高, 增幅越大。PLR、life rep、HTD无增值。
注:高R高LIFE的8FCR XL建议到估价区估价, 不过作为48档, 属性再强, 价格也不会太高。
LR > 40 有交易价值, 1 R = 3 LR, FR = LR
|-->2Nec 15Fcr 1IST
|-->2Nec 15Fcr 40+LR 2~6*IST
|-->2Nec 15Fcr 50+LR 6~14ist
|-->2Nec 15Fcr 60+LR 16IST+
|-->2Nec 15Fcr 70+LR 20IST+
|-->2Nec 15Fcr 80+LR 30IST+(建议申请拍卖)
在高R属性基础上, 折算成 LIFE 计价。
1 STR = 1 life (15fcr的PVC XL通常是有TP+的NEC凑75 FCR用, 故str的需求不高)
1 DEX = 2 life
3 MANA = life
每增加10LIFE, 价格增加25#, R值越高, 增幅越大。PLR、life rep、HTD无增值。
LR > 80, life > 50 建议申请拍卖
注:mana高于60, 高R的PVC XL, 可以为骄傲铁魔的TH纯招使用, 价格有可能超过PVP XL, 建议申请拍卖
此类PVC XL用得相对较少, 市场较小, 但是由于稀有且可配置125 FCR, 故价格并不低
|-->2Nec 20Fcr 40+LR 4IST
|-->2Nec 20Fcr 60+LR 18IST+
|-->2Nec 20Fcr 80+LR 建议申请拍卖
|-->2NEC 20FCR 60+LR 40+LIFE 建议申请拍卖
综述:
Nec Fcr常用档次为75/125,所以.Nec amu的Fcr档次可以分成 0fcr/15fcr/20fcr 3个档次
nec初始属性15str/25dex.nec, Amu上有用的mod(2skill和fcr是前提)依次为:
mana/75plr/rep life(下面全简称为rl了)/lf/str/Res
对于一个PVP Nec来说,Mana很关键,没有一定Mana的Nec amu肯定不会有高价值,所以mana可以说是nec amu上最为重要的一环.
life/mana类:
|-->2Nec 10Fcr 70Mana +有交易价值ist
10Life-30Life 2ist
30Life-40Life 4ist
40-55life 8ist
55Life + 申请拍卖
|-->2Nec 10Fcr 80Mana-90Mana 有交易价值 建议价格为4ist
10-20life 6ist
20-35life 8ist
35Life + 建议请拍卖
|-->2Nec 10Fcr 90Mana+ 价格在8ist+15+life 建议申请拍卖
MANA在70+的XL, 有75%Plr 属性的话价格是原来价格2-4倍 非75%Plr 基本不影响物品原价格 有 Life Rep属性有一定的升值空间
MANA不足的不具备PVP XL资格
Str Mana 类:
|-->2Nec 10Fcr Str=15 80Mana 价格在10ist起
在此基础上
|-->2Nec 10Fcr Str>20 80Mana+ 建议申请拍卖
Mana 小于80的Nec xl 除非属性极佳 否则不准入
Dex Mana 类:
|-->2Nec 10Fcr Dex=10 80Mana 价格在8ist左右
在此基础上
|-->2Nec 10Fcr Dex>15 或 80Mana+ 建议申请拍卖
life/mana类:
|-->2Nec 15Fcr-19Fcr 40-60mana 6-8ist
|-->2Nec 15Fcr-19Fcr 60-70Mana 16IST左右
|-->2Nec 15Fcr-19Fcr 70-80Mana 25IST+
|-->2Nec 15Fcr-19Fcr 80+Mana 建议申请拍卖
|-->2Nec 15Fcr-19Fcr 70+Mana plr 建议申请拍卖
有75%Plr 属性的话价格是原来价格3-5倍 有 Life Rep属性有一定的升值空间
MANA大于60的基础上, 可按1 dex = 2life = 2mana 折算, pr和lr有适当增值, str 增值少
|-->2Nec 20Fcr 80Mana + 建议申请拍卖
|-->2Nec 20Fcr 70Mana + 30lr 或者30Pr+ 建议申请拍卖
|-->2Nec 20Fcr 60Mana+ 且Lr=35+ 建议申请拍卖(Summon Nec)
|-->2Nec 20Fcr 50Life + 建议申请拍卖
|-->2Nec 20Fcr 35Mana+ 75%Plr 建议申请拍卖
|-->2Nec 20Fcr 28str + 建议申请拍卖
有75%Plr 属性的话价格是原来价格3-5倍 有 Life Rep属性有一定的升值空间
MANA大于60的基础上, 可按1 dex = 2life = 2mana 折算, pr和lr有适当增值, str 增值少
block nec需要的cube nec amu mod
<1>.2nec/10fcr/40lf左右/80+mana/xx mod amu
<2>.2nec/20fcr/60+mana/xx mod amu
<3>.2nec/15fcr/75plr/mana/xx mod amu(最好带有18+str,当然有好的rare头也可)
sum+bone nec需要的cube nec amu mod搭配如下:
<1>.2nec/20fcr/60+mana/xx mod
<2>.2nec/20fcr/75plr/mana/xx mod
vit nec需要的cube nec amu mod搭配如下:
<1>.2nec/10fcr/40lf左右/80+mana/xx mod amu
<2>.2nec/20fcr/60+mana/xx mod amu
<3>.2nec/10fcr/75plr/高mana/xx mod amu
<4>.2nec/10fcr/25+str/mana/xx mod amu 或者 2nec/20fcr/25+str/xx mod amu
2Nec/20fcr/75+mana/1s 9ist-12ist
2Nec/20fcr/60+mana/2s 建议申请拍卖
2nec/20fcr/75%Plr/2s 建议申请拍卖
2nec/20fcr/75%Plr/55mana+/1s 建议申请拍卖
2nec/20fcr/30FWR/55mana+/1s 建议申请拍卖
注:出现75%PLR,将是原价格的3-5倍, 出现30FWR价格也将有大幅度增值
由于ULC的存在, str类头环作用锐减, 只在NEC DUEL或是VS BH穿SSP时使用
2Nec/20fcr/15-30str/60mana/1s 12ist 左右
2Nec/20fcr/15-30str/80+mana/1s 建议申请拍卖
2Nec/20fcr/15+str/50+mana/2s 建议申请拍卖
注:如果出现life>30将是原价格的2倍, 出现75%PLR, 将是原价格的3-5倍, 出现30FWR价格也将有大幅度增值
2Nec/20fcr/10+dex/60-70mana/1s 12ist 左右(dex>15 mana>70 建议申请拍卖)
2Nec/20fcr/15+dex/80+mana/1s 建议申请拍卖
2Nec/20fcr/10+dex/60+mana/2s 建议申请拍卖
注:如果出现life>30将是原价格的2倍,出现PLR,将是原价格的3-5倍, 出现30FWR价格也将有大幅度增值
2Nec/20fcr/20life/50mana 8ist左右
mana/life 1s类, 按照life+mana值计算
life+mana=0 1ist
life+mana=70 8ist
life+mana=80 12ist
life+mana=90 16ist+
life+mana=100 25ist+
life+mana > 100 建议申请拍卖
life/mana 2s类, life+mana > 70 建议申请拍卖
(2s头环建议都来估价)
注:如果出现75%PLR,将是原价格的3-5倍, 出现30FWR价格也将有大幅度增值
注:
- 如果mana是以等级加0.75/LV mana, 因为以等级加mana不能被BO加成, 相当于40mana计算
- 如果出现的是单系毒骨系技能 但是价格会有一定的影响 但不会偏离全技能太大
PVC头环基本上要求2NEC全技能, 单系严重影响价格
PVC头环将str dex r mana换算成life计价
2Nec/20fcr/60 life 6-8IST
2Nec/20fcr/70 life 8-10IST
2Nec/20fcr/80 life 14IST+
2nec/20fcr/90+life 20IST+
2nec/20fcr/120+life 建议申请拍卖
此处:
1STR=1.5LIFE
1dex =2 life
1RES=3LIFE
3MANA=1LIFE (mana+life > 60 归为PVP类头环, 不按照此公式换算)
1FR=1LR=1LIFE
1CR=1PR=0.5LIFE (单纯PR CR对于属性相对单薄的头环增值不大)
折算过程中, life换算值越高, 价格提升越大, 其中以增值顺序为:LR > FR > LIFE > DEX > STR > MANA
2s 的PVC头环主要由毒招使用
2NEC 20FCR 2S = 10ist
各种属性参照1s部分折算成LIFE
2NEC 20FCR 15LIFE 2S = 14 IST
2NEC 20FCR 30LIFE 2S = 16 IST
50life+ 建议申请拍卖
2NEC 20R 2S = 2 IST
2NEC str+dex > 30 2s =24#+
2NEC str>20 R>10 2s = 2 IST+
其中
5MANA = 2 LIFE = 1STR = 1DEX
2LR = 2FR = 1R
2NEC STR>60 R>20 2s 申请拍卖
除了考虑Duel时候为了追求dam而选择white, 其他时候Nec 很少考虑使用white, 一般的白色有价无市。影响材料价格的因素: 骨矛(Bone Spear)骨魂(Bone Spiritr)降低抵抗 (Lower Resist)剧毒新星(Poison Nova)
该盾是毒招或是招毒双修NEC使用, 双修NEC的分析见:中产进化版招毒NEC
只有满足3剧毒新星(PN)/降抗(LR) 的盾才有价值
3PN/1-3LR 23#-24#
3PN/LR/召唤抵抗 or 石墨支配 or 衰老 3 IST
3PN/LR/重生 6 ist +
注: 召唤抵抗 石墨支配 重生 的等级对价格有一定影响, 衰老和降低抵抗的等级对价格影响较小。
蓝色
+2NEC/3PN/LR/2s的盾 建议申请拍卖
+3DG/3PN/LR/2S的盾 建议申请拍卖
黄金
2SUM/+3骷髅/+3骷髅支配/3衰老..........如果还有MANA/4R/2S 什么的就更爽了 在符合3前缀3后缀的情况下.....
2DG/3PN(/3LR)/2S 价格参考蓝色盾, 根据其他属性适当增值。
各种NEC专属盾的具体价格待添加
1.1 10fcr档pvc型
以2pal/10fcr/life/fr为前提 按life估算价格基础
注:dex按1:3折算成life
str不参与折life算
mana值如果低于60 则按2:1折算成life
mana值如果高于60 且life高于50 参考1.2 10fcr档pvp型项链
40life----------------23#
45life----------------1ist
50life----------------4ist
60life----------------8ist 建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖
70life----------------12ist+ 建议估价区估价 属性优秀的申请拍卖
价格基础确定后 看项链的fr值
20以下fr------价格减半
20-25Fr-------维持原价
25+fr----------价格*1.2
30fr------------价格*1.5
35+fr----------价格*2 life在55+的建议申请拍卖
40fr------------价格*3 life在50+的建议申请拍卖
注:若出现全抗res 则按1:2折算成fr
例如:20res=40fr
1.2 10fcr档pvp型
pvp的BH pal用到10fcr项链的情况并不多, 这类项链只有life+mana组合才具有一定的pvp意义
以[2pal/10fcr/life/mana]为前提
mana在60-80范围------------1ist
30-50life:增加1ist
50-60life:增加2-5ist
mana在81-110范围-----------2-8ist
30-50life:增加4-8ist
51-60life:建议估价区估价 申请拍卖
用途
20fcr项链主要用于pvp BHPal
价格
以2pal 20fcr为前提 增值属性为
①15+str ②16+dex ③40+life ④60+mana ⑤15+RES ⑥75PLR
出现增值属性但没达到上述变量标准的 都建议估价区估价!
增值属性中出现任何一条 并满足上述标准 建议申请拍卖(至少30ist+)
仅2pal/str/life 类具有交易价值 作为PK smt项链使用
str在20以下或life在50以下 价值都较低
以2pal /20+str/50+life为前提
将str按1:3折算成life
如果出现dex, 若dex<10 按1:2折算life, 若dex>10 按1:3折算life
若dex高于10 可以放宽50life的限制前提
110life----------------2ist
120life----------------6ist+
130life----------------10ist+
135life----------------16ist+
140life----------------25ist+ life超过130则都建议到估价区估价
140+life--------------建议申请拍卖
用途:
Pal的黄金头环几乎无法和shako 媲美, 但仍具有一定市场
所有的pal黄金头环都必须以2pal 20fcr为基本前提 没有20fcr的可直接npc
以2pal/20fcr/life/mana为前提 按life值估算价格基础:
mana按着3:2折算成life
dex不可折算life(dex和fr同时出现请参考本类第二节 pvc头环)
str不可折算成life
天然2s相当于增加50life
50life------------22# 难sell
60life------------1ist 难sell
70life------------3ist
80life------------5ist
90life------------12ist+ 建议估价区估价
100life-----------25ist+ 建议到估价区估价 并申请拍卖
110life-----------32ist+ 建议申请拍卖
备注:
天然life低于45的, 价值较低, 不适合按上述折算
plr影响不大 仅可略增加价格
仅有50+life 无mana的2S头也具有相当的价值 建议申请拍卖!
2pal 20fcr 30run 2S若同时出现, 则不必按着本类折算 而是直接申请拍卖!
以2pal/20fcr/life/20+fr 为前提, 按life值估算价格基础
注:dex按1:3折算成life
mana若低于60 则按3:1折算成life
mana若高于60 则按2:1折算成life 同时请参考本类第一节pvp头环
40life以下--------低价, 自用
45life--------------1ist
50life--------------2ist
60life--------------4ist
70life--------------6ist
80life--------------10ist
90life--------------16ist+ 建议估价区估价 高fr的可申请拍卖
价格基础确定后 看头环的fr值
fr<10--------------三分之一价格
10-20 fr------------三分之二价格
20-30 fr------------维持原价
30+fr----------------价格*1.5+
注:由于大多数BH pvc玩家习惯使用军帽, 所以pal的pvc头环市场较窄, 以上价格有可能存在有价无市现象
用途:
在有马拉的情况下, 选用Sor Cube Amu 项链的的原因一般是需要补充FCR, 特别对于一些LSOR的Bulid, 项链上的FCR非常重要
下面重点给出10FCR、15FCR和20FCR三个等级的参考价格, 对于小于10FCR的项链, 要不没有价值, 要不属性特别饱满, 可由拍卖决定价格
如5FCR、8FCR档次, 可根据装备凑正手78FCR, 因此, 建议您觉得属性特别强大的, 欢迎来估价区讨论
基础属性:
2Sor 技能 10fcr 50Mana-60Mana有交易价值 价格在21#-22#
--> +30Life-39Life 在原来基础上增加24#
--> +40Life-49Life 在原来基础上增加25#
--> +50Life-60Life 在原来基础上增加26#
2Sor 技能 10fcr 60Mana-80Mana有交易价值 价格在22#-24#
--> +30Life-39Life 在原来基础上增加25#
--> +40Life-49Life 在原来基础上增加26#
--> +50Life-60Life 在原来基础上增加27#
2Sor 技能 10fcr 80Mana -110Mana有交易价值 价格在24#-27#
--> +30Life-39Life 在原来基础上增加27#
--> +40Life-49Life 20ist+, 属性好的建议申请拍卖
--> +50Life-60Life 建议申请拍卖
(注:所有10fcr 单Mana 属性Amu 不能拍卖)
额外属性:
-->Res 根据5%all Res 按照17Mana折算, 5%FiR/LR=按照8Mana折算, 5%PR =按照7Mana折算
-->Str /dex 属性限制装备搭配和加点 根据1Str=1Dex=2Life 折算, 属性越好的Str/dex增益越高, 属性不太好的Str/Dex 基本无增益
-->Rep Life/Plr 10fcr 档次的Amu 多为Pvc项链 所以这2个属性对项链基本无增值
-->精力可按5:4折算成法力, 精力:法力=5:4
基础属性:
2Sor 技能 15fcr-19fcr 50Mana-60Mana有交易价值 价格在24#-25#
--> +30Life-39Life 在原来基础上增加1ist +
--> +40Life-60Life 在原来基础上增加4ist+
2Sor 技能 15fcr-19fcr 60Mana-80Mana有交易价值 价格在25#-27#
--> +30Life-39Life 在原来基础上增加27# +
--> +40Life-60Life 20ist+, 属性好的建议申请拍卖
2Sor 技能 15fcr-19fcr 80Mana-89Mana有交易价值 价格8ist+
--> +30Life-60Life 建议申请拍卖
2Sor 技能 15fcr-19fcr 90Mana 以上 建议申请拍卖
额外属性:
-->根据5%all Res 按照17Mana折算, 5%FR/LR =按照8Mana折算, 5%PR =按照7Mana折算
-->Str /dex 属性限制装备搭配和加点, 根据1Str=1Dex=2Life折算, 属性越好的Str/dex增益越高
-->Plr / Rep Life 属性 15% 的fcr 档的amu 为Pvc或Pvp 项链, 此属性非常重要, 建议去估价区估价 2Sor 技能 15fcr-19fcr 75%Plr 属性优秀可以申请拍卖
-->精力可按5:4折算成法力, 精力:法力=5:4
-->Res 类型( mana 小于等于20)amu 价格会低一些
只要具备2Sor 技能 20fcr, 即有交易价值26#:
--> +30Life-39Life 8ist+
--> +40Life-49Life 12ist+
--> +50Life-60Life 建议申请拍卖
2Sor 技能 20fcr 40Mana-60Mana有交易价值 价格在6ist -10ist
--> +30Life-60Life 建议申请拍卖
2Sor 技能 20fcr 60Mana-80Mana有交易价值 价格在12ist-20ist
--> +30Life-60Life 建议申请拍卖
2Sor 技能 20fcr 80Mana-110Mana 建议申请拍卖
2Sor 技能 20fcr 15all res + 建议申请拍卖
额外属性:
-->Str /dex 属性限制装备搭配和加点 根据1Str=1Dex =1.5Life 折算
-->Res 根据5%all Res 按照17Mana折算, 5%LR=按照8Mana折算
-->Rep Life和Plr 若PK型项链(高Life/Mana型)上出现此二种属性, 基本价格会翻2-3倍, 建议去估价区估价
-->精力可按5:4折算成法力, 精力:法力=5:4
备注:2单系技能项链对价格影响较大, 一般价值大幅下降, 建议到估价区估价, 但20fcr 类Lightning单技能项链价格影响较小, 和全技能类似
用途:
由于有军帽和权冠的存在, SOR 黄金头具有价值的很少, 一般可先与SHAKO和QG比较。
以下价格皆2Sor Skill为前提
基础属性:
Life+Mana=160-200 21#-24#
(注:这里的Life+Mana已包含其他属性的折算数值, 下同)
Life+Mana=200-220 24#-26#
Life+Mana=220-250 26#-20ist
Life+Mana=250以上 25ist+ MOD超级好的, 建议来估价区看看
其他属性:
-->All Res 按照5%all Res=15Mana折算
-->Fire Res 按照5%Fire Res=7Mana折算
-->Lightning Res 按照5%Lightning Res=5Mana折算
-->Cold Res 此项抗性对各种Sor的意义是最小的, 对价格影响不大
--> Poison Res 按照5%Poison Res=6Mana折算
-->2孔 换算成90Mana+
-->Mnemonic +0.75 to Mana per Level 换算成+25-28Mana
-->Str /dex 根据1Str=1.5 Life 折算 1Dex=1 Life 折算
-->Energy 按照5Energy=4Mana折算
-->Life Reg 0Fcr Circlets基本上是PVC作为军帽的替代品使用, 此项属性对价格影响甚小
-->Plr 0Fcr Circlets基本上是PVC作为军帽的替代品使用, 此项属性对价格影响甚小
基础属性:
Life+Mana=90-110 21#-23#
Life+Mana=110-130 23#-25#
Life+Mana=130-150 25#-27#
Life+Mana=150以上 27#+
其他属性:
->All Res 按照5%all Res=10Mana折算
-->Fire Res 按照5%Fire Res=4Mana折算
-->Lightning Res 按照5%Lightning Res=4Mana折算
-->Poison Res 按照5%Poison Res=2Mana折算
-->Cold Res 此项抗性对各种Sor的意义是最小的, 对价格影响很小。
-->Mana per Level 换算成+25-28Mana
-->Str /dex 根据1Str=1Dex=1 Life 折算
-->Energy 按照5Energy=4Mana折算
-->Life Reg 按照1Rep Life=5Life折算, 另对于2Sor/20Fcr/2S的Circlets, 此项属性可按照1Rep Life=8-10Life折算
-->25%Plr 对1s Circlets来说意义不大, 对2s Circlets来说价格在原基础上可酌情加价
-->50%Plr 对1s Circlets来说意义不大, 对2s Circlets来说价格在原基础上翻1倍
-->75%Plr 对1s Circlets来说价格在原基础上翻0.5-1倍, 对2s Circlets来说价格在原基础上翻2-3倍
2S属性单独计算。若有好属性的2S黄头建议都来估价区看看。
注:
- +2单系Skill的Circlets无交易价值或交易价值极小。
- 由于黄金头环可用公式升级, 因此头环的形态(头饰/宝冠/三重冠/权冠)对价格影响不大。
- 以上对各种属性的折算, 都只是一个粗略方案, 并不是所有属性都可按上面的公式折算。若PVP属性出现在PVC头环中, 或PVP属性出现在PVC头环中, 则该属性酌情减价或忽略。
以下价格皆3 Mana Ek为前提。2Ek除非其他属性特好, 一般价值不大。 抗性优先级上Fr优先, 其次是Pr和Lr, Cr基本无用
无Str/Dex 类:
有50左右高mana 22#~23#
另有25左右FR的 24#+
FR+一个抗性(PR/LR)25左右 4IST+, 比较实用
FR+ 两个抗性(PR和LR)(25左右) =6IST+, 3R》80 可申请拍卖
有15Str或15Dex类:
有50左右高mana 23#~24#
FR 在25左右的, 24#~25#, 再有50左右Mana, 6IST+
FR+ 一个抗性(PR/LR)25左右= 27#左右, 再有高Mana 建议申请拍卖
FR+ 两个抗性(PR/LR)25左右 25IST左右, 可申请拍卖
有15Str兼15Dex类:
有15STR兼15DEX 27#+
FR 在25左右 28#+ 之后更好属性建议申请拍卖, 从上个赛季来看, 双15的更受欢迎。
注:
- STR或DEX不是15的在同类基础价格上降低40%~60%
- 手套中若有冰冻减半, 25%PLR可适当增加价格
- 属性不错的 建议去估价区
2skill(2Fire Skill)/3qh为基础的黄色棒
1S 23#
+1Fire Mastery 25#左右
+2Fire Mastery 26#左右
+3Fire Mastery 27#+
2S 25#
+1Fire Mastery 26#左右
+2Fire Mastery 27#+
+3Fire Mastery 建议申请拍卖
2SKILL(2Lightning Skill)/20FCR/3CL(3lighting)为基础
1S 23#
+1Lightning Mastery 24#左右
+2Lightning Mastery 25#左右
+3Lightinng Mastery 27#+ 如有高MANA/高R/高LF 建议申请拍卖
2S 26#+
基本附加MOD很好的话可到估价区申请拍卖
+3火系技能/2强化/2s 或 2火系技能/3强化/2s 2ist左右
+3火系技能/3强化/2s 10ist左右
+3火系技能/3强化/xxfm(支配之焰)...申请估价发证拍卖 2s情况1fm 24ist+, 2fm 保守50ist+, 3fm天价。1s价格减半。
书写排版格式¶
基础属性:
str(力量), dex(敏捷), vit(耐力), eng(精力), life(生命), mana(法力), str by lvl(按等级增加str, dex, ...)
物理攻击属性:
max(最大伤害), min(最小伤害), ar(攻击准确率), max by lvl(按等级增加max, min, ar), ed(增强伤害), ias(提高攻击速度), DS(双倍打击, 致命攻击), CB(压碎性打击), OW(撕开伤口), ll(吸血), lm(吸法力)
魔法攻击属性:
fcr(快速再度施法), fd(物理攻击附带火焰伤害, 或百分比增加火焰系技能伤害, cd, ld, pd下同)
物理防御属性:
ed(增强防御), def(增加xx防御), dr(物理伤害减少%, 物免), cob(格挡几率) fbr(快速再度格挡), pdr(物理伤害减少xx点)
魔法防御属性:
fr(火焰抗性), cr(寒冷抗性), lr(闪电抗性), pr(毒系抗性), mdr(魔法伤害减少xx点)
特殊辅助属性:
frw(快速跑步行走), ek(+xx法力 or +xx生命在每杀死一只怪物之后, 需说明lek 或是 mek), 自动回复(自动恢复投掷物品的数量), 额外增加数量(增加投掷物品的使用次数上限), 自动恢复耐久(自动恢复耐久度)
特殊攻击属性:
无视防御(无视普通怪物的防御力), 降低防御(每次攻击降低xx点防御力)
特殊防御属性:
plr(毒素持续时间减少), 无法冰冻
特殊属性:
mf(提高寻魔值), eg(提高找到的金币), exp(提高获得的经验值), socket(孔数)
角色技能相关
skill(+x级所有技能), sor(+x级女巫技能, ama, asn, bar, dru, nec, pal下同)
AMA(亚马逊)
ASN(刺客)
BAR(野蛮人)
DRU(德鲁伊)
NEC(死灵法师)
PAL(圣骑士)
SOR(女巫)
所有的物品类型使用中文或是首字母大写其他字母小写的形式¶
角色专用物品:
Orb(女巫法球), Jav(亚马逊标枪), BBFace(野蛮人头盔), Druface(德鲁伊头盔), 防腐之首(死灵法师盾牌), Claw(刺客爪子)
其他:
Weapon(武器), Helm(头盔), Armor(盔甲), Shield(盾牌), Glove(手套), Belt(腰带), Boot(靴子)
Amu(项链), Ring(戒指), Circle(头环)
中文拼音首字母或技能系英文名首字母+三大写字母职业缩写
- 亚马逊::bqAMA(标枪), bowAMA(弓箭), ebowAMA(element元素箭AMA)
- 刺客::xjASN(陷阱), wxASN(武学)
- 野蛮人::只有一系BB
- 德鲁伊::windDRU(风德), wolfDRU(狼德)
- 死灵法师::sumNEC(纯召NEC), pNEC(毒NEC), bNEC(骨NEC)
- 圣骑士::bhPAL(祝福之锤PAL), zealPAL(狂热PAL), smPAl(盾击PAL),
- 女巫::cSOR(冰法), lSOR(电法), fSOR(火法)
任何物品都可以购买和出售¶
可以按照物价表
怪物相关资料¶
目录¶
全怪物资料¶
目录¶
安达利尔(Andariel) (恶魔)
根据远古时期赫拉迪克的文字记载, 安达利尔和其他少数的恶魔推翻了三个恶魔的统治——暗黑破坏神, 墨菲斯托和巴尔——并把他们从地狱中释放到了这个世界. 考虑到她那次的背叛, 安达利尔这次在避难所的修道院出现, 只能意味着地狱中的势力再次和暗黑破坏神以及他的兄弟们结盟. 可以确信的是, 这个支配着痛苦和折磨的女王的任务是帮助暗黑破坏神阻止跟随他去东方的英雄. 并且, 如果恐惧之王被打败, 那么她也将会被一同消灭.
提示及其他信息
安达利尔有致命的毒素攻击. 尽可能保持一定距离攻击. 在战斗前最好先放一个城镇传送门, 这样如果你在战斗中死去的话, 比较容易回来拿尸体. 同时当情况不妙时, 可以先回城镇中进行恢复. 你可以设法控制安达利尔中间移动, 这样可以阻止她毒攻击的视线, 并且携带足够的治疗和解毒药水.
地狱难度中,安达利尔无法冰冻。
位置
安达利尔处于地下墓穴第四层,为第一幕的关底boss.
详细属性
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游戏难度 普通 噩梦 地狱
————————————————————————————————————
级别 12 49 75
————————————————————————————————————
经验值 1282 92295 561066
————————————————————————————————————
生命 1024 24800 60031
————————————————————————————————————
防御 60 752 1622
———+—————————————————————————————————
| 类型 近战 物理+毒素伤害
攻 |—————————————————————————————————
|物理伤害 6 - 19 73 - 90 153 - 187
击 |—————————————————————————————————
|攻击准确率 169 1944 14231
方 |—————————————————————————————————
|毒素附加几率 100% 100% 100%
式 |—————————————————————————————————
|毒素伤害 3.8 4.2 - 7.8 29
一 |—————————————————————————————————
|持续时间(秒) 1.20 1.32 9.00
———+——————————————————————————————————
格挡几率 0 20 40
—————————————————————————————————————
冰冻效果(cold effect) -25 -15 0
—————————————————————————————————————
特殊属性 恶魔
———+——————————————————————————————————
|物理 0 0 66
抗 |——————————————————————————————————
|火焰 -50 -50 -50
|——————————————————————————————————
性 |冰冷 50 50 66
|——————————————————————————————————
|闪电 50 50 66
数 |——————————————————————————————————
|毒素 80 50 66
|——————————————————————————————————
据 |魔法 0 0 0
———+———————————————————————————————————
免疫性 - - -
——————————————————————————————————————
生命/法力偷取效果(Drain) 100 66 33
——————————————————————————————————————
生命回复速度 0 0 0
===================================================
技能详解
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游戏难度 普通 噩梦 地狱
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技能一 AndrialSpray
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技能级别 1 4 8
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物理伤害 7 - 10 22 - 25 42 - 45
——————————————————————————————————————
毒素伤害 50 - 100 215 - 268.75 470 - 528.75
——————————————————————————————————————
毒素持续时间(秒) 16 17.2 18.8
——————————————————————————————————————
技能二 AndyPoisonBolt
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
——————————————————————————————————————
物理伤害 5 - 7 20 - 22 40 - 42
——————————————————————————————————————
毒素伤害 100 - 200 473.3 - 577.1 1012.7 - 1121.4
——————————————————————————————————————
毒素持续时间(秒) 32 33.2 34.8
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都瑞尔(Duriel) (恶魔)
原罪之战开始后的几个世纪, 许多地狱的恶魔开始怀疑他们到底在和谁战斗. 等级较低的恶魔已经厌倦了这样无休止的战争, 以及随着统治地狱的三个罪恶之源——暗黑破坏神, 巴尔, 墨菲斯托的喜好而动. 他们渴望回到史诗描述的末日之战的日子. 并且渴望再次攻进天堂的大门.
其中两个地位较低的恶魔, 阿兹莫丹和比莱尔发现了推翻罪恶之源和控制地狱的机会. 他们和都瑞尔和安达利尔——以及和他们地位差不多的同伙——签订了一个协议. 确定他们不会帮助地狱取得最终胜利. 阿兹莫丹和比莱尔订下了一个计划结束这个僵局并取得原罪之战的胜利, 最终将战争推末日的顶点. 于是, 一场革命在地狱中展开, 罪恶之源的三兄弟被流放到了人间. 接下来的两个世纪, 这三个被封印的兄弟致力于腐化那个将他们困在人间的灵魂之石. 并开始让周围的人类屈服于他们. 墨菲斯托是第一个被封印, 也是第一个重获自由的. 他对那些陷他于如此境地的人的愤怒无比强烈. 作为将罪恶之源流放到人间的惩罚, 巴尔将都瑞尔留下来看守塔.拉夏的古墓. 由于被单独束缚在此的痛苦, 痛苦之王夺去了很多冒险者的鲜血和灵魂.
提示及其他信息
都瑞尔的特殊攻击包括神圣冰冻灵气, 戳刺, 重击和突击. 都瑞尔使用的灵气类似圣骑士的神圣冰冻. 当进入灵气的范围后会受到相应效果的影响, "无法冰冻" 属性不会对这个灵气起作用.
进入都瑞尔的房间前或刚一进入房间就迅速的施放一个城镇传送门, 这样你可以快速的死后拿回尸体, 也可以逃跑.
法师: 使用静态力场可以快速的降低都瑞尔的生命, 然后用其他法术消灭他. 死灵法师可以使用召唤的仆从吸引都瑞尔的攻击, 然后施放攻击反噬或使用骨矛和牙. 亚马逊使用女武神来吸引他的火力. 所有角色都应该使用雇佣兵在开始的一段时间吸引火力. 你应该保持近距离的战斗以防止都瑞尔的突击攻击.
位置
都瑞尔处于塔拉夏的古墓,为第二幕的关底boss.
详细属性
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游戏难度 普通 噩梦 地狱
————————————————————————————————————
级别 22 55 88
————————————————————————————————————
经验值 6007 147990 914751
————————————————————————————————————
生命 3995 55799 84524
————————————————————————————————————
防御 112 907 2044
———+—————————————————————————————————
攻 |类型 近战 物理伤害
击 |—————————————————————————————————
方 |物理伤害 19 - 25 63 - 85 140 - 190
式 |—————————————————————————————————
一 |攻击准确率 444 1188 3874
———+—————————————————————————————————
攻 |类型 近战 物理 + 击昏伤害
|—————————————————————————————————
击 |物理伤害 19 - 22 51 - 74 115 - 165
|—————————————————————————————————
方 |攻击准确率 556 1620 5283
|—————————————————————————————————
式 |击昏几率 100% 100% 100%
|—————————————————————————————————
二 |眩晕时间(秒) 0.6 0.8 1.2
———+——————————————————————————————————
格挡几率 0 25 50
—————————————————————————————————————
冰冻效果(cold effect) -20 -20 -20
—————————————————————————————————————
特殊属性 恶魔
———+——————————————————————————————————
|物理 0 0 50
抗 |——————————————————————————————————
|火焰 20 50 75
|——————————————————————————————————
性 |冰冷 50 75 95
|——————————————————————————————————
|闪电 20 50 75
数 |——————————————————————————————————
|毒素 20 50 75
|——————————————————————————————————
据 |魔法 0 0 33
———+———————————————————————————————————
免疫性 - - -
——————————————————————————————————————
生命/法力偷取效果(Drain) 100 100 100
——————————————————————————————————————
生命回复速度 0 0 0
===================================================
技能详解:
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游戏难度 普通 噩梦 地狱
——————————————————————————————————————
技能一 Charge
——————————————————————————————————————
技能级别 5 8 12
——————————————————————————————————————
速度增加(%) 150 150 150
——————————————————————————————————————
伤害增加(%) 200 275 375
——————————————————————————————————————
伤害 58.80 - 67.20 194.06-278.44 546.25 - 783.25
——————————————————————————————————————
攻击准确率增加(%) 110 155 215
——————————————————————————————————————
攻击准确率 1169.53 4131.00 16641.45
——————————————————————————————————————
技能二 Jab
——————————————————————————————————————
技能级别 15 18 22
——————————————————————————————————————
伤害增加(%) 27 36 48
——————————————————————————————————————
伤害 0.53 - 1.07 73.44 - 91.8 177.6 - 222
——————————————————————————————————————
攻击准确率增加(%) 136 163 199
——————————————————————————————————————
攻击准确率 1043.12 3834.54 14216.55
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技能三 Smite
——————————————————————————————————————
技能级别 7 10 14
——————————————————————————————————————
伤害 105% 150% 210%
——————————————————————————————————————
增加 40.18 - 45.92 129.37 - 185.65 356.50 - 511.50
——————————————————————————————————————
击昏时间(秒) 1.8 2.4 3.2
——————————————————————————————————————
技能四 Holy Freeze
——————————————————————————————————————
技能级别 5 5 6
——————————————————————————————————————
作用范围(码) 6.60 6.60 7.33
——————————————————————————————————————
减缓速度(%) 42 42 44
——————————————————————————————————————
灵气脉冲伤害 6 - 7 6 - 7 7 - 8
——————————————————————————————————————
攻击附加冰冷伤害 30 - 35 30 - 35 35 - 40
===================================================
墨菲斯托(Mephisto) (恶魔)
墨菲斯托是第一个被正义部队俘获的庇尔斯级恶魔, 用来禁锢他的灵魂之石被埋葬在阿拉赫诺沙漠之下的地下墓穴中. 为此, 在另外两个兄弟(暗黑破坏神和巴尔)就缚之前, 人类法师学会(Horadrim)不得留下三分之一的人手来守卫这个墓穴. 付出了高昂的代价之后, 法师学会最终终于将三人全部封印起来. 苏醒过来的墨菲斯托一直在试图反过来控制那块禁锢他的灵魂之石的力量, 取得了阶段性成果后他的力量足以控制那些受命监视他的僧侣们. 墨菲斯托迫使僧侣施法将灵魂之石粉碎成七块, 将其中较小的六片植入了撒卡兰姆六位长老的掌心, 此后六位长老的神庙就成了给墨菲斯托提供人祭的场所. 最大的一片灵魂之石被安放在了元老会中最有威望的长老魁.赫甘的掌中, 他的身体也被墨菲斯托变化的与原体的容貌相似, 这样这具身体就成为了墨菲斯托以人类形态出现时的化身. 在之后的多年中, 墨菲斯托一直控制着元老会那些"虔诚"的领导者们, 让他们为自己提供情报和人力——那些被误导的信徒们——以实现自己的征服计划.
提示及其他信息
与墨菲斯托战斗之前最好清理掉周围的议会成员, 如果有些过于难以对付(例如那些物理免疫+冰冷免疫或闪电强化+多重射击的), 那你可以试试这样的方法: 在墨菲斯托的面前或者左边的房间里开个传送门, 然后把你对付不了的那些议会成员引到憎恨的囚牢第二层的楼梯口. 跑上楼梯, 从第二层的小站回到库拉斯特海港, 再从传送门回到第三层. 如果你成功地引开了议会成员并且把门开到了足够远的地方, 他们就会守在楼梯口. 现在和墨菲斯托战斗吧, 已经比原来简单许多了.
较高的闪电和冰冷抗性可以帮助你对付墨菲斯托.
墨菲斯托使用的技能包括: 闪电, 充能弹, 剧毒新星, "骷髅"射击, 霜之新星, 暴风雪.
噩梦及地狱难度中,墨菲斯托无法被吸血。
位置
墨菲斯托处于憎恶的囚牢第三层,为第三幕的关底boss.
详细属性
================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
————————————————————————————————————
级别 26 59 87
————————————————————————————————————
经验值 10718 240524 1148886
————————————————————————————————————
生命 6036 74547 94320
————————————————————————————————————
防御 193 1286 2697
———+—————————————————————————————————
攻 | 类型 近战 物理伤害
击 |—————————————————————————————————
方 |物理伤害 50 - 75 78 - 107 156 - 215
式 |—————————————————————————————————
一 |攻击准确率 665 2304 6968
———+——————————————————————————————————
格挡几率 20 40 50
—————————————————————————————————————
冰冻效果(cold effect) -25 -15 -10
—————————————————————————————————————
特殊属性 恶魔
———+——————————————————————————————————
|物理 0 0 20
抗 |——————————————————————————————————
|火焰 33 50 75
|——————————————————————————————————
性 |冰冷 25 25 75
|——————————————————————————————————
|闪电 33 50 75
数 |——————————————————————————————————
|毒素 50 50 75
|——————————————————————————————————
据 |魔法 0 0 50
———+———————————————————————————————————
免疫性 - - -
——————————————————————————————————————
生命/法力偷取效果(Drain) 100 0 0
——————————————————————————————————————
生命回复速度 0 0 0
===================================================
技能详解
===================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
——————————————————————————————————————
技能一 PrimeLighting
——————————————————————————————————————
技能级别 6 9 13
——————————————————————————————————————
闪电伤害 15 - 180 15 - 270 15 - 390
——————————————————————————————————————
技能二 PrimeBolt
——————————————————————————————————————
技能级别 6 9 13
——————————————————————————————————————
充能弹数量 8 11 15
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闪电伤害 1 - 90 1 - 130 1 - 194
——————————————————————————————————————
技能三 PrimePoisonNova
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技能级别 7 10 14
——————————————————————————————————————
毒素伤害 65.6 103.1 164.0
——————————————————————————————————————
毒素持续时间(秒) 16.8 19.2 22.4
——————————————————————————————————————
技能四 MephistoMissile
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技能级别 5 8 12
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物理伤害 44 - 48 68 - 72 108 - 112
——————————————————————————————————————
冰冷伤害 84 - 98 138 - 158 234 - 270
——————————————————————————————————————
冰冻持续时间(秒) 7 10 14
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技能五 MephFrostNova
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
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冰冷伤害 40 - 60 100 - 120 180 - 200
——————————————————————————————————————
冰冻持续时间(秒) 4 14 22
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技能六 Blizzard
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技能级别 5 8 12
——————————————————————————————————————
冰冷伤害 105 - 139 150 - 187 270 - 311
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冰冻持续时间(秒) 4 4 4
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暗黑破坏神(Diablo) (恶魔)
强壮的暗黑破坏神花了整整两个世纪的时间, 缓慢地侵蚀着禁锢着他的灵魂之石. 在他锲而不舍的努力下, 终于能够开始扩展自己的势力范围, 并且将伟大的劳瑞斯国王和他的主教拉泽鲁斯拉到自己麾下. 但是他马上就发现, 国王毕竟是国王, 他的意志坚强到自己无法控制, 所以只好把目标转移到国王的儿子阿波罗彻王子身上. 准备工作完成以后, 他开始在崔斯特瑞姆镇营造他那人间地狱般的地下之城. 他在周围的地域播撒邪恶与恐惧, 以勾引自命不凡的英雄们来"肃清"这里的邪恶. 像所有传说中一样, 最强的英雄出现了, 来完成他的使命. 但不幸的是, 他被暗黑破坏神的意志所控制. 在他那扭曲的脑海里, 这位强壮的冒险者认为, 唯一能够控制恶魔的方法就是把它的碎片插进自己的脑袋里. 讽刺的是, 这位英雄的献身精神也在暗黑破坏神的算计之中. 现在, 恶魔有了一个更强壮的身体, 他要去寻找他的兄弟, 来完成他那最完美, 最可怕的计划...
提示及其他信息
在与暗黑破坏神战斗时尽量保持最高的火焰和闪电抗性. 以及一些物理免疫和闪电/火焰吸收属性, 这样可以利用他的攻击伤害来为你治疗.
暗黑破坏神会对你, 你的雇佣兵, 或是城镇传送门施放骨牢. 所以在使用传送门或死亡后回来拿尸体时一定要小心. 红色的巨型闪电会造成一半的闪电伤害和一半的物理伤害. 尽量高的闪电抗性和伤害减少/高格挡率属性可以让你在这种攻击下尽量安全一些.
暗黑破坏神使用的技能包括: 火焰新星, 巨型红色闪电, 寒冰掌, 火墙, 烈焰风暴, 骨牢, 突击, 嘲弄.
地狱难度的暗黑破坏神也不能被吸血。
它的红电有最小射程,利用这个特点可以轻松躲过红电。
位置
暗黑破坏神处于混沌避难所,为第四幕的关底boss.
详细属性
================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
————————————————————————————————————
级别 40 62 94
————————————————————————————————————
经验值 44902 465362 2195808
————————————————————————————————————
生命 13818 90749 113812
————————————————————————————————————
防御 208 1176 2534
———+—————————————————————————————————
攻 | 类型 近战 物理伤害
击 |—————————————————————————————————
方 |物理伤害 19 - 49 91 - 112 192 - 235
式 |—————————————————————————————————
一 |攻击准确率 1311 2592 8062
———+——————————————————————————————————
攻 | 类型 近战 物理伤害
击 |—————————————————————————————————
方 |物理伤害 28 - 64 96 - 127 203 - 267
式 |—————————————————————————————————
二 |攻击准确率 1051 2412 7500
———+——————————————————————————————————
格挡几率 25 40 50
—————————————————————————————————————
冰冻效果(cold effect) -25 -15 -10
—————————————————————————————————————
特殊属性 恶魔
———+——————————————————————————————————
|物理 0 0 45
抗 |——————————————————————————————————
|火焰 33 50 50
|——————————————————————————————————
性 |冰冷 33 50 50
|——————————————————————————————————
|闪电 33 50 50
数 |——————————————————————————————————
|毒素 50 50 50
|——————————————————————————————————
据 |魔法 0 0 0
———+———————————————————————————————————
免疫性 - - -
——————————————————————————————————————
生命/法力偷取效果(Drain) 100 50 0
——————————————————————————————————————
生命回复速度 0 0 0
===================================================
技能详解
===================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
——————————————————————————————————————
技能一 DiabLight
——————————————————————————————————————
技能级别 3 6 10
——————————————————————————————————————
物理伤害/F 3.3 - 4.3 7.1 - 8.1 12.1 - 13.1
——————————————————————————————————————
闪电伤害/F 7.1 - 12 13.1 - 13.2 21 - 26.2
——————————————————————————————————————
技能持续时间(F) 40 40 40
——————————————————————————————————————
技能二 DiabCold(附加于近身攻击)
——————————————————————————————————————
技能级别 4 7 11
——————————————————————————————————————
魔法伤害 42 - 61 69 - 85 105 - 145
——————————————————————————————————————
冰冻时间(秒) 8 8 8
——————————————————————————————————————
技能三 DiabFire
——————————————————————————————————————
技能级别 5 8 12
——————————————————————————————————————
火焰伤害 52 - 82 76 - 106 108 - 138
——————————————————————————————————————
技能四 DiabWall
——————————————————————————————————————
技能级别 3 6 10
——————————————————————————————————————
物理伤害 8 - 16 14 - 22 22 - 30
——————————————————————————————————————
火焰伤害 22 - 35 37 - 50 57 - 70
——————————————————————————————————————
技能五 DiabRun
——————————————————————————————————————
技能级别 5 8 12
——————————————————————————————————————
物理伤害 53 - 69 80 - 96 116 - 132
——————————————————————————————————————
速度(码/秒) 13.3 13.3 13.3
——————————————————————————————————————
技能六 PrimeFireWall
——————————————————————————————————————
技能级别 8 11 15
——————————————————————————————————————
火焰伤害/F 16 - 17 25 - 26 37 - 38
——————————————————————————————————————
技能七 DiabPrison
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
——————————————————————————————————————
所召唤的骨牢属性见下表。
===================================================
DiabPrison属性
================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
—————————————————————————————————————
级别 12 45 78
—————————————————————————————————————
生命 77 - 154 2080 13442
—————————————————————————————————————
防御 60 222 534
———+——————————————————————————————————
|物理 0 0 50
抗 |——————————————————————————————————
|火焰 0 0 0
|——————————————————————————————————
性 |冰冷 70 90 90
|——————————————————————————————————
|闪电 0 0 0
数 |——————————————————————————————————
|毒素 70 200 200
|——————————————————————————————————
据 |魔法 0 0 0
———+———————————————————————————————————
免疫性 - 毒素 毒素
——————————————————————————————————————
生命/法力偷取效果(Drain) 0 0 0
——————————————————————————————————————
生命回复速度 2 2 2
===================================================
巴尔(Baal) (恶魔)
提示及其他信息
与巴尔的战斗尽量快速. 不要将伤害浪费在 "假" 巴尔. 快速冲击是对付他最好的办法. 静态力场和造成压碎性打击的概率属性物品非常有助于快速削减他的生命. 雇佣兵在战斗中也会起到很大作用, 特别是第二场景和第五场景的雇佣兵.
高的物理和冰冷抗性对付巴尔非常有效. 他的白霜攻击可以将你击退很远距离, 这样他就有时间释放分身或者燃烧你的法力. 尽可能的躲避霜冻攻击, 或者在一个小范围的空间进行战斗, 这样霜冻的效果就无法体现. 携带回复活力药剂防止被燃烧法力, 这对所有的角色都很重要. 如果他施放了鲜血反噬诅咒, 那么最好回城消除诅咒后继续战斗. 如果他施放了腐烂的附肢, 那么尽量迅速靠近巴尔.
尽管这里有很多金币堆, 但是在战斗结束前最好不要浪费时间去捡它们.
位置
巴尔处于世界之石大殿,为第五幕的关底boss.
关于分身
可参看分身详细数据介绍。
详细属性
================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
————————————————————————————————————
级别 60 75 99
————————————————————————————————————
经验值 216862 1619522 4536276
————————————————————————————————————
生命 26484 117596 493721
————————————————————————————————————
防御 313 1494 2847
———+—————————————————————————————————
攻 | 类型 近战 物理 + 火焰伤害
|—————————————————————————————————
击 |物理伤害 39 - 66 73 - 109 166 - 210
|—————————————————————————————————
方 |攻击准确率 1603 3600 9850
|—————————————————————————————————
式 |火焰伤害附加几率 0 100% 100%
|—————————————————————————————————
一 |火焰伤害 61 - 91 133 - 222
———+——————————————————————————————————
攻 | 类型 近战 物理 + 冰冷伤害
|—————————————————————————————————
击 |物理伤害 50 - 100 82 - 146 183 - 266
|—————————————————————————————————
方 |攻击准确率 2402 3600 9850
|—————————————————————————————————
式 |冰冷伤害附加几率 0 100% 100%
|—————————————————————————————————
二 |冰冷伤害 61 - 97 133 - 177
|—————————————————————————————————
|冰冻时间(秒) 20 40
———+——————————————————————————————————
格挡几率 40 45 55
—————————————————————————————————————
冰冻效果(cold effect) -15 -15 -15
—————————————————————————————————————
特殊属性 恶魔
———+——————————————————————————————————
|物理 0 0 50
抗 |——————————————————————————————————
|火焰 33 50 50
|——————————————————————————————————
性 |冰冷 33 50 50
|——————————————————————————————————
|闪电 33 50 50
数 |——————————————————————————————————
|毒素 50 50 50
|——————————————————————————————————
据 |魔法 0 0 0
———+———————————————————————————————————
免疫性 - - -
——————————————————————————————————————
生命/法力偷取效果(Drain) 100 50 20
——————————————————————————————————————
生命回复速度 0 0 0
===================================================
技能详解
===================================================
游戏难度 普通 噩梦 地狱
——————————————————————————————————————
技能一 Baal Nova
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
——————————————————————————————————————
火焰伤害 50 - 75 122 - 147 218 - 243
——————————————————————————————————————
技能二 Baal Inferno
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
——————————————————————————————————————
魔法伤害/F 4 - 6 15 - 23 25 - 27
——————————————————————————————————————
持续时间(F) 20 20 20
——————————————————————————————————————
每次击中消耗50%的法力
——————————————————————————————————————
技能三 Baal Tentacle
——————————————————————————————————————
技能级别 7 10 14
——————————————————————————————————————
召唤的假肢数据可参看这里。
——————————————————————————————————————
技能四 Baal Cold Missiles
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
——————————————————————————————————————
冰冷伤害 20 - 40 47 - 67 83 - 103
——————————————————————————————————————
冰冻持续时间(秒) 8 14 22
——————————————————————————————————————
技能五 Baal Teleport
——————————————————————————————————————
技能级别 1 4 8
——————————————————————————————————————
技能六 Defense Curse
——————————————————————————————————————
技能级别 3 6 10
——————————————————————————————————————
防御 -X% 60 75 95
——————————————————————————————————————
持续时间(秒) 14 23 35
——————————————————————————————————————
作用范围(码) 3.33 5.33 8.00
——————————————————————————————————————
当角色的最大生命值大于最大法力值时,巴尔才会施放此诅咒。
——————————————————————————————————————
技能七 Blood Mana
——————————————————————————————————————
技能级别 3 6 10
——————————————————————————————————————
持续时间(秒) 14 23 35
——————————————————————————————————————
作用范围(码) 3.33 5.33 8.00
——————————————————————————————————————
受此诅咒之后施放法术,则损失与消耗法力数值相同的生命值。生命值降低到
40时,诅咒自动消失。仅当角色的最大法力值大于最大生命值时,巴尔才会施
放此诅咒。
===================================================

注:三个古代人的伤害力并不仅于此,那是因为他们有装备。详情请看怪物的装备。
武器均为蓝色魔法武器,物品等级同场景级别,属性随机。
塔力克和科力克的最终伤害=空手伤害+武器伤害
马道克的最终伤害=武器伤害*2 (每次攻击投掷两次,全部命中就是四倍的武器伤害)
以上未计算技能以及随机属性所提供的加成。
当人类英雄通过祭坛唤醒这三位野蛮人的远古英灵之时,他们会说:“我们是内法兰(Nephalem)的灵魂,古代战士。我们自愿守护世界之石所在的阿瑞特圣山。很少人有资格站在世界之石之前;很少人能够领会其真正的价值。在你进去之前,要先打败我们。”
然后三个老匹夫不管三七二十一,操了家伙就一拥而上...
塔力克来自野蛮人王国的西海岸。在相当年轻的时候,塔力克就已经精通了数项野蛮人的技能。
当他被远古英灵所召唤的时候,只有19岁。在他被召唤之前,只是听说过“阿瑞特圣山”的传说。阿瑞特圣山耸立于“凯·哈伦”山脉的范围内,从他那位于温暖的海水边的故乡,甚至还不能看到这座山脉。
一天早上,敲门声在他的房门上响起,城镇的长老和一个老妇人来到了他的住处.当他们进门的时候,塔力克的妻子和他们的孩子正坐在桌子旁边.
长老引见了那位老妇人:她就是野蛮人部落的首都——“沙斯阙仞”城的先知,名叫“卡拉”。她前来赋予塔力克以守护阿瑞特圣山神圣大门的最终使命。而作为接受这一使命的回报,他将在圣山之顶得以永生不死。
虽然被选中去执行这样一个任务是一种无上的光荣,但是他将再也不能回家,也再也见不到他的亲人。
塔力克从他的座椅上慢慢地站了起来,整整高过眼前的先知一个头,他大声告诉她:“我不去!”
塔力克拒绝了这个任务,他告诉先知去选其他人。
卡拉看着塔力克,告诉他这个选择不是她做出的,是远古的英灵们告诉她去寻找一个住在西边,名叫“塔力克”的年轻勇士,这是他们想要的,也是他们选中的。
塔力克久久地凝视着先知,最终,他慢慢地点了头,表示同意。他转身面对他的妻子和孩子,吻别了他们,然后踏上了前往阿瑞特圣山的旅程。
塔力克在游戏中的小秘密和一些额外信息:塔力克使用 “旋风(Whirlwind)”技能。
Talic 属 性:
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
塔力克 |40 71 90 |0 0 0 |3800-4560 29106-38808 102592-128240
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |第二类攻击力 |攻击准确率
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
塔力克 |2-3 2-4 4-7 |968 3285 8710 |2-3 2-4 4-7 |968 3285 8710
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格机率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通/恶梦/地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
塔力克 |201 1185 2173 |0 |70 70 40 |0 0 0
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
塔力克 |70 70 110 |0 0 50 |0 0 50 |70 70 50
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通/噩梦/地狱
塔力克 |100 100 100 |- - 火 |0 0 0 |0
────────────────
游戏难度 普通 噩梦 地狱
────────────────
技能 Whirlwind
────────────────
技能级别 15 18 22
────────────────
伤害+X% 62 86 118
────────────────
AR +X% 70 85 105
────────────────
科力克在野蛮人王国的南端尽头,一个叫做“汉科诺克”的丛林里长大。这些野蛮人生活的土地上虽然充满了生机和繁荣,但也充满了难以置信的危险。
科力克是汉科诺克丛林的首领,他保护着他的人民免遭生活在他们四周的野兽们的侵害。
当他还是一个小孩子的时候,他就成功地驯服了邪恶怪兽中一种被称为“潜伏者”的生物——这说明他很可能是拥有了一部分德鲁依教徒的血统,以使得他有能力在这么年轻的时候就能做到这一点。
在他十来岁的时候,科力克从一群巨蜘蛛中救出了一个小孩,这个小孩后来被证实是一个敌对部落酋长的儿子。科力克丝毫没有犹豫的就护送这个小孩回了家。有人说这是一个愚蠢的行为,但是也有人说这是一个相当有勇气的行为。无论如何,这个行为结束了两个部落间的纷争。
当远古的英灵召唤科力克的时候,则是通过部落的先知来转达——这名先知同时也是科力克的妻子。当她告诉他,远古英灵召唤他去守护那绝对不能失落的领域——阿瑞特圣山的时候,这巨大的荣耀让他一时无言以对。
看到他这样,他的妻子就转身向汉科诺克的民众大声呼喊道:“我的丈夫,你们的领导者,被远古的英灵们选中去守护神圣的阿瑞特圣山。为了这一令人无比兴奋的荣耀,我们要举行隆重的庆祝,并将一直持续到他出发的那一天!”随后人们就开始了庆祝活动,在科力克出发前,庆祝一直持续了三天。在最后一天,科力克指定了继承人:他就是科力克当年从巨蜘蛛口中救出的小孩,现在,他已经长大成人了,科力克知道他将公平公正地治理这两个部落。
当他把所有的尘世间的事务都处理妥当之后,科力克就动身前往阿瑞特圣山山顶,在那里,他开始了在另一个世间的任务:永生不死地守护着世界之石。
科力克的小信息:科力克使用的是“跳跃攻击(Leap Attack)”技能。
Korlic 属 性:
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
科力克 |40 71 90 |0 0 0 |3800-4560 29106-38808 102592-128240
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |第二类攻击力 |攻击准确率
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
科力克 |2-3 2-4 4-7 |968 3285 8710 |2-3 2-4 4-7 |968 3285 8710
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格机率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通/恶梦/地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
科力克 |201 1185 2173 |0 |70 70 40 |0 0 0
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
科力克 |70 70 70 |0 0 150 |0 0 50 |70 70 50
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通/噩梦/地狱
科力克 |100 100 100 |- - 冰 |0 0 0 |0
────────────────
游戏难度 普通 噩梦 地狱
────────────────
技能 Leap Attack
────────────────
技能级别 5 8 12
────────────────
伤害+X% 220 310 430
────────────────
AR +X% 110 155 215
────────────────
没有人能够完全确定马道克是从哪里来。人们只知道的是:某一天,他从北方的“华·纳瑞恩”群山中走出来,双手各拿着一柄战斧,随时准备去战斗。那些足够疯狂的曾经和马道克在一起战斗过的人,在提起他的时候,往往把他称为“预言勇士”。
马道克声称他被过去以及现在的幻象所诅咒。他经常在还没有被挑畔的时候就开始和对手作战,他说这是为了在罪恶还没有发生之前行使正义。
在每次作战前,他都会先坐下来,仿佛出神了一样,向上凝视着天空。有时,当他从这些出神的状态中恢复过来以后,他会从他坐的地方站起来,然后离开,不去参加眼前即将来临的战斗。
那些了解马道克这种出神现象的人,开始相信他能够在战斗开始之前就预见到战斗的结果——其他像马道克这样的奇怪的老家伙,谁能活得像他那么久?
由于他的天赋,马道克在北部的大陆变得非常有名,许多人开始追随马道克,他留下来的时候,这些人也留了下来,他离开的时候,这些人也跟着离开。他成了一个某种意义上的传说,一个“预言勇士”。
有一天晚上,当马道克和他的追随者们围坐在篝火旁边的时候,他忽然站了起来,丢掉了他的烟斗,然后转身离开。
当他的一个追随者请他留步,问他去哪里的时候,他说:“远古的英灵们叫我去守护阿瑞特圣山,所以,我必须要走了。”然后,他推开眼前的人,开始了他前往南方阿瑞特圣山山顶的长途远征。
关于马道克的小信息:马道克使用“战吼(Shout)”系技能和“双手投掷(Double Throw)”技能。
Madawc 属 性:
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
马道克 |40 71 90 |0 0 0 |3800-4560 29106-38808 102592-128240
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |第二类攻击力 |攻击准确率
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
马道克 |2-3 2-4 4-7 |968 3285 8710 |无 |-
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格机率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通/恶梦/地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
马道克 |201 1185 2173 |0 |0 0 40 |0 0 0
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱
马道克 |0 0 50 |70 70 70 |70 70 100 |0 0 50
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通 恶梦 地狱 |普通/噩梦/地狱
马道克 |100 100 100 |- - 电 |-25 -25 -15 |0
────────────────
游戏难度 普通 噩梦 地狱
────────────────
技能 Shout
────────────────
技能级别 5 8 12
────────────────
防御+X% 140 170 210
────────────────
持续时间(秒)60 90 130
────────────────
把他们都做掉以后,他们会说:“你是真正的英雄!我们很钦佩你的本事,欢迎你进入世界之石所在的阿瑞特圣山。
小心,你不是这里唯一的人。毁灭之王巴尔,已经进去了。大天使泰瑞尔一直都在帮助我们,可是如今他也无法帮上什么忙了。巴尔已经进入世界之石大殿,把泰瑞尔的力量封锁住。
如今只有你这个凡人,有能力击败巴尔。巴尔已经严重威胁到世界之石以及凡人的世界。你一定要在他完全掌握圣石之前打败他。只要有圣石在手,巴尔就能在这个世界与地狱之间建立一条通道,让魔头的手下全部进入这个世界!要是你不争气,全世界都会因而沦陷。你绝对不能失败!”
游戏中的怪物可分为 boss
,Super Unique
和 Random Unique
,Champion
,Minion
以及普通怪物。
- Boss: 在Monstats.txt中定义的Boss=1的怪物。包括我们熟悉的关底5大boss,以及常见的几个任务金怪等。
- Super Unique: 游戏中固定位置固定名字的暗金怪物。比如拉卡尼休、暴躁外皮,等等。某怪物是否属于Super Unique的判断依据是,看它是否存在于SuperUniques.txt中。例如,Izual属于Boss,但不属于Super Unique;而Nihlathak属于Boss,也属于Super Unique。召唤者除外,它存在于SuperUniques.txt中,但它不属于Super Unique。原因未知,猜测是硬代码决定。
- Random Unique: 游戏中随机产生的暗金怪物,或者通过怪物神殿产生的暗金怪物。
- Champion: 蓝色头目怪物。
- Minion: 暗金怪物的仆从。
附Boss列表:
============================================================================
中文名称 英文名称 类型 普通等级 噩梦等级 地狱等级
----------------------------------------------------------------------------
安达利尔 Andariel 恶魔 12 49 75
都瑞尔 Duriel 恶魔 22 55 88
罗达门特 Radament 恶魔 19 52 86
墨菲斯托 Mephisto 恶魔 26 59 87
暗黑破坏神 Diablo 恶魔 40 62 94
召唤者 Summoner 人类 18 55 80
衣卒尔 izual 恶魔 29 60 86
血鸟 Bloodraven 堕落的罗格 10 43 88
超级暗黑破坏神 DiabloClone 恶魔 110 110 110
格瑞斯瓦而得 Griswold 不死 8 42 87
尼拉塞克 Nihlathak 人类 68 73 95
巴尔 Baal Crab 恶魔 60 75 99
臭气污秽者 Putrid Defiler 臭气污秽者 35 61 80
卑劣污秽者 Wretched Defiler 臭气污秽者 37 62 81
腐败污秽者 Fetid Defiler 臭气污秽者 38 63 82
恶臭污秽者 Rancid Defiler 臭气污秽者 39 64 83
下贱污秽者 Rank Defiler 臭气污秽者 40 65 84
离开王座时的巴尔 Baal Crab to Stairs 恶魔 60 70 96
巴尔分身 Baal Crab Clone 恶魔 60 69 95
=============================================================================
Unique怪物属性奖励:
Super Unique由SuperUnique.txt规定了它们的固定属性以及属性数量。然后在普通/噩梦/地狱分别获得随机的0/1/2个属性。 Random Unique在普通/噩梦/地狱分别获得1/2/3个随机属性。
级别额外奖励:
- Unique, Minion +3
- Champion +2
注:Berserkers属于Champion,但级别 +3
生命点数额外奖励:
===============================================================
难度 普通 噩梦 地狱
---------------------------------------------------------------
Unique +300% +200% +100%
---------------------------------------------------------------
Champion +200% +150% +100%
---------------------------------------------------------------
Minion +100% +75% +50%
===============================================================
经验值额外奖励:
- Unique, Minion X5
- Champion X3
Champion类怪物伤害奖励(除Berserkers外):
=============================
难度 Dam AR
-----------------------------
普通 +90% +67%
-----------------------------
噩梦 +75% +56%
-----------------------------
地狱 +66% +49%
=============================
头目 (Champion):
+33-50%随机元素伤害 +20%移动速度
幽灵的 (Ghostly):
物理抗性调整为80% -33%移动速度 20%几率出现冰冷伤害,持续时间6秒
狂信者 (Fanatic):
防御值调整为-70 增加额外移动速度
狂战士 (Berserkers):
-75%最大生命值 增加伤害和攻击准确率,具体比例为Extra Strong奖励比例的二倍。参看2楼最下边。
着魔者 (Possessed):
+100%额外生命值 +20%移动速度 无法被诅咒
Fanatic属性的备注:
- 若该怪物已经是物理免疫,则此属性无效。但若一旦被破除免疫,则此属性生效。
- 计算方法即,该怪物防御值为0,攻击者获得额外70攻击准确率。
- 根据monstats.txt里的walk速度来作为计算依据,公式如下:
`
Max[Min(2048/MonStats.walk-128,10),100],
即在Min(2048/MonStats.walk-128,10)和100中取最大值。
最后结果为百分数,意为给怪物提供的额外行走速度。
`
- 随机金怪在三个难度下会获得1/2/3个随机属性.
- 固定金怪在三个难度下会获得0/1/2个随机属性.
灵气加强 (Aura Enchanted):
可能拥有以下灵气: Might (怪物级别/6), Holy Fire (怪物级别/6), Blessed Aim (怪物级别/5), Holy Freeze (怪物级别/7), Holy Shock (怪物级别/8), Conviction (怪物级别/8), 以及 Fanaticism (怪物级别/8) 计算结果全部向下取整。 游戏中一个怪物只会具有一个光环。
特别诅咒 (Cursed):
如果怪物攻击或释放攻击性的missiles,50%概率释放出伤害加深诅咒,诅咒级别[Mlvl/5]+1
冰冷强化 (Cold Enchanted):
最小冰伤害: 伤害数值×66% 最大冰伤害: 伤害数值×100% 冰冻时间: (mLvl*0.2+4)秒 攻击准确率: x2 防冰: +75% 如果死亡, 放出[怪物级别/2]的 Frost Nova。伤害计算可参看冰冷强化怪物死后释放霜之新星的伤害计算 在噩梦和地狱, 随从获得 +33-50% 冰伤害.
特别快速 (Extra Fast):
攻击准确率 x2 增加额外移动速度。* 仆从同样获得增加移动速度的奖励。
火焰强化 (Fire Enchanted):
最小火伤害: 伤害数值×66% 最大火伤害: 伤害数值×100% 攻击准确率: x2 防火: +75% 如果死亡, 则造成最大生命点数 75%-100% 的伤害, 范围 4 码.伤害数值可参看关于火焰强化怪物死后尸体爆炸伤害的计算 在噩梦和地狱, 随从获得 +33-50% 火伤害.
闪电强化 (Lighting Enchanted):
最小电伤害: 伤害数值×66% 最大电伤害: 伤害数值×100% 攻击准确率: x2 防电: +75% 如果怪物被打击, 则放出[怪物级别/2]的 Charged Bolt. 表现形式为一圈八个电球,各电球伤害数值均为2 * [mlvl / 2] - 1。 在噩梦和地狱, 随从获得 +33-50% 电伤害.
魔法抵抗 (Magic Resistant):
防火: +40% 防电: +40% 防冰: +40%
毒素一击 (Poison Hit):
最小毒伤害: 伤害数值×66% 最大毒伤害: 伤害数值×100% 毒素持续时间: (mLvl*0.2+6)秒 攻击准确率: x2 防毒: +75% 若玩家接近怪物,则会自动中毒。该属性的具体数据可以参考毒素强化的作用机理和伤害 在噩梦和地狱, 随从获得 +33-50% 毒伤害.
燃烧法力 (Mana Burn):
最小耗费 Mana : 伤害数值×66%×256 最大耗费 Mana : 伤害数值×100%×256 攻击准确率: x2 魔法抵抗: +20% 在噩梦和地狱,仆从同样获得燃烧法力的属性。 仆从最小耗费 Mana : 伤害数值×33%×256 仆从最大耗费 Mana : 伤害数值×50%×256
多重射击 (Multiple Shots):
远程攻击将被三个相同类型的远距离攻击代替。
幽灵一击 (spectral hit):
防火: +20% 防电: +20% 防冰: +20% 攻击准确率: x2 在 火,电,冰,毒,魔法等攻击中选取: 元素最小攻击: 伤害数值×66% 元素最大攻击: 伤害数值×100% 在噩梦和地狱,随从也将获得 +33-50% 随机元素伤害.
皮肤硬化 (Stone Skin):
防御值×2 物理抗性: +50%
特别强壮 (Extra Strong):
传送 (Teleportation):
当 (生命< 33%) 或 (附近怪物死去), 则发生瞬间移动. 同时, 如果 (生命< 33%) 就会恢复一些生命.
备注:
- 根据monstats.txt里的walk速度来作为计算依据,公式如下:
Max( Min(2048 / MonStatswalk - 128, 10) , 100 )
,即在 Min( 2048 / MonStatswalk - 128 , 10)
和 100
中取最大值。
最后结果为百分数,为给怪物提供的额外行走速度。
- 由于程序的一个小bug,具有燃烧法力属性的怪物将总是把玩家的法力一次抽干。
- 特别强壮的怪物由Monumod.txt将获得150%额外伤害(同时也会被MonLvl.txt的调整比例所调整)。然后,由DifficultyLevels.txt还会受到在普通/噩梦/地狱分别为90%/75%/66%的伤害惩罚。AR奖励类似。同样的情况也发生于所有的Champion类怪物。最终奖励如下表。
=====================================================================
Unique Minion Champion
难度 Dam AR Dam AR Dam AR
---------------------------------------------------------------------
普通 +135% +90% +67% +45% +90% +67%
---------------------------------------------------------------------
噩梦 +112% +75% +56% +37% +75% +56%
---------------------------------------------------------------------
地狱 +99% +66% +49% +33% +66% +49%
=====================================================================
注意这里的Unique和Minion:Dam系数仅仅对“Extra Strong”的Unique和Minion有效,而AR系数则对所有Unique均有效。Champion则指除Berserkers外的所有头目类怪物,Berserkers的奖励百分比为Unique怪物的二倍。
英文名称 中文名称
Gloom 黑暗之
Gray 灰色之
Dire 悲惨之
Black 黑色之
Shadow 影子之
Haze 薄雾之
Wind 风之
Storm 风暴之
Warp 扭曲之
Night 夜之
Moon 月之
Star 星之
Pit 地洞之
Fire 火焰之
Cold 冰之
Seethe 沸腾之
Sharp 锐利之
Ash 灰之
Blade 刀锋之
Steel 铁之
Stone 石之
Rust 腐蚀之
Mold 发霉之
Blight 枯萎之
Plague 瘟疫之
Rot 腐败之
Ooze 渗流之
Puke 呕吐之
Snot 鼻涕之
Bile 乖戾之
Blood 鲜血之
Pulse 波动之
Gut 内脏之
Gore 血块之
Flesh 血肉之
Bone 白骨之
Spine 山脊之
Mind 意志之
Spirit 精神之
Soul 灵魂之
Wrath 忿怒之
Grief 悲叹之
Foul 腐烂之
Vile 邪恶之
Sin 罪之
Chaos 混沌之
Dread 恐惧之
Doom 毁灭之
Bane 祸根之
Death 死亡之
Viper 蝮蛇之
Dragon 龙之
Devil 恶魔之
touch 接触的
spell 法术的
feast 筵席的
wound 伤痕的
grin 露牙的
maim 残废的
hack 乱切的
bite 咬的
rend 扯破的
burn 燃烧的
rip 开膛手的
kill 杀的
call 呼喊的
vex 苦恼的
jade 玉的
web 网的
shield 盾的
killer 杀手的
razor 剃刀的
drinker 酒鬼的
shifter 变形者的
crawler 爬行者的
dancer 舞者的
bender 闹饮者的
weaver 挥舞者的
eater 吞吃者的
widow 寡妇的
maggot 蛆虫的
spawn 重生的
wight 人的
grumble 哭诉的
growler 咆哮者的
snarl 吠叫的
wolf 狼的
crow 乌鸦的
raven 渡鸟的
hawk 鹰的
cloud 云的
bang 重击的
head 头的
skull 骷髅的
brow 面容的
eye 眼的
maw 魔口的
tongue 舌的
fang 牙的
horn 角的
thorn 刺的
claw 爪的
fist 拳的
heart 心的
shank 胫骨的
skin 皮的
wing 翼的
pox 天花的
fester 溃烂的
blister 起泡的
pus 脓的
slime 黏液的
drool 流口水的
froth 泡沫的
sludge 污泥的
venom 毒液的
poison 毒的
break 打断的
shard 碎片的
flame 火焰的
maul 大木槌的
thirst 饥渴的
lust 渴望的
the Hammer 铁锤者
the Axe 斧头者
the Sharp 锐利者
the Jagged 锯齿者
the Flayer 剥皮者
the Slasher 切割者
the Impaler 刺穿者
the Hunter 猎人
the Slayer 屠杀者
the Mauler 伤害手
the Destroyer 毁灭者
the Quick 快速者
the Witch 女巫
the Mad 疯狂者
the Wraith 忿怒者
the Shade 阴影
the Dead 死亡者
the Unholy 不神圣者
the Howler 号哭者
the Grim 残酷者
the Dark 黑暗者
the Tainted 污染者
the Unclean 不洁者
the Hungry 饥渴者
the Cold 冰冷者
火焰强化(Fire Enchanted), Arreat Summit上给出的资料是这样的:
引用:
- Fire Enchanted:
- Fire Minimum Damage: +66% damage
- Fire Maximum Damage: +100% damage
- Chance to Hit: x2
- Fire Resist: 75%
- If dead, does damage of 75%-100% of max hit points, in a radius of 4 yards.
- In Nightmare and Hell, Minions gain +33-50% Fire Damage.
引用:
- 最小火焰伤害:+66%伤害
- 最大火焰伤害:+100%伤害
- 命中率:x2
- 火焰抗性:75%
- 如果死亡,造成尸体最大生命75%-100%的伤害,范围为4码
- 在噩梦及地狱难度,仆从也拥有33%~50%的火焰伤害
上面这些我们一般了解就好了,A S上资料的错误已经背不过来了.
很多人都有被火焰强化的怪物在死后爆死的经历,尤其在1.10中,被高等评议会员,远古野蛮人爆死的,更是不计其数.
具体怪物死后的尸体爆炸伤害是如何作用的,和巫师的尸爆技能有何不同?我以一个Spuer Unique的高等评议会员为例.
地狱难度崔凡克的高等评议会员基础生命为:9274-16229
地狱难度憎恨的地牢三层的评议会员基础生命为:9446-16530
引用:
- 从Levels.txt得到崔凡克场景等级为82,Super Unique等级加3;
- 从Monstats.txt得到高等评议会员生命基础值为200-350;
- 从Monlvl.txt得到在天梯模式下85Lv的生命变量参数6182;
- 基础生命为 200 * (6182 / 100) ~ 350 * (6182 / 100)
作为地狱中的BOSS,Ismail Vilehand,Geleb Flamefinger,Toorc Icefist 享有两倍的生命,其身边的仆从也拥有1.5倍的生命.当然,这是最终生命,不是我们在计算中所需要的基础生命.
引用:
- 在地狱难度下,单机会将怪物基础生命的20%作为"怪物尸体爆炸参数"(1.11b已修正至5%),战网上为5%,怪物的基础生命要乘以这个参数,才得到实际参与尸体爆炸的生命.然后需要除以修正参数2(这个参数的作用无法解释,但确实在作用),最后根据尸爆造成生命60%~100%来计算.
- 在噩梦难度,"怪物尸体爆炸参数"要远比地狱难度下高,为35%.
在战网的非天梯模式下:
地狱的Ismail Vilehand在火焰强化的状态下,死亡所造成的伤害为:
139 - 405
16229 x 5% / 2 x 100% = 405
9274 x 5% / 2 x 60% = 139
而噩梦的Ismail Vilehand在火焰强化状态下,死亡造成的伤害为:
260 - 760
4343 x 35% / 2 x 100% = 760
2476 x 35% / 2 x 60% = 260
可见,噩梦下造成的伤害几乎是地狱的两倍,这也是为什么大多数人是在噩梦被爆死的原因.
这个伤害中包含有火焰伤害及物理伤害,各占50%,因此提高火焰抗性和物理抗性可以有效的抵御.如果你不幸中了Amplify Damage,那很遗憾,你的物理抗性要-100%.
如果发动了临界一击,这个伤害值要乘以2,包括其中的火焰伤害,下面有注释.
引用:
Tips:
- 具有火焰强化属性的Super Unique甲虫(Beetle)的仆从,在死亡时也会造成尸体爆炸伤害.
- 具有火焰强化属性的Super Unique怪物在死后所造成的尸体爆炸,其伤害无论是物理还是火焰都是可格档的.
- 所有怪物的攻击方式都有5%几率造成临界一击,怪物死后的尸体爆炸也一样.
- 有些情况下,怪物的尸体爆炸会在极短的时间内造成两次伤害,比如地狱难度下的远古守护者.他们的基础生命为54056-67570,最坏的情况下(临界一击出现),它会对你造成3567-6757的伤害.具体发生条件后附.
- Undead Stygian Doll(不死冥河娃娃)的死后自爆的伤害机理是一样的,只是仅包含物理伤害.
发生两次尸体爆炸伤害的情况:
引用:
当Super Unique怪物同时具有火焰强化和冰冷强化属性,在死亡后会在极短时间内释放两次尸体爆炸和冰冻之环.(注:冰冻之环不同于霜之新星,它们只是具有同样投射物形态,伤害等方面截然不同的两个技能)
译者前言:崔凡克瘸子、巴尔大殿的巴特克的Hydra为何会对佣兵有那么大的杀伤力?这个悬而未决的难题一度困扰着国内外的许多玩家。PK的Myhrginoc、Nefarius给了我一些相关的信息,但未深入阐述,最终在RTB那里得到了想要的答案,感谢他们的帮助。
Bartuc和Council Member的Hydra,有额外的火焰加成:
引用:
Councilmember1 (Vilehand and Icefist):
Slvl 2 Hydra in normal, +40% extra-fire in NM, +100% in Hell
Councilmember2 (Flamefinger and Voidfinger):
Slvl 3 Hydra in normal, +40% extra-fire in NM, +100% in Hell
Councilmember3 (Sparkfist and Dragonhand):
Slvl 4 Hydra in normal, +40% extra-fire in NM, +100% in Hell
Baalhighpriest (Bartuc):
Slvl 4 Hydra in normal, +60% extra-fire in NM, +120% in Hell
译注:CF MonStats.txt & MonProp.txt
下面是理论计算得到的数据,技能伤害加上附加的火焰加成:
引用:
技能等级 技能伤害 加成 总伤害
Normal
2 16.5 - 22.5 +0% 16.5 - 22.5
3 21.0 - 28.0 +0% 21.0 - 28.0
4 25.5 - 33.5 +0% 25.5 - 33.5
NM
5 30.0 - 39.0 +40% 42.0 - 54.6
6 34.5 - 44.5 +40% 48.3 - 62.3
7 39.0 - 50.0 +40% 54.6 - 70.0
7 39.0 - 50.0 +60% 62.4 - 80.0
Hell
9 50.0 - 63.0 +100% 100.0 - 126.0
10 56.5 - 70.5 +100% 113.0 - 141.0
11 63.0 - 78.0 +100% 126.0 - 156.0
11 63.0 - 78.0 +120% 138.6 - 171.6
译注:怪物技能在普通难度技能等级基础上,恶梦难度+3,地狱难度+7。
地狱难度,Travincal的3个瘸子各放一个Hydra,共9头,攻击一个75%FR的佣兵,在10秒内佣兵将受到平均2000左右的伤害。
地狱难度,Bartuc的hydra,平均每个bolt对一个穿Tal套装,FR 75%的Sor的伤害为: {[(138.6 + 171.6) / 2]× 17% - 15} × 25% = 2.84
Nefarius注:Monster's Minion Vs Player: 17%、Monster's Minion Vs Hireing: 100%。这个和玩家的Minion是一样的,没有任何硬代码程序另外注释。
当目标是玩家时,我认为Bartuc和Council Member的Hydra将没有额外的火焰加成,原因不明。
当然在恶梦/地域难度,当瘸子有Fire Enchanted/Extra Strong,作为怪物的Minion,Hydra将得到额外的火焰伤害加成。
Spectral Hit为随机提升Minion的某种元素伤害,我认为未必会提升Hydra的伤害。
译注:我认为Extra Strong应该只是增加怪物Minion的物理伤害。
Fire Enchanted会对怪物本身有火焰伤害加成,这个加成应该也适用于Hrdra(虽然Hrdra属于Minion,但是有特殊的检测机制,如Sor的Hrdra,Fire Mastery,包括火珠就对其有加成 —— -% To Enemy Fire Resistances和+% To Fire Skill Damage都有效) 。
场景地图和其他因素¶
目录¶
它们的等级是固定的, 后面的表格.
- 普通难度
根据怪物所属种类来确定怪物等级. 每个种类的等级也是固定的. 在此基础上, Champion 怪物等级 +2, Minion, Unique 和 Super Unique 怪物等级 +3.
- 恶梦和地狱难度
怪物的等级与场景的等级相同. 在此基础上, Champion 怪物等级 +2, Minion, Unique 和 Super Unique 怪物等级 +3. 各场景等级见后面的表格.
怪物的各项属性按调整后的等级计算(技能伤害不受调整)——计算方法参见怪物属性随场景等级调整的计算方法。
(注: 这里的 Qlvl 指成色判断之前普通物品的 Qlvl)
==========================================================
怪物名字 怪物等级 武器防具Qlvl
----------------------------------------------------------
Boss 普通 恶梦 地狱 普通 恶梦 地狱
----------------------------------------------------------
Bloodraven 10 43 88 6 42 66
----------------------------------------------------------
Griswold 8 42 87 12 45 66
----------------------------------------------------------
Andariel 12 49 75 15 45 69
----------------------------------------------------------
Radament 19 52 86 27 51 75
----------------------------------------------------------
The Summoner 18 55 80 21 48 72
----------------------------------------------------------
Duriel 22 55 88 24 51 72
----------------------------------------------------------
Mephisto 26 59 87 33 54 78
----------------------------------------------------------
Izual 29 60 86 36 57 78
----------------------------------------------------------
Diablo 40 62 94 36 60 84
----------------------------------------------------------
Diablo Clone 110 110 110 36 60 --
----------------------------------------------------------
Nihlathak 68 73 95 39 60 87
----------------------------------------------------------
Baal 60 75 99 42 63 87
==========================================================
===================================================================
场景名称 场景等级 SuperUnique
普通 恶梦 地狱
-------------------------------------------------------------------
Blood Moor 1 36 67
-------------------------------------------------------------------
Cold Plains 2 36 68 Bishibosh
-------------------------------------------------------------------
Stony Field 4 37 68 Rakanisu
-------------------------------------------------------------------
Dark Wood 5 38 68 Treehead Woodfist
-------------------------------------------------------------------
Black Marsh 6 38 69
-------------------------------------------------------------------
Tamoe Highland 8 39 69
-------------------------------------------------------------------
Den of Evil 1 36 79 Corpsefire
-------------------------------------------------------------------
Cave Level 1 2 36 77 Coldcrow
-------------------------------------------------------------------
Underground
Passage Level 1 4 37 69
-------------------------------------------------------------------
Hole Level 1 5 38 80
-------------------------------------------------------------------
Pit Level 1 7 39 85
-------------------------------------------------------------------
Cave Level 2 2 37 78
-------------------------------------------------------------------
Underground
Passage Level 2 4 38 83
-------------------------------------------------------------------
Hole Level 2 5 39 81
-------------------------------------------------------------------
Pit Level 2 7 40 85
-------------------------------------------------------------------
Burial Grounds 3 36 80
-------------------------------------------------------------------
Crypt 3 37 83 Bonebreaker
-------------------------------------------------------------------
Mausoleum 3 37 85
-------------------------------------------------------------------
Tower Cellar
Level 1 7 38 75
-------------------------------------------------------------------
Tower Cellar
Level 2 7 39 76
-------------------------------------------------------------------
Tower Cellar
Level 3 7 40 77
-------------------------------------------------------------------
Tower Cellar
Level 4 7 41 78
-------------------------------------------------------------------
Tower Cellar
Level 5 7 42 79 The Countess
-------------------------------------------------------------------
Monastery Gate 8 40 70
-------------------------------------------------------------------
Outer Cloister 9 40 70
-------------------------------------------------------------------
Barracks 9 40 70 The Smith
-------------------------------------------------------------------
Jail Level 1 10 41 71
-------------------------------------------------------------------
Jail Level 2 10 41 71 Pitspawn Fouldog
-------------------------------------------------------------------
Jail Level 3 10 41 71
-------------------------------------------------------------------
Inner Cloister 10 41 72
-------------------------------------------------------------------
Cathedral 11 42 72 Bone Ash
-------------------------------------------------------------------
Catacombs Level 1 11 42 72
-------------------------------------------------------------------
Catacombs Level 2 11 42 73
-------------------------------------------------------------------
Catacombs Level 3 12 43 73
-------------------------------------------------------------------
Catacombs Level 4 12 43 73
-------------------------------------------------------------------
Tristram 6 39 76
-------------------------------------------------------------------
Secret Cow Level 28 64 81 Cow King
-------------------------------------------------------------------
Rocky Waste 14 43 75
-------------------------------------------------------------------
Dry Hills 15 44 76
-------------------------------------------------------------------
Far Oasis 16 45 76 Beetleburst
-------------------------------------------------------------------
Lost City 17 46 77 Dark Elder
-------------------------------------------------------------------
Valley of Snakes 18 46 77
-------------------------------------------------------------------
Canyon of the Magi 16 48 79
-------------------------------------------------------------------
Sewers Level 1 13 43 74
-------------------------------------------------------------------
Sewers Level 2 13 43 74
-------------------------------------------------------------------
Sewers Level 3 14 44 75
-------------------------------------------------------------------
Harem Level 2 13 47 78
-------------------------------------------------------------------
Palace Cellar
Level 1 13 47 78
-------------------------------------------------------------------
Palace Cellar
Level 2 13 47 78
-------------------------------------------------------------------
Palace Cellar
Level 3 13 48 78 Fire Eye
-------------------------------------------------------------------
Stony Tomb Level 1 12 44 78
-------------------------------------------------------------------
Halls of the Dead
Level 1 12 44 79
-------------------------------------------------------------------
Halls of the Dead
Level 2 13 45 81
-------------------------------------------------------------------
Claw Viper Temple
Level 1 14 47 82
-------------------------------------------------------------------
Stony Tomb Level 2 12 44 79 Creeping Feature
-------------------------------------------------------------------
Halls of the Dead
Level 3 13 45 82 Bloodwitch the Wild
-------------------------------------------------------------------
Claw Viper Temple
Level 2 14 47 83 Fangskin
-------------------------------------------------------------------
Maggot Lair Level 1 17 45 84
-------------------------------------------------------------------
Maggot Lair Level 2 17 45 84
-------------------------------------------------------------------
Maggot Lair Level 3 17 46 85 Coldworm the Burrower
-------------------------------------------------------------------
Ancient Tunnels 17 46 85
-------------------------------------------------------------------
Tal Rasha's Tomb 17 49 80 Ancient Kaa The Soulless
-------------------------------------------------------------------
Duriel's Lair 17 49 80
-------------------------------------------------------------------
Arcane Sanctuary 14 48 79
-------------------------------------------------------------------
Spider Forest 21 49 79
-------------------------------------------------------------------
Great Marsh 21 50 80
-------------------------------------------------------------------
Flayer Jungle 22 50 80 Stormtree
-------------------------------------------------------------------
Lower Kurast 22 52 80
-------------------------------------------------------------------
Kurast Bazaar 22 52 81
-------------------------------------------------------------------
Upper Kurast 23 52 81
-------------------------------------------------------------------
Kurast Causeway 24 53 81
-------------------------------------------------------------------
Geleb Flamefinger
Travincal 24 54 82 Ismail Vilehand
Toorc Icefist
-------------------------------------------------------------------
Arachnid Lair 21 50 79
-------------------------------------------------------------------
Spider Cavern 21 50 79 Sszark The Burning
-------------------------------------------------------------------
Swampy Pit Level 1 21 51 80
-------------------------------------------------------------------
Swampy Pit Level 2 21 51 81
-------------------------------------------------------------------
Flayer Dungeon
Level 1 22 51 81
-------------------------------------------------------------------
Flayer Dungeon
Level 2 22 51 82
-------------------------------------------------------------------
Swampy Pit Level 3 21 51 82
-------------------------------------------------------------------
Flayer Dungeon
Level 3 22 51 83 Witch Doctor Endugu
-------------------------------------------------------------------
Sewers Level 1 23 52 84 Icehawk Riftwing
-------------------------------------------------------------------
Sewers Level 2 24 53 85
-------------------------------------------------------------------
Ruined Temple 23 53 84 Battlemaid Sarina
-------------------------------------------------------------------
Disused Fane 23 53 84
-------------------------------------------------------------------
Forgotten Reliquary 23 53 84
-------------------------------------------------------------------
Forgotten Temple 24 54 85
-------------------------------------------------------------------
Ruined Fane 24 54 85
-------------------------------------------------------------------
Disused Reliquary 24 54 85
-------------------------------------------------------------------
Durance of Hate
Level 1 25 55 83
-------------------------------------------------------------------
Durance of Hate
Level 2 25 55 83
-------------------------------------------------------------------
Durance of Hate Bremm Sparkfist
Level 3 25 55 83 Maffer Dragonhand
Wyand Voidbringer
-------------------------------------------------------------------
Outer Steppes 26 56 82
-------------------------------------------------------------------
Plains of Despair 26 56 83
-------------------------------------------------------------------
City of the Damned 27 57 84
-------------------------------------------------------------------
River of Flame 27 57 85 Hephasto The Armor
-------------------------------------------------------------------
Chaos Sanctum 28 58 85 Grand Vizier of Chaos
Infector of Souls
Lord De Seis
-------------------------------------------------------------------
Bloody Foothills 24 58 80 Dac Farren
Shenk The Overseer
-------------------------------------------------------------------
Frigid Highlands 25 59 81 Eldritch The Rectifier
Eyeback Unleashed
-------------------------------------------------------------------
Arreat Plateau 26 60 81 Sharptooth Slayer
Thresh Socket
-------------------------------------------------------------------
Crystalline Passage 29 61 82
-------------------------------------------------------------------
Frozen River 29 61 83 Frozenstein
-------------------------------------------------------------------
Glacial Trail 29 61 83 Bonesaw Breaker
-------------------------------------------------------------------
Drifter Cavern 29 61 84
-------------------------------------------------------------------
Frozen Tundra 27 60 81
-------------------------------------------------------------------
Ancient's Way 29 62 82
-------------------------------------------------------------------
Icy Cellar 29 62 83 Snapchip Shatter
-------------------------------------------------------------------
Nihlathaks Temple 32 63 83 Pindleskin
-------------------------------------------------------------------
Halls of Anguish 33 63 83
-------------------------------------------------------------------
Halls of Pain 34 64 84
-------------------------------------------------------------------
Halls of Vaught 36 64 84 Nihlathak
-------------------------------------------------------------------
Pit of Archeron 39 61 82
-------------------------------------------------------------------
Infernal Pit 39 62 83
-------------------------------------------------------------------
Arreat Summit 37 68 87 Korlic Madawc Talic
-------------------------------------------------------------------
The Worldstone Keep
Level 1 39 65 85
-------------------------------------------------------------------
The Worldstone Keep
Level 2 40 65 85
-------------------------------------------------------------------
The Worldstone Keep
Level 3 42 66 85
-------------------------------------------------------------------
Ventor The Unholy
Throne of Achmel The Cursed
Destruction 43 66 85 Bartuc The Bloody
Colenzo The Annihilator
Lister The Tormentor
-------------------------------------------------------------------
The Worldstone
Chamber 43 66 85
===================================================================
Act1:
Act N NM Hell 场景名称 怪物
==============================================================================================
Act-1 罗格营地
==============================================================================================
Act-1 1 36 67 鲜血荒地
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 2 36 68 冰冷之原 [畢须博须]
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 4 37 68 石块旷野 [拉卡尼休]
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 5 38 68 黑暗森林 [樹頭木拳]
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 6 38 69 黑色荒地
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 8 39 69 泰摩高地
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 1 36 79 邪恶洞窟(鲜血荒地) [屍體發火]
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 2 36 77 洞窟第一层(冰冷之原) [冰冷烏鴉]
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Act-1 4 37 69 地底通道第一层(黑暗森林)
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Act-1 5 38 80 地洞第一层(黑色荒地)
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Act-1 7 39 85 地穴第一层(泰摩高地)
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Act-1 2 37 78 洞窟第二层(冰冷之原)
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Act-1 4 38 83 地底通道第二层(黑暗森林)
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Act-1 5 39 81 地洞第二层(黑色荒地)
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Act-1 7 40 85 地穴第二层(泰摩高地)
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Act-1 3 36 80 埋骨之地 [血鸟]
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Act-1 3 37 83 墓地 [碎骨者]
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Act-1 3 37 85 大陵寝
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Act-1 7 38 75 高塔地牢第一层(黑色荒地)
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Act-1 7 39 76 高塔地牢第二层(黑色荒地)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-1 7 40 77 高塔地牢第三层(黑色荒地)
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Act-1 7 41 78 高塔地牢第四层(黑色荒地)
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Act-1 7 42 79 高塔地牢第五层(黑色荒地) [女伯爵]
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Act-1 8 40 70 僧院大门
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Act-1 9 40 70 外侧回廊
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Act-1 9 40 70 军营 [铁匠]
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Act-1 10 41 71 监牢第一层
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Act-1 10 41 71 监牢第二层 [洞穴重生的邪惡之犬]
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Act-1 10 41 71 监牢第三层
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Act-1 10 41 72 内侧回廊
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Act-1 11 42 72 大教堂 [骨灰]
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Act-1 11 42 72 地下墓穴第一层
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Act-1 11 42 73 地下墓穴第二层
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Act-1 12 43 73 地下墓穴第三层
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Act-1 12 43 73 地下墓穴第四层
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Act-1 6 39 76 崔斯特瑞姆
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Act-1 28 64 81 牧牛农场(秘密母牛关卡) [母牛之王]
Act2:
Act N NM Hell 场景名称 怪物
===========================================
Act-2 鲁-高因
===========================================
Act-2 14 43 75 碎石荒地
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Act-2 15 44 76 干燥的高地
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Act-2 16 45 76 遥远的绿洲 [爆開的甲蟲]
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Act-2 17 46 77 遗失的城市 [黑暗長老]
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Act-2 18 46 77 群蛇峡谷
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Act-2 16 48 79 术士的峡谷
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Act-2 13 43 74 下水道第一层
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Act-2 13 43 74 下水道第二层
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Act-2 14 44 75 下水道第三层
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Act-2 13 47 78 女眷住处第二层
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Act-2 13 47 78 皇宫监牢第一层
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Act-2 13 47 78 皇宫监牢第二层
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Act-2 13 48 78 皇宫监牢第三层 [火之眼]
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Act-2 12 44 78 石制古墓第一层(碎石荒地)
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Act-2 12 44 79 死亡之殿第一层(干燥的高地)
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Act-2 13 45 81 死亡之殿第二层(干燥的高地)
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Act-2 14 47 82 利爪蝮蛇神殿第一层(群蛇峡谷)
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Act-2 12 44 79 石制古墓第二层(碎石荒地) [爬行的容貌]
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Act-2 13 45 82 死亡之殿第三层(干燥的高地) [疯狂血腥女妖]
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Act-2 14 47 83 利爪蝮蛇神殿第二层(群蛇峡谷) [牙皮]
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Act-2 17 45 84 蛆虫巢穴第一层(遥远的绿洲)
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Act-2 17 45 84 蛆虫巢穴第二层(遥远的绿洲)
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Act-2 17 46 85 蛆虫巢穴第三层(遥远的绿洲) [钻地的冰虫]
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Act-2 17 46 85 古代通道(遗失的城市)
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Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┓
Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┃
Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┃
Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┣随机在一处出现
Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┃
Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┃
Act-2 17 49 80 塔拉夏的古墓(术士的峡谷) [古代無魂之卡]┛
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Act-2 17 49 80 督瑞尔的房间(塔拉夏的古墓)
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Act-2 14 48 79 神秘庇护所
Act3:
Act N NM Hell 场景名称 怪物
==============================================================================================
Act-3 库拉斯特海港
==============================================================================================
Act-3 21 49 79 蜘蛛森林
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Act-3 21 50 80 庞大湿地
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Act-3 22 50 80 剥皮丛林 [暴風之樹]
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Act-3 22 52 80 库拉斯特下层
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Act-3 22 52 81 库拉斯特商场
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Act-3 23 52 81 库拉斯特上层
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Act-3 24 53 81 库拉斯特堤道
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Act-3 24 54 82 崔凡克 [火焰之指-吉列布][邪惡之手-伊斯梅爾][冰拳-托克]
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Act-3 21 50 79 蜘蛛洞穴(蜘蛛森林) [燃燒者-韋布]
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Act-3 21 50 79 蜘蛛巢穴(蜘蛛森林)
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Act-3 21 51 80 沼泽地洞第一层(剥皮丛林)
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Act-3 21 51 81 沼泽地洞第二层(剥皮丛林)
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Act-3 22 51 81 剥皮地窖第一层(剥皮丛林)
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Act-3 22 51 82 剥皮地窖第二层(剥皮丛林)
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Act-3 21 51 82 沼泽地洞第三层(剥皮丛林)
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Act-3 22 51 83 剥皮地窖第三层(剥皮丛林) [古巫醫-印都]
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Act-3 23 52 84 下水道第一层(库拉斯特商场) [裂隙之印-冰鷹]
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Act-3 24 53 85 下水道第二层(库拉斯特商场)
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Act-3 23 53 84 残破神殿(库拉斯特商场) [戰場处子-沙利娜]
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 23 53 84 废弃的寺院(库拉斯特商场)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 23 53 84 遗忘的圣物(库拉斯特上层)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 24 54 85 遗忘神殿(库拉斯特上层)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 24 54 85 残破的寺院(库拉斯特堤道)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 24 54 85 废弃的圣物(库拉斯特堤道)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 25 55 83 憎恨的囚牢第一层
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Act-3 25 55 83 憎恨的囚牢第二层
------------------------------------------------------------------------------------------------
Act-3 25 55 83 憎恨的囚牢第三层 [火花之拳-布瑞姆][龍手-馬弗][空虛之指-維恩]
Act4:
Act N NM Hell 场景名称 怪物
===========================================
Act-4 群魔堡垒
===========================================
Act-4 26 56 82 郊外大草原
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Act-4 26 56 83 绝望平原
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Act-4 27 57 84 神罚之城
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Act-4 27 57 85 火焰之河 [海法斯特盔甲製作者]
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Act-4 28 58 85 混沌庇难所 [雄偉的混沌大臣][靈魂傳播者][西希之王]
Act5:
Act N NM Hell 场景名称 怪物
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Act-5 哈洛加斯
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Act-5 24 58 80 血腥丘陵 [達克法恩][督軍山克]
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Act-5 25 59 81 冰冻高地 [矯正者-怪異][利牙殺手][狂暴者-眼魔]
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Act-5 26 60 81 亚瑞特高原 [剝殼凹槽]
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Act-5 29 61 82 水晶通道
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Act-5 29 61 83 冰河路径
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Act-5 29 61 83 冰河(冰河路径) [冰凍怪魔]
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Act-5 29 61 84 漂泊者洞穴(冰河路径) [骨鋸破壞者]
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Act-5 27 60 81 冰冻苔原
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Act-5 29 62 82 远古之路
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Act-5 29 62 83 冰窖(远古之路) [粉碎者]
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Act-5 32 63 83 尼拉塞克的神殿 [暴躁外皮]
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Act-5 33 63 83 悲痛之厅
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Act-5 34 64 84 痛苦之厅
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Act-5 36 64 84 瓦特之厅 [尼拉赛克]
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Act-5 39 60 81 艾巴当(冰冻高地)
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Act-5 39 61 82 冥河之洞(亚瑞特高原)
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Act-5 39 62 83 地狱魔窟(冰冻苔原)
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Act-5 37 68 87 亚瑞特山顶 [科力克][马道克][塔力克]
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Act-5 39 65 85 世界之石要塞第一层
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Act-5 40 65 85 世界之石要塞第二层
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Act-5 42 66 85 世界之石要塞第三层
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[破壞者-卡蘭索]
[詛咒的阿克姆]
Act-5 43 66 85 毁灭的王座 [血腥的巴特克]
[不潔的凡塔]
[古難紀錄者]
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Act-5 43 66 85 世界之石大殿
Blizzard在1.10里对怪物生成的规则做了更改,以便MF者在场景上有更多的选择。现在怪物生成地点的等级决定了怪物的等级。举个例子,在世界之石堡垒(Worldstone Keep levels)里生成的随机怪物的级别会提升,这样它们就能掉出比它们原有级别更高级的物品了。
许多过去玩家很少涉足的地点现在被设定为85级场景,所有在那些地方生成的怪物都能掉出达到那个级别的物品,下面所列的是一些85级场景:
Act 1
- Pit Levels 1&2 (Under Tamoe Highland)泰摩高地的地下洞穴1、2层
- Mausoleum (Under Burial Grounds)大陵墓,位于埋骨之地,血鸦所在场景的一个地下城
Act 2
- Maggot Lair Level 3沙虫巢穴第三层
- Ancient Tunnels (Under Lost City)远古通道,失落之城中的地下城
Act 3
- Sewers Level 2 (Under Kurast Bazaar/Upper Kurast)下水道第二层,库拉斯巴扎和上层库拉斯的地下城
- Forgotten Temple (Under Upper Kurast)上层库拉斯的遗忘神殿
- Ruined Fane & Disused Reliquary (Under Kurast Causeway)上层库拉斯特和库拉斯堤道的废弃的圣物和残破的寺院
Act 4
- River of Flame火焰之河,第三个传送点所在场景
- Chaos Sanctuary混沌避难所,小D所在场景
Act 5
- Worldstone Keep Levels 1-3世界之石堡垒1-3层
- Throne of Destruction毁灭王座
- Worldstone Chamber世界之石大殿
怪物的产生位置由两种方法来确定。一种是随机产生,另一种是在某确定的地图处产生确定种类的怪物。
- 固定产生
在固定的场景产生固定种类的怪物。这类怪物是直接固定在地图中的,跟Levels.txt无关。当然,仅仅是场景固定而已,怪物产生的位置并非精确固定的。按这种方法确定位置的有:所有的城镇NPC,固定暗金怪物,所有的任务金怪,以及某些场景的普通怪物。例如,Act1的地下墓穴第四层总是会在那几个固定的位置出现黑暗魔和黑暗魔巫师,而Act5的血腥丘陵上也少不了投石机。
- 随机产生
每个场景的怪物生成系统都会从一个预先设定好的怪物集合中随机选择怪物种类(Levels.txt),每个场景均会做三次选择。这其中,每个场景的怪物种类数量由Levels.txt中的NumMon列决定,MonX几列决定了该场景允许出现的怪物种类(X代表1~10)。有多少堆普通怪物由MonDen这一列决定,多少堆带头目的怪物由MonUMin/MonUMax列决定。有些怪物总是伴随着周围的一群喽啰一起出现,这是由MonStats.txt决定的;同时该txt的MinGrp和MaxGrp也定义了每个单独怪物群体的数量(上限和下限)。若该怪群内有首领怪物(例如沉沦巫师),则系统转由PartyMin和PartyMax列决定该怪物带多少Minions。MonStats.txt的Rarity列决定了该类怪物出现的几率。
在三个难度,一些配置数据会改变。
随机的头目怪物和暗金怪物数量由Levels.txt的MonUMin和MonUMax列决定。在普通难度,它们的种类由Levels.txt的UMonX列和MonStats.txt的Rarity列决定,噩梦和地狱难度由Levels.txt的NMonX列决定(X代表1~10)。
因此,你可能会在某些时候遇到在 按照“三次选择”原则出现的怪物种类 之外的其他怪物种类——暗金怪或者头目怪。
拿Act5的血腥丘陵来说,督军总是出现在固定的位置。而他的Minion种类已经规定好了,因此无论他产生在哪个地方,他身旁都会跟着相同种类的仆从。固定金怪达克法恩总是产生在血腥丘陵出口的瓶颈处。它的仆从类别与它自己相同,所以它总是带着一群恶魔妖精。
投石机被独立分配一个位置。
在这个场景,两个怪物种类随机分布。在普通难度,你还可以看到仆魔和巨锤死神,其他怪物都不会出现;在噩梦和地狱难度将会出现大量的Guest Monster——客串怪物,但每次场景初始化只能有两个选择。MonStats.txt的Rarity列导致燃烧的死法师选择几率比其他客串怪物要高。
距离玩家、玩家的雇佣兵以及玩家的召唤生物两屏以内的怪物会在游戏内显示,各种数据都会确定下来不再更改;距离怪物大约半屏距离的时候,它们会发现玩家并发动进攻(这个距离随怪物的不同而不同,取决于怪物的AI设定)。
地图的生成同样有两种方式。 有时候你会看到预先设置好的地图,它们永远不会变化;而更多情况下你会遇到随机产生的迷宫地图,每次重新进入游戏都会发生变化。 一些场景的地图是从预先设置好的几个地图样板中随机挑选的,例如Act1和Act2的城镇;一些迷宫类的地图则会包含预先设定好的大块区域,或者从一些预先设置的区域中随机挑选,例如火焰之河场景地图中的熔岩。固定不变的场景如下:
Act1
洞穴二层
遗忘的高塔第五层 (两种布局)
内侧回廊
大教堂
崔斯特瑞姆
地下墓穴第四层
Act2
蝮蛇神殿第二层
女眷住处
皇宫监牢
术士的峡谷
都瑞尔的房间
Act3
下水道第二层
库拉斯特堤道
崔凡克
憎恶的囚牢第三层
Act4
混沌避难所(入口处和封印处各有两种布局)
Act5
尼拉塞克的神殿
亚瑞特山脉巅峰
毁灭的王座
世界之石大殿
随机地图的生成规则,要比预置地图复杂的多.下面我们来着重介绍一下随机地图的生成.
生成随机地图的这一过程,有两个不同的规则,根据不同的场景来选择不同的方法.一个是地面场景,另一个与之相对的就是地下场景.
首先是地面场景
地面场景的生成相对于地下场景来说,要稍微简单一些,因为对于地面场景来说,提供的活动空间要更广阔一些,没有地下场景中那些房间,墙壁的遮挡(地图边缘的墙除外).所以在地图块的拼接上,显得更为自由灵活一些.
地面场景的ds1文件,与地下场景相比,也有着不同,它们的构成方式为"单词+数字+字母".比如edge1b.ds1,单词用来注释,edge表示这是构成地图边缘的地图块文件,数字是用来表示方向,1表示是组成地图的南部边缘,2表示组成地图的西部边缘,3表示组成地图的北部边缘,4表示组成地图的东部边缘,5表示组成地图的西南角,6表示组成地图的西北角,7表示组成地图的东北角,8表示组成地图的东南角,9表示该ds1文件西南角为障碍物,10表示该ds1文件西北角为障碍物,11表示该ds1文件东北角为障碍物,12表示该ds1文件东南为障碍物.最后的字母表示这一类地图块文件中的数量,同样是edge1.ds1文件,就有a~e5种,保证了地图的边缘不相雷同.同时系统随机调用wild.ds1等文件,填充好地图中间的部分.这样一个光秃秃的地图就基本设置好了.
随后系统要进一步的修饰地图,在Lvlsub.txt中挑选出可以在该场景中出现的修饰图像(比如树,石头,水坑等等)随机放置在地图中,选中几率值取决于ProbX,修饰图像中的图块数量是由TrialsX的值决定的,但MaxX决定了它的上限.如果该修饰图像被选中,系统要在1~TrialsX之间选取一个随机数A,之后再在这个随机数A与MaxX之间取较小者B.然后在该修饰图像包含的ds1文件中,随机抽取B个ds1文件组成该修饰图像放置在地图中,同时覆盖掉该处原先的ds1文件.最后系统要调取一些在该场景固定出现的ds1文件(比如该场景的出入口,或者固定金怪所在的地图块等等)同时覆盖掉该处原来的文件,来更进一步修饰地图.
这样一个地面场景就基本完成了,再然后就是设置怪物,神殿等等.
接下来介绍的是地下场景
地下场景的ds1文件命名规则是"单词+大写字母+数字"来表示的,"单词"表示需要用到该ds1文件的场景,而"大写字母"的含义为路的方向,"数字"用以区别同一类型的各个地图块文件.举个例子来说,比如"lavaW.ds1"这个文件,"lava"表示了这是ACT4火焰之河的地图块文件,"W"则表示:在这个地图块中,在西边(W)有通道,可以和别的地图块相连接,而其他三面却是墙壁(这里墙壁定义为无法通过的贴图).可以看出这个ds1文件是用在地图的边缘部分.如果是"lavaSEW.ds1"这个文件,说明只有北面是墙壁,其余三面可通行.
系统在调用ds1文件生成地下场景时,需要从LvlMaze.txt中读取Rooms值,来确定组成该场景的最小ds1文件数,不过需要注意的是,LvlMaze.txt中的Room值,决定的是随机地图块的数量,在该场景中固定出现的出入口部分,任务区域的地图块要排除在外,不算在Room值中.然后根据文件名N=S,E=W的原则,来随机抽取ds1文件,抽取的数量不小于Rooms值.使文件名N=S,E=W的原则,是为了保证路口相等,生成的地图是个完整封闭的空间.在地图块的排列过程中,出入口部分和任务区域在排列中,具有优先排列权.可以与之相连接的随机地图块,首先要与它们排列,然后再是其他随机地图块.完成拼接后,地图要完整封闭.如果还有剩余的地图块没有使用,要予以舍弃.于此可见,Room值只是用来决定抽取的地图块数,对于实际出现的地图块数量没有直接影响.
这样,地下也有了一个光秃秃的场景,之后的步骤和地面场景相同了,这里就不再赘述了.
前言:
- 本贴中罗列出的怪物为普通怪物.
- 蓝色字体标出的怪物定义在DS1文件里,受影响程度很小.但是它们有些是几率出现.
- 各类怪物的出现还要受到游戏难度的影响,最明显的是ACT5.其他幕不影响普通怪物,但是会波及金怪的类型.
- 带*符号的,下面都有小注.
罗格营地
│└→秘密母牛农场--地狱之牛
↓
鲜血荒地--僵尸,沉沦魔,硬毛老鼠
││
│└→邪恶洞窟--僵尸,巨大野兽,沉沦巫师
↓
寒冷之原--巨大野兽,黑暗猎人,沉沦巫师,黑暗女枪手
│││
││└→洞窟第一层--骷髅,饥饿死者,黑色流浪者,沉沦巫师
││ ↓
││ 洞窟第二层--骷髅,饥饿死者,黑色流浪者,沉沦巫师
││
│└→埋骨之地--骷髅,饥饿死者
│ ↓
│ 墓地--骷髅,饥饿死者
│ ↓
│ 大陵寝--骷髅,饥饿死者
↓
石块荒野--骷髅,饥饿死者,恶臭乌鸦,月亮一族,黑色流浪者
││
│└→崔斯特瑞姆--复活的怪物,黑夜一族,利刃巫师,骷髅弓箭手
↓
地底通道第一层--残废怪,利刃魔,邪恶猎人,骷髅弓箭手,沉沦巫师
││
│└→地底通道第二层--残废怪,利刃魔,邪恶猎人,骷髅弓箭手,沉沦巫师
↓
黑暗森林--利刃魔,邪恶猎人,长钉恶魔,邪恶长枪手,骷髅弓箭手,利刃巫师
↓
黑色荒地--复活的怪物,血鹰,禽兽,黑夜一族,利刃巫师,邪恶弓箭手
│││
││└→地洞第一层--残废怪,利刃魔,禽兽,邪恶弓箭手,利刃巫师
││ ↓
││ 地洞第二层--残废怪,利刃魔,禽兽,邪恶弓箭手,利刃巫师
││
│└→高塔地牢第一层--小恶魔,鬼魂,血腥一族,黑暗弓箭手
│ ↓
│ 高塔地牢第二层--小恶魔,鬼魂,血腥一族,黑暗弓箭手
│ ↓
│ 高塔地牢第三层--小恶魔,鬼魂,血腥一族,黑暗弓箭手
│ ↓
│ 高塔地牢第四层--小恶魔,鬼魂,血腥一族,黑暗弓箭手
│ ↓
│ 高塔地牢第五层--小恶魔,鬼魂,血腥一族,黑暗弓箭手
↓
泰摩高地--黑暗偷袭者,有刺野兽,黑暗长枪手,复生的弓箭手,复生的法师(火),利刃巫师
││
│└→地穴第一层--白骨战士,小恶魔,黑暗偷袭者,黑暗弓箭手,小恶魔巫师
│ ↓
│ 地穴第二层--白骨战士,小恶魔,黑暗偷袭者,黑暗弓箭手,小恶魔巫师
↓
僧院大门--丑陋怪,黑暗偷袭者,复生的弓箭手,复生的法师(电)
↓
外侧回廊--雅提,黑色罗格,小恶魔巫师,剃刀山脊怪
↓
军营--黑色罗格,死亡一族,小恶魔巫师,白骨弓箭手,白骨法师(火)
↓
监牢第一层--黑暗魔,忿怒,死亡一族,白骨弓箭手,白骨法师(火),翼魔陷阱
↓
监牢第二层--黑暗魔,忿怒,死亡一族,白骨弓箭手,白骨法师(火),翼魔陷阱
↓
监牢第三层--黑暗魔,忿怒,死亡一族,白骨弓箭手,白骨法师(电),翼魔陷阱
↓
内侧回廊--黑暗魔,黑色弓箭手,白骨法师(电)
↓
大教堂--污染怪,忿怒,黑暗巫师
↓
地下墓穴第一层--污染怪,忿怒,鼠人,翼魔陷阱,黑暗巫师
↓
地下墓穴第二层--污染怪,忿怒,奥拉克,翼魔陷阱,黑暗巫师
↓
地下墓穴第三层--苦难怪,受放逐者,食尸鬼,翼魔陷阱,黑暗巫师
↓
地下墓穴第四层--苦难怪,食尸鬼,黑暗巫师
鲁-高因
│││
││└→下水道第一层--燃烧死尸,沙地骑士,干尸,燃烧的死亡弓箭手
││ ↓
││ 下水道第二层--燃烧死尸,沙地骑士,干尸,燃烧的死亡弓箭手
││ ↓
││ 下水道第三层--燃烧死尸,女猎人,干尸,白骨法师(火)
│↓
│碎石荒地--沙漠跳跃者,女猎人,水肥战士,食腐鸟,投石怪
│││
││└→石制古墓第一层--恐怖白骨,水肥战士,燃烧的死法师(电),木乃伊石棺
││ ↓
││ 石制古墓第二层--恐怖白骨,水肥战士,燃烧的死法师(毒),木乃伊石棺
│↓
│干燥的高地--洞穴跳跃者,剑齿猫,不死腐食者,矛之猫
│││
││└→死亡之殿第一层--腐烂尸,中空尸怪,沙漠之翼,矛之猫,木乃伊石棺
││ ↓
││ 死亡之殿第二层--腐烂尸,中空尸怪,沙漠之翼,矛之猫,木乃伊石棺
││ ↓
││ 死亡之殿第三层--腐烂尸,中空尸怪,沙漠之翼,矛之猫,木乃伊石棺
│↓
│遥远地绿洲--黑色开膛手,沙虫,渴望者,死亡甲虫,不死腐食者
│││
││└→蛆虫的巢穴第一层--沙虫,石虫,黑色蝗虫,死亡甲虫,圣甲虫
││ ↓
││ 蛆虫的巢穴第二层--沙虫,石虫,黑色蝗虫,死亡甲虫,圣甲虫
││ ↓
││ 蛆虫的巢穴第三层--沙虫,石虫,黑色蝗虫,死亡甲虫,圣甲虫
│↓
│遗失的城市--瘟疫散布者,掠夺者,墓地爬虫,夜行老虎,黑夜投石怪,火焰塔
│││
││└→古代通道--瘟疫散布者,入侵者,防腐尸怪,恐怖法师(电)
│↓
│群蛇峡谷*--利爪蝮蛇,蝾螈蛇怪,防腐尸怪,守护者,火焰塔
││
│└→利爪蝮蛇神殿第一层--利爪蝮蛇,蝾螈蛇怪,防腐尸怪,守护者,木乃伊石棺
│ ↓
│ 利爪蝮蛇神殿第二层--利爪蝮蛇,蝾螈蛇怪,防腐尸怪,守护者
↓
女眷住处第一层--
↓
女眷住处第二层--入侵者,沙丘野兽,恐怖弓箭手,大笨兽,恐怖法师(冰)
↓
皇宫监牢第一层--入侵者,沙丘野兽,恐怖弓箭手,大笨兽,恐怖法师(火)
↓
皇宫监牢第二层--入侵者,沙丘野兽,恐怖弓箭手,大笨兽,恐怖法师(毒)
↓
皇宫监牢第三层--入侵者,沙丘野兽,恐怖弓箭手,大笨兽,恐怖法师(电)
↓
神秘庇护所--妖魂,地狱一族,食尸鬼之王,闪电螺旋
↓
术士的峡谷--压碎者,吞噬者,地狱猫,钢铁圣甲虫,地狱投石怪
↓
塔拉夏的古墓--幽影,钢铁圣甲虫,不朽死尸怪,解答者,食尸鬼之王,血腹兽,木乃伊石棺
↓
督瑞尔的房间*--幽影,钢铁圣甲虫,不朽死尸怪,解答者,食尸鬼之王,血腹兽
群蛇峡谷/都瑞尔的房间*:在level.txt里定义了这2处的怪物,但是code强制去掉了.但DS1文件上的不受影响.
库拉斯特海港
↓
蜘蛛森林--丛林猎人,吸食者,刺木魔,小矮人巫师,烟雾偷袭者,水域看管触角,水域看管水怪
│││
││└→ 蜘蛛洞穴--毒气旋转者,火焰蜘蛛,魔鬼,巨大八目虫
││
│└→蜘蛛巢穴--毒气旋转者,火焰蜘蛛,魔鬼,巨大八目虫
↓
庞大湿地--沼泽住民,沼泽生物,灌木魔,溺毙死尸,小矮人巫师,薄暮之魂,水域看管触角,水域看管水怪
↓
剥皮丛林--剥皮者,剥皮巫师,灵魂杀手,灵魂杀手巫师,有翼恶梦,粘土王子,,水域看管触角,水域看管水怪
│││
││└→ 沼泽地洞第一层--不朽死尸怪,不死灵魂杀手,魔鬼,薄暮之魂,不死冥河娃娃,水域看管触角,水域看管水怪
││ ↓
││ 沼泽地洞第二层--不死灵魂杀手,溺毙死尸,魔鬼,薄暮之魂,不死冥河娃娃,水域看管触角,水域看管水怪
││ ↓
││ 沼泽地洞第三层--不死灵魂杀手,魔鬼,薄暮之魂,不死冥河娃娃
││
│└→剥皮地窖第一层--剥皮者,剥皮巫师,灵魂杀手,灵魂杀手巫师,幽暗蝙蝠,黑暗身影,不死剥皮者,水域看管触角,水域看管水怪
│ ↓
│ 剥皮地窖第二层--剥皮者,剥皮巫师,灵魂杀手,灵魂杀手巫师,幽暗蝙蝠,黑暗身影,不死剥皮者,水域看管触角,水域看管水怪
│ ↓
│ 剥皮地窖第三层--剥皮者,剥皮巫师,灵魂杀手,灵魂杀手巫师,幽暗蝙蝠,黑暗身影,不死剥皮者
↓
库拉斯特下层--毁灭猴怪,树木潜伏者,地狱秃鹰,撒卡兰姆
↓
库拉斯特商场--打谷魔,地狱群虫,忠诚信使,教堂司事
││││
│││└→下水道第一层*--不朽死尸怪,喂食者,幽暗蝙蝠,古代赫拉迪姆,不死灵魂杀手,水域看管触角,水域看管水怪
│││ ↓
│││ 下水道第二层--不朽死尸怪,古代赫拉迪姆,血腥之翼,粘土王子,不死灵魂杀手,水域看管触角,水域看管水怪
│││
││└→残破神殿--哀泣之兽,血肉猎人,蜘蛛魔法师,黑夜之王
││
│└→废弃的寺院--哀泣之兽,血肉猎人,蜘蛛魔法师,黑夜之王
↓
库拉斯特上层--有翼恶梦,狂战士,领唱者,打谷魔
│││
││└→遗忘的圣物--哀泣之兽,血肉猎人,蜘蛛魔法师,黑夜之王
││
│└→遗忘神殿--法蛇法师,白骨圣甲虫,鲜血潜鸟,血肉弓箭手
↓
库拉斯特堤道--入侵者,神殿守卫,海尔奥芬特
│││
││└→残破的寺院--法蛇法师,白骨圣甲虫,鲜血潜鸟,血肉弓箭手
││
│└→废弃的圣物--法蛇法师,白骨圣甲虫,鲜血潜鸟,血肉弓箭手
↓
崔凡克--海尔奥芬特,黑夜之王,水域看管触角,水域看管水怪
↓
憎恨的囚牢第一层--解剖死尸怪,黑暗之王,巨锤,不死冥河娃娃
↓
憎恨的囚牢第二层--解剖死尸怪,黑暗之王,巨锤,不死冥河娃娃
↓
憎恨的囚牢第三层--鲜血之王
下水道第一层*:在库拉斯特上层也有入口可以进入下水道.
群魔堡垒
↓
郊外大草原*--峭壁潜伏者,血肉复生者,厄运施术者,凝肥怪,厄运骑士,巴罗格,被困的灵魂
↓
绝望平原*--燃烧灵魂,血肉复生者,厄运施术者,凝肥怪,厄运骑士,洞穴之王,被困的灵魂
↓
神罚之城*--诅咒怪,黑暗熟视者,冥河夜叉,扼杀者,喷吐尸体怪,地狱骑士,洞穴之王,被困的灵魂
↓
火焰之河--鲜血蛀虫,乌达尔兽,怪诞魔,扼杀者,深渊恶魔,地狱骑士,邪魔之王
↓
混沌庇难所--暴风施术者,遗忘骑士,邪魔之王
在这三处地图中,还有一种怪物"window".不过极为稀少.仅定义于DS1中.十分罕见.
普通难度:
哈洛加斯*
││
│└→尼拉塞克的神殿--爬行尸
│ ↓
│ 悲痛之厅--爬行尸,夜之王
│ ↓
│ 痛苦之厅--争吵死神,腐败污秽者,邪气尸
│ ↓
│ 瓦特之厅--冰封恶灵,地狱妖妇,卑劣污秽者
↓
血腥丘陵--仆魔,巨锤死神,督军,恶魔妖精,燃烧的死亡弓箭手,硬毛老鼠,苦难怪,投石器
↓
冰冻高地--恶魔妖精,重压兽,邪恶魔屋
││
│└→艾巴当--血之王,恶魔喽罗
↓
亚瑞特高原--杀手,鞭笞者,邪恶魔屋,邪恶魔屋
││
│└→冥河之洞--夜之王,霸主
↓
水晶通道--寒冰爬行者,冥河妖妇,月之王
││
│└→冰河--堕落王,血腥妖妇,腐行者
↓
冰河路径--挥砍死神,再生尸,寒冰恐惧者
││
│└→漂泊者洞穴--邪恶淫妇,雪飘者,
↓
冰冻苔原--仆魔,恶魔骗徒,重压兽,邪恶魔屋
││
│└→地狱魔窟--恶魔骗徒,血腥统治者
↓
远古之路--挥砍死神,月之王,冰冻之鞭
││
│└→冰窖--爬行尸,冰封地狱,冥河妖妇
↓
亚瑞特山顶--
↓
世界之石要塞第一层--渎神战士,邪女巫,腐败污秽者
↓
世界之石要塞第二层--狂乱冰封恶灵,地狱恶灵
↓
世界之石要塞第三层--死神之王.恶魔幽灵,恶臭污秽者
↓
毁灭的王座--死神之王,冥河之怒
↓
世界之石大殿--
恶梦和地狱难度:
哈洛加斯*
││
│└→尼拉塞克的神殿--爬行尸
│ ↓
│ 悲痛之厅--爬行尸,夜之王,死神之长,复活的怪物,古墓爬虫,小恶魔巫师,圣甲虫,剥皮者,恐怖法师(毒),神殿守卫
│ ↓
│ 痛苦之厅--夜之王,异教徒,神殿守卫,血腥一族,剃刀山脊怪,守护者,剥皮者,海尔奥芬特,怪诞魔,血虫
│ ↓
│ 瓦特之厅--杀手,地狱妖妇,卑劣污秽者,爬行尸,鬼魂,奥拉克,复生的弓箭手,小矮人巫师,夜间屠杀魔,古墓蝮蛇
↓
血腥丘陵--仆魔,巨锤死神,督军,恶魔妖精,燃烧的死亡弓箭手,硬毛老鼠,恶臭乌鸦,腐食鸟,刺木魔,投石怪,投石器
↓
冰冻高地--恶魔小精灵,攻城兽,杀手,争吵死神,燃烧的死亡弓箭手,邪恶弓箭手,邪恶长枪手,投石怪,大笨兽,鞭笞者,邪恶魔屋
││
│└→艾巴当--血之王,恶魔妖精,巴罗格,地狱妖妇,地狱女巫,黑暗魔巫师,恐怖弓箭手,不死冥河娃娃,扼杀者,地狱恶灵
↓
亚瑞特高原--挥砍死神,火野猪,溅血妖,地狱鞭,恶魔小精灵,投石怪,复生的法师(电/火),,黑夜一族,利刃巫师,邪恶魔屋
││
│└→冥河之洞--血之王,恶魔妖精,巴罗格,地狱妖妇,蝾螈蛇怪,巨锤,解答者,燃烧的死法师(火),地狱一族,深渊恶魔
↓
水晶通道--雪飘者,寒冰爬行者,女梦魔,血之王,异教徒,洞穴跳跃者,白骨法师(冰),黑暗弓箭手,鬼魂,利爪蝮蛇
││
│└→冰河--雪飘者,寒冰爬行者,女梦魔,腐行者,赛连,薄暮之魂,白骨法师(冰),黑暗长枪手,鬼魂,利爪蝮蛇
↓
冰河路径--雪飘者,寒冰爬行者,白骨战士,忿怒,幽暗蝙蝠,白骨法师(冰),月之王,白骨战士,洞窟蝮蛇
││
│└→漂泊者洞穴--堕落王,女梦魔,寒冰恐惧者,苦难怪,黑夜一族,黑暗弓箭手,白骨法师(冰),鬼魂,月之王,异教徒
↓
冰冻苔原--重压兽,恶魔喽啰,狂战士死神,地狱恶灵,血腥妖妇,白骨弓箭手,腐食鸟,复生的法师(电),死亡一族,剑齿猫,邪恶魔屋
││
│└→地狱魔窟--恶魔骗徒,血腥统治者,巴罗格,蝾螈蛇怪,夜之王,地狱女巫,鲜血之王,冥河娃娃,邪气尸,遗忘骑士
↓
远古之路--寒冰恐惧者,堕落王,地狱之王,利刃巫师,长钉恶魔,黑暗长枪手,白骨法师(冰),再生尸,苦难怪
││
│└→冰窖--堕落王,地狱妖妇,地狱之王,寒冰恐惧者,洞窟蝮蛇,不死冥河娃娃,薄暮之魂,幽暗蝙蝠,鬼魂,赛连
↓
亚瑞特山顶--
↓
世界之石要塞第一层--邪气尸,邪女巫,腐败污秽者,入侵者,死神之王,黑色长枪手,血肉复生者,海尔奥芬特,食尸鬼之王,灵魂杀手巫师
↓
世界之石要塞第二层--狂乱冰封恶灵,冰封恶灵,灵魂杀手,魔鬼,法蛇法师,解剖死尸怪,恐怖法师(毒),古代赫拉迪姆,钢铁圣甲虫,黑色幽魂
↓
世界之石要塞第三层--死神之王,恶魔幽灵,恶臭污秽者,暴风施术者,遗忘骑士,灵魂杀手,恐怖法师,妖魂,地狱妖妇,血腥统治者
↓
毁灭的王座--死神之王,地狱女巫,不死灵魂杀手,异教徒,燃烧的灵魂,黑暗之王,洞穴之王,古代赫拉迪姆,遗忘骑士,法蛇法师
↓
世界之石大殿--
主母巢穴的地形和高塔地牢很类似,只不过要比地牢大很多.这里布满了lilith的亲兵--堕落的罗格和女妖,大量远程的怪物十分危险,而且女妖还会释放伤害加深.好在该地图被小房间分割成小块.对怪物分割清理是个好办法.
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |地狱 |地狱 |地狱
地狱妖妇 |83 |87258 |23808-29760
邪恶女巫 |83 |140583 |23808-29760
血肉猎人 |83 |92106 |23808-29760
黑暗弓箭手 |83 |96954 |23808-29760
黑色长枪手 |83 |82410 |23808-29760
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
地狱妖妇 |94-169 |5164 | | |
邪恶女巫 |94-169 |3998 | | |
血肉猎人 |103-206 |4331 | | |
黑暗弓箭手 |56-112 |4998 | | |
黑色长枪手 |122-244 |4664 | | |
───────────────────────────────────────────────
|第二类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
地狱妖妇 |94-169 |5164 |魔法 37-70 | |100%
邪恶女巫 |94-169 |3998 |魔法 37-70 | |100%
血肉猎人 |103-206 |4331 | | |
黑暗弓箭手 |56-112 |4998 | | |
黑色长枪手 |122-244 |4664 | | |
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格几率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱妖妇 |3716 |50% |25 |66
邪恶女巫 |3716 |50% |25 |66
血肉猎人 |3070 |40% |40 |20
黑暗弓箭手 |2908 |15% |15 |
黑色长枪手 |2908 |6% |33 |
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱妖妇 |66 |66 |33 |66
邪恶女巫 |66 |155 |33 |66
血肉猎人 |33 |150 |33 |20
黑暗弓箭手 |50 |140 |50 |15
黑色长枪手 |25 |50 |100 |15
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱妖妇 |75% | |-33 |2
邪恶女巫 |75% |冰 |-33 |2
血肉猎人 |100% |冰 |-33 |2
黑暗弓箭手 |100% |冰 |-33 |2
黑色长枪手 |100% |电 |-33 |2
───────────────────────────────────────────────
遗忘沙漠和术士的峡谷也很相似.这里由虫子BOSS超级都瑞尔统治,所以也无愧虫子的天下.小到地狱群虫,大到甲虫,沙虫,各种各样的虫子铺天盖地.群虫一团一团的涌来,沙虫喷射的毒液,还有甲虫那四处飘散的闪电充能弹,真是像雾像雨又像风啊,就是不欢迎人.
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |地狱 |地狱 |地狱
地狱群虫 |83 |58172 |23808-29760
血腥蛆虫 |83 |121192 |23808-29760
奥拉克 |83 |106649 |23808-29760
钢铁圣甲虫 |83 |106649 |23808-29760
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
地狱群虫 |84-122 |2332 |精力 94-188 | |100%
└→|火焰 37-56 | |40%
血腥蛆虫 |131-206 |2499 | | |
奥拉克 |150-255 |3332 |毒素 550-1321 |120 |50%
钢铁圣甲虫 |103-206 |3998 |闪电 14-28 | |30%
───────────────────────────────────────────────
|第二类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
地狱群虫 | | | | |
血腥蛆虫 |131-206 |2499 |魔法 37-70 | |100%
奥拉克 | | | | |
钢铁圣甲虫 |103-206 |4664 |闪电 14-28 | |10%
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格几率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱群虫 |3878 |22% |100 |
血腥蛆虫 |3716 |27% |40 |
奥拉克 |4363 |23% |50 |
钢铁圣甲虫 |2908 |24% |50 |
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱群虫 | | |70 |
血腥蛆虫 |25 |25 |100 |105
奥拉克 |120 |50 |25 |
钢铁圣甲虫 | |0 |100 |
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱群虫 | |物理 |-33 |2
血腥蛆虫 |50% |电/毒 |-33 |2
奥拉克 |50% |火 |-25 |6
钢铁圣甲虫 |50% |电 |-25 |6
痛苦熔炉和ACT5红门的艾巴当基本就是一个模子刻出来的.这里的怪物又多又狠,近战远程分工合理.还有游戏里唯一的5系免疫的洞穴之王.场地小,怪物多,BOSS超级衣卒还会传送追杀你.又是一场鏖战啊.
注意: 由于1.11的文本错位BUG,本地图内的怪物--地狱鞭不会出现.取而代之的是主母巢穴中的黑色长枪手.
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |地狱 |地狱 |地狱
地狱鞭 |83 |121192 |23808-29760
遗忘骑士 |83 |203603 |23808-29760
厄运骑士 |83 |48477 |7142-8928
洞穴之王 |83 |126040 |23808-29760
恶魔骗徒 |83 |116344 |23808-29760
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
地狱鞭 |112-206 |4498 | | |
遗忘骑士 |112-253 |5331 | | |
厄运骑士 |65-141 |5997 |随机 28-56 |4 |60%
洞穴之王 |150-225 |5331 |火焰 37-74 | |25%
恶魔骗徒 | | |火焰 84-131 | |100%
───────────────────────────────────────────────
|第二类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
地狱鞭 |169-300 |11128 | | |
遗忘骑士 |169-300 |11128 | | |
厄运骑士 | | | | |
洞穴之王 | | | | |
恶魔骗徒 | | | | |
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格几率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱鞭 |2908 |50% |40 |
遗忘骑士 |3716 |29% |33 |
厄运骑士 |1858 |24% |33 |
洞穴之王 |3716 |39% |50 |145
恶魔骗徒 |3555 |37% |0 |
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱鞭 |33 |160 |20 |
遗忘骑士 |60 |145 |60 |75
厄运骑士 |140 |25 |25 |50
洞穴之王 |145 |145 |145 |145
恶魔骗徒 |115 |25 |25 |
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
地狱鞭 |100% |冰 |-33 |2
遗忘骑士 |33% |冰 |-25 |2
厄运骑士 |33% |火 |-25 |2
洞穴之王 |66% |魔法/火/冰/电/毒 |-33 |2
恶魔骗徒 |100% |火 |-33 |2
───────────────────────────────────────────────
终于到了BOSS3兄弟的老巢了.这里和ACT1救凯恩的地方一模一样.不过迎接你的不是老头,而是地狱的统治者.当你首次踏入这里会感到无比轻松,没有狭小的房间,没有阴暗的光线,更没有一群一群的怪物,只有3个光杆司令.但是当你心中窃喜接近它们时,你会发现这只不过是一个陷阱.BOSS会召唤出大群的怪物来群殴你,而且在这里不能开回城卷轴.自己对自己说一声"Good Luck",然后和它们展开最后的死战吧.
|怪物等级 |经验值 |生命点数
名字 |地狱 |地狱 |地狱
亡灵战士 |83 |41205 |4166-14284
恐怖弓箭手 |83 |46053 |4155-14284
燃烧的死法师 |83 |53324 |3273-11904
恐怖法师(电) |83 |53324 |3273-11904
白骨法师 |83 |53324 |3273-11904
恐怖法师(毒) |83 |53324 |3273-11904
洞穴之王 |83 |126040 |23808-29760
黑暗之王 |83 |72715 |8928-11904
妖魂 |83 |50900 |3868-5356
───────────────────────────────────────────────
|第一类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
亡灵战士 |37-94 |3998 |冰冷 28-56 |5 |60%
恐怖弓箭手 |32-47 |3831 |随机 47-75 |5 |100%
燃烧的死法师 | | |火焰 94-164 | |100%
恐怖法师(电) | | |闪电 75-178 | |100%
白骨法师 | | |冰冷 84-141 |6 |100%
恐怖法师(毒) | | |毒素 3.9/秒 |4 |100%
洞穴之王 |150-225 |5331 |火焰 37-74 | |25%
黑暗之王 |47-94 |3998 |冰冷 47-94 |3 |75%
妖魂 |56-98 |3165 |法力 188-282 | |50%
───────────────────────────────────────────────
|第二类攻击力 |攻击准确率 |附加伤害 |伤害持续/秒|附加几率
名字 |地狱 |地狱 |类型 地狱 |地狱 |地狱
亡灵战士 |37-98 |4165 |闪电 28-56 | |60%
恐怖弓箭手 | | | | |
燃烧的死法师 | | | | |
恐怖法师(电) | | | | |
白骨法师 | | | | |
恐怖法师(毒) | | | | |
洞穴之王 | | | | |
黑暗之王 | | | | |
妖魂 | | | | |
───────────────────────────────────────────────
|防御 |挡格几率 |物理伤害抗性 |魔法伤害抗性
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
亡灵战士 |4201 |30% |33 |70
恐怖弓箭手 |4201 |48% |33 |10
燃烧的死法师 |3555 |15% |33 |
恐怖法师(电) |3555 |15% |33 |50
白骨法师 |3555 |15% |33 |
恐怖法师(毒) |3555 |17% |33 |
洞穴之王 |3716 |39% |50 |145
黑暗之王 |1616 |25% |100 |
妖魂 |2100 |8% |100 |50
───────────────────────────────────────────────
|火抗 |冰抗 |电抗 |毒抗
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
亡灵战士 |50 |25 |100 |110
恐怖弓箭手 |66 |66 |66 |140
燃烧的死法师 |130 |50 | |110
恐怖法师(电) | | |130 |110
白骨法师 |50 |160 | |110
恐怖法师(毒) | | | |75
洞穴之王 |145 |145 |145 |145
黑暗之王 |33 |135 |33 |50
妖魂 | |50 | |100
───────────────────────────────────────────────
|生命/法力偷取效果 |免疫性 |冰冻持续效果 |生命回复因子
名字 |地狱 |地狱 |地狱 |地狱
亡灵战士 | |电/毒 |-25 |2
恐怖弓箭手 | |毒 |-25 |2
燃烧的死法师 | |火/毒 |-25 |2
恐怖法师(电) | |电/毒 |-25 |2
白骨法师 | |冰/毒 |-25 |2
恐怖法师(毒) | | |-25 |2
洞穴之王 |66% |魔法/火/冰/电/毒 |-33 |2
黑暗之王 |75% |物理/冰 |-25 |5
妖魂 | |物理/毒 | |2
───────────────────────────────────────────────
1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会随场景等级调整。具体规则如下:
- 场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。
- 普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。
- 噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
- 三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级别+3。按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法参看下文。技能伤害不会调整。
- 一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则同时属于SuperUnique类怪物,级别将会额外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。
普通怪物
第一步,需要从全怪物资料中查找到怪物的初始属性,暂记为A。然后,需要有一个调整的比例,该比例存储于MonLvl.txt(可用D2Excel打开)。先从中查找到该怪物的初始级别对应的比例参数,记为B,然后用初始值乘100除以该参数,结果向上取整,暂记为{100*A/B}。然后再查找到怪物调整之后的级别对应的比例参数,记为C,用前边所得结果乘以C/100,结果向下取整,即得调整后的属性,即[{100*A/B}*C/100]。怪物级别调整方法可参考怪物和场景等级。
Champion/Unique/Minion怪物
先得出所在场景的场景级别。然后按照上述步骤计算得出生命、经验值、防御值的数据,并按照Monster属性提升中的对应加成比例得出最终结果。之后级别提升,按照提升后的级别,计算伤害、攻击准确率的数值,并按照属性提供的加成进行奖励。
BOSS
不受场景等级影响。可以直接参考全怪物资料中的数值。
举例说明
比如我想知道地狱难度毁灭王座中毁灭的仆从,即大家常说的恐龙,的生命值。
- 从全怪物资料中查找到,它们的初始级别为92,初始生命值为22532-33537。为简单起见,这里只计算最大生命值了,最小生命值大家可自行计算。
- 从怪物和场景等级中查询可知,毁灭王座的场景级别(Alvl)为85,即普通毁灭的仆从级别将调整为85,古难记录者级别调整为88。
- 查询MonLvl.txt,可得92lvl时,对应参数L-HP(H)=6987;85lvl时,对应参数L-HP(H)=6182
- 计算调整后生命。[{100*A/B}*C/100]=[{100*33537/6987}*6182/100]=29673
MonLvl.txt中各参数的含义:
- Level:怪物级别
- AC:普通难度的防御值比例参数
- AC(N):非天梯模式噩梦难度的防御值比例参数
- AC(H):非天梯模式地狱难度的防御值比例参数
- L-AC(N):单机及天梯模式噩梦难度的防御值比例参数
- L-AC(H):单机及天梯模式地狱难度的防御值比例参数
- TH:普通难度的攻击准确率比例参数
- TH(N):非天梯模式噩梦难度的攻击准确率比例参数
- TH(H):非天梯模式地狱难度的攻击准确率比例参数
- L-TH(N):单机及天梯模式噩梦难度的攻击准确率比例参数
- L-TH(H):单机及天梯模式地狱难度的攻击准确率比例参数
- HP:普通难度的生命值比例参数
- HP(N):非天梯模式噩梦难度的生命值比例参数
- HP(H):非天梯模式地狱难度的生命值比例参数
- L-HP(N):单机及天梯模式噩梦难度的生命值比例参数
- L-HP(H):单机及天梯模式地狱难度的生命值比例参数
- DM:普通难度的伤害值比例参数
- DM(N):非天梯模式噩梦难度的伤害值比例参数
- DM(H):非天梯模式地狱难度的伤害值比例参数
- L-DM(N):单机及天梯模式噩梦难度的伤害值比例参数
- L-DM(H):单机及天梯模式地狱难度的伤害值比例参数
- XP:普通难度的经验值比例参数
- XP(N):非天梯模式噩梦难度的经验值比例参数
- XP(H):非天梯模式地狱难度的经验值比例参数
- L-XP(N):单机及天梯模式噩梦难度的经验值比例参数
- L-XP(H):单机及天梯模式地狱难度的经验值比例参数
MonLvl.txt Table:
Level AC AC(N) AC(H) L-AC L-AC(N) L-AC(H) TH TH(N) TH(H) L-TH L-TH(N) L-TH(H) HP HP(N) HP(H) L-HP L-HP(N) L-HP(H) DM DM(N) DM(H) L-DM L-DM(N) L-DM(H) XP XP(N) XP(H) L-XP L-XP(N) L-XP(H)
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 6 92 147 6 108 173 8 108 216 8 108 216 7 107 830 7 107 1107 2 3 4 2 3 4 30 78 117 30 78 117
2 12 102 162 12 120 190 12 126 254 12 126 254 9 113 852 9 113 1136 3 4 6 3 4 6 40 104 156 40 104 156
3 18 112 177 18 132 208 18 144 292 18 144 292 12 120 875 12 120 1167 3 4 6 3 4 6 50 131 197 50 131 197
4 24 122 192 24 144 226 26 162 330 26 162 330 15 125 897 15 125 1196 4 5 7 4 5 7 60 156 234 60 156 234
5 30 133 207 30 156 243 35 180 368 35 180 368 17 132 920 17 132 1227 4 5 7 4 5 7 70 182 273 70 182 273
6 36 143 222 36 168 261 45 198 406 45 198 406 20 139 942 20 139 1256 5 7 9 5 7 9 80 207 311 80 207 311
7 42 153 236 42 180 278 56 216 444 56 216 444 23 145 965 23 145 1287 5 7 9 5 7 9 90 234 351 90 234 351
8 48 163 252 48 192 296 67 234 482 67 234 482 27 152 987 27 152 1316 6 8 11 6 8 11 100 260 390 100 260 390
9 54 173 267 54 204 314 78 252 520 78 252 520 31 157 1010 31 157 1347 7 9 13 7 9 13 110 285 428 110 285 428
10 60 184 281 60 216 331 89 270 558 89 270 558 35 164 1032 35 164 1376 7 9 13 7 9 13 120 312 468 120 312 468
11 66 194 297 66 228 349 100 288 596 100 288 596 36 171 1055 36 171 1407 8 11 15 8 11 15 130 338 507 130 338 507
12 72 204 311 72 240 366 111 306 634 111 306 634 40 177 1077 40 177 1436 8 11 15 8 11 15 140 363 545 140 363 545
13 78 214 326 78 252 384 122 324 672 122 324 672 44 184 1100 44 184 1467 9 12 17 9 12 17 154 401 602 154 401 602
14 84 224 342 84 264 402 133 342 710 133 342 710 48 189 1122 48 189 1496 10 13 19 10 13 19 169 440 660 169 440 660
15 90 235 356 90 276 419 144 360 748 144 360 748 52 196 1145 52 196 1527 10 13 19 10 13 19 186 482 723 186 482 723
16 96 245 371 96 288 437 155 378 786 155 378 786 56 203 1167 56 203 1556 11 15 20 11 15 20 205 533 800 205 533 800
17 102 255 386 102 300 454 166 396 824 166 396 824 60 209 1190 60 209 1587 11 15 20 11 15 20 225 584 876 225 584 876
18 108 265 401 108 312 472 177 414 862 177 414 862 64 216 1212 64 216 1616 12 16 22 12 16 22 248 644 966 248 644 966
19 114 275 417 114 324 490 188 432 900 188 432 900 68 221 1235 68 221 1647 13 17 24 13 17 24 273 708 1062 273 708 1062
20 120 286 431 120 336 507 199 450 938 199 450 938 73 228 1257 73 228 1676 13 17 24 13 17 24 300 779 1169 300 779 1169
21 126 296 446 126 348 525 210 468 976 210 468 976 78 236 1280 78 236 1707 14 19 26 14 19 26 330 857 1286 330 857 1286
22 132 306 461 132 360 542 221 486 1014 221 486 1014 84 243 1302 84 243 1736 14 19 26 14 19 26 363 942 1413 363 942 1413
23 138 316 476 138 372 560 232 504 1052 232 504 1052 89 248 1325 89 248 1767 15 20 28 15 20 28 399 1035 1553 399 1035 1553
24 144 326 491 144 384 578 243 522 1090 243 522 1090 94 255 1347 94 255 1796 16 21 30 16 21 30 439 1139 1709 439 1139 1709
25 150 337 506 150 396 595 254 540 1128 254 540 1128 100 261 1370 100 261 1827 16 21 30 16 21 30 470 1220 1830 470 1220 1830
26 156 347 521 156 408 613 265 558 1166 265 558 1166 106 268 1392 106 268 1856 17 23 31 17 23 31 503 1305 1958 503 1305 1958
27 162 357 536 162 420 630 276 576 1204 276 576 1204 113 275 1415 113 275 1887 17 23 31 17 23 31 538 1397 2096 538 1397 2096
28 168 367 551 168 432 648 287 594 1242 287 594 1242 120 280 1437 120 280 1916 18 24 33 18 24 33 576 1494 2241 576 1494 2241
29 174 377 566 174 444 666 298 612 1280 298 612 1280 126 287 1460 126 287 1947 19 25 35 19 25 35 616 1598 2397 616 1598 2397
30 180 388 581 180 456 683 309 630 1318 309 630 1318 134 320 1482 134 320 1976 19 25 35 19 25 35 659 1709 2564 659 1709 2564
31 186 398 596 186 468 701 320 648 1356 320 648 1356 142 355 1505 142 355 2007 20 27 37 20 27 37 706 1832 2748 706 1832 2748
32 192 408 610 192 480 718 331 666 1394 331 666 1394 150 388 1527 150 388 2036 20 27 37 20 27 37 755 1958 2937 755 1958 2937
33 198 418 626 198 492 736 342 684 1432 342 684 1432 158 423 1550 158 423 2067 21 28 39 21 28 39 808 2097 3146 808 2097 3146
34 204 428 641 204 504 754 353 702 1470 353 702 1470 166 456 1572 166 456 2096 22 29 41 22 29 41 864 2241 3362 864 2241 3362
35 210 439 655 210 516 771 364 720 1508 364 720 1508 174 491 1595 174 491 2127 22 29 41 22 29 41 925 2399 3599 925 2399 3599
36 216 449 671 216 528 789 375 738 1546 375 738 1546 182 525 1617 182 525 2156 23 31 43 23 31 43 990 2568 3852 990 2568 3852
37 222 459 685 222 540 806 386 756 1584 386 756 1584 190 559 1640 190 559 2187 23 31 43 23 31 43 1059 2745 4118 1059 2745 4118
38 228 469 700 228 552 824 397 774 1622 397 774 1622 198 593 1662 198 593 2216 24 32 44 24 32 44 1133 2939 4409 1133 2939 4409
39 234 479 716 234 564 842 408 792 1660 408 792 1660 206 627 1685 206 627 2247 25 33 46 25 33 46 1212 3144 4716 1212 3144 4716
40 240 490 730 240 576 859 419 810 1698 419 810 1698 215 661 1707 215 661 2276 25 33 46 25 33 46 1297 3365 5048 1297 3365 5048
41 246 500 745 246 588 877 430 828 1736 430 828 1736 225 696 1730 225 696 2307 26 35 48 26 35 48 1388 3600 5400 1388 3600 5400
42 252 510 760 252 600 894 441 846 1774 441 846 1774 234 729 1752 234 729 2336 26 35 48 26 35 48 1485 3852 5778 1485 3852 5778
43 258 520 775 258 612 912 452 864 1812 452 864 1812 243 764 1775 243 764 2367 27 36 50 27 36 50 1589 4121 6182 1589 4121 6182
44 264 530 791 264 624 930 463 882 1850 463 882 1850 253 797 1797 253 797 2396 28 37 52 28 37 52 1693 4409 6614 1693 4409 6614
45 270 541 805 270 636 947 474 900 1888 474 900 1888 262 832 1820 262 832 2427 28 37 52 28 37 52 1797 4718 7077 1797 4718 7077
46 276 551 820 276 648 965 485 918 1926 485 918 1926 271 867 1842 271 867 2456 29 39 54 29 39 54 1901 5051 7577 1901 5051 7577
47 282 561 835 282 660 982 496 936 1964 496 936 1964 281 900 1865 281 900 2487 29 39 54 29 39 54 2005 5402 8103 2005 5402 8103
48 288 571 850 288 672 1000 507 954 2002 507 954 2002 290 935 1887 290 935 2516 30 40 56 30 40 56 2109 5783 8675 2109 5783 8675
49 294 581 865 294 684 1018 518 972 2040 518 972 2040 299 968 1910 299 968 2547 31 41 57 31 41 57 2213 6186 9279 2213 6186 9279
50 300 592 880 300 696 1035 529 990 2078 529 990 2078 310 1003 1932 310 1003 2576 31 41 57 31 41 57 2317 6618 9927 2317 6618 9927
51 306 602 895 306 708 1053 540 1008 2116 540 1008 2116 321 1037 1955 321 1037 2607 32 43 59 32 43 59 2421 7080 10620 2421 7080 10620
52 312 612 910 312 720 1070 551 1026 2154 551 1026 2154 331 1071 1977 331 1071 2636 32 43 59 32 43 59 2525 7506 11259 2525 7506 11259
53 318 622 925 318 732 1088 562 1044 2192 562 1044 2192 342 1105 2000 342 1105 2667 33 44 61 33 44 61 2629 7956 11934 2629 7956 11934
54 324 632 940 324 744 1106 573 1062 2230 573 1062 2230 352 1139 2030 352 1139 2707 34 45 63 34 45 63 2733 8435 12653 2733 8435 12653
55 330 643 955 330 756 1123 584 1080 2268 584 1080 2268 363 1173 2075 363 1173 2767 34 45 63 34 45 63 2837 8942 13413 2837 8942 13413
56 336 653 970 336 768 1141 595 1098 2306 595 1098 2306 374 1208 2135 374 1208 2847 35 47 65 35 47 65 2941 9477 14216 2941 9477 14216
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107 642 1173 1732 642 1380 2038 1156 2016 4244 1156 2016 4244 1103 2948 6534 1103 2948 8712 65 86 120 65 86 120 8245 54062 81093 8245 54062 81093
108 648 1183 1748 648 1392 2056 1167 2034 4282 1167 2034 4282 1120 2983 6620 1120 2983 8827 66 88 122 66 88 122 8349 54968 82452 8349 54968 82452
109 654 1193 1763 654 1404 2074 1178 2052 4320 1178 2052 4320 1137 3016 6707 1137 3016 8942 67 89 124 67 89 124 8453 55874 83811 8453 55874 83811
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多人游戏对怪物各个属性的影响¶
设游戏内的人数为N
游戏人数会影响怪物的生命值:
怪物实际生命值 = 怪物初始生命 * (N + 1) / 2
游戏人数会影响怪物的经验值:
怪物实际经验值 = 怪物初始经验 * (N + 1) / 2
详细计算请看 Experience计算的详细流程。
游戏人数会影响怪物的伤害值DAM和攻击准确率AR:
普通难度下,怪物的DAM/AR恒定
噩梦和地狱难度下,怪物的DAM/AR随人数增加,具体计算公式为:
怪物实际DAM = 怪物基础DAM * [1 + (N - 1) / 16] 怪物实际AR = 怪物基础AR * [1 + (N - 1) / 16]
需要注意的是,这个奖励跟Champion、Extra Strong属性的伤害/奖励是独立的。如果二者同时存在,则分别计算怪物
实际DAM/AR = 基础数值 x Champion / Unique属性奖励 × 游戏人数奖励
游戏人数会影响人物的冰冻持续时间:
普通难度下,怪物普通攻击附加的冰冻持续时间恒定
噩梦和地狱难度下,附加的冰冻持续时间随人数增加,具体计算公式为:
怪物普通攻击附加的实际冰冻持续时间 = 怪物原始冰冻持续时间 * [1 + (N - 1) / 16] 怪物原始冰冻持续时间详见全怪物资料.
游戏人数会影响人物的中毒持续时间:
普通难度下,怪物普通攻击附加的中毒持续时间为原始中毒持续时间*2.
噩梦和地狱难度下,附加的中毒持续时间随人数增加,具体计算公式为:
怪物普通攻击附加的实际中毒持续时间 = 怪物原始中毒持续时间 * 2 * [1 + (N - 1) / 16] 怪物原始中毒持续时间详见全怪物资料.
游戏人数会影响物品掉落的几率:
对普通怪物、仆从和Boss来说,都有一定比例的Nodrop率,即不掉物品的概率。游戏人数增加会降低这个比率。具体请看多人游戏对物品掉落的影响。
对头目级和暗金级怪物来说,Nodrop率为0,所以它们的掉率不受游戏人数影响。
游戏人数不会影响掉落物品的成色判断。
游戏人数对怪物属性的额外奖励表格:
=============================
人数 生命/经验值 DAM/AR
-----------------------------
1 0 0
2 50% 6.25%
3 100% 12.50%
4 150% 18.75%
5 200% 25.00%
6 250% 31.25%
7 300% 37.50%
8 350% 43.75%
=============================
怪物免疫原理及其破解¶
- 怪物的元素免疫是如何产生的?
怪物对某种元素的抗性大于等于100时,就实现了对该种元素的免疫,这时来自游戏人物的该种元素攻击都不会对怪物造成任何伤害。这里的元素主要指的是火、冰、电、毒四种。当然物理和魔法免疫也是同样的情况,这里就不放在一起详细分析了。
- 普通怪物的元素抗性是如何计算的呢?
每一种怪物都有其基本的元素抗性,而且在三个难度下不尽相同。比如,act1 我们常见的僵尸,就是学名 Zombie 的那个,在普通难度下除了毒防为50,其余抗性都为0;在恶梦难度下,毒防提高到75,其余抗性还是0;在地狱难度下,毒防是75,冰防变成了120,其余抗性依旧是0。所以我们在地狱难度看到的 Zombie 都是冰免疫的。
- Super Unique 怪物的元素抗性又是如何计算的呢?
Super Unique 怪物 (就是那些固定位置的金怪啦,像我们熟悉的 Pindleskin 、 Shenk 等等)除了它所属的该类别怪物的基本元素抗性外,还有额外技能奖励(bonuses)带来的抗性提高。我们知道 Super Unique 怪物都会有几种额外的奖励技能,比如 Extra Fast、Stone Skin 等等。其中有几种奖励技能会进一步增强怪物的抗性,分别是:
- 火焰强化(Fire Enchanted)能提高怪物 75% 的火焰抗性,
- 冰冷强化(Cold Enchanted)能提高怪物 75% 的冰冷抗性,
- 闪电强化(Lightning Enchanted)能提高怪物 75% 的闪电抗性,
- 魔法抵抗(Magic Resistant)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 40% 的抗性。
- 幽灵一击(Special Hit)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 20% 的抗性。如果怪物的其中一项抗性大于等于75%,则该项抗性不会有20%的额外提升。
另外还有一种奖励属性毒素一击会提高怪物毒素系 75% 的抗性。这个属性不会显示在怪物名字的下方,其特点是当接近附带这个属性的怪物的时候你的游戏人物会自动中毒。这个无名的奖励技能似乎只能作为固定的奖励技能出现,已知的唯一固定附带这个技能的怪物就是 Baal 前面的第二批小兵头目。
举个例子来说明奖励技能所带来的抗性提升:某 Super Unique 怪物的基础抗性分别是:火 25%、冰 60%,电和毒都是 0,如果这个怪物只有一个火焰强化(Fire Enchanted)的奖励技能,那么它的最终抗性就是 火 25% + 75% = 100%, 冰还是 60%, 电、毒为 0。由于火系的抗性达到了 100% ,于是这个怪物就成为一个火系免疫的怪物。如果这个怪物除了火焰强化外还有一个魔法抵抗(Magic Resistant)的额外技能,那么,最终抗性就会变成:火 25% + 75% + 40% = 140% ,冰 60% + 40% = 100%,电增加到 40%,毒素抗性还是 0。这时的怪物不仅火系免疫,冰系也同时免疫了,你的所有火系和冰系攻击都将无效。
这里顺便也附带介绍一下提高魔法和物理抗性的两个技能:
- 燃烧法力(Mana Burn)技能能进一步提高怪物魔法抗性,
- 皮肤硬化(Stone Skin)技能能进一步提高怪物物理抗性。
女伯爵的Rune Drop原理详解¶
女伯爵除了普通的掉物品(Item Drop)外, 还有额外的掉神符特性(Rune Drop)。
Rune Drop 最多掉出3个神符。
不同难度下, 她的 Rune Drop 所能掉的最高神符分别为:
- 普通----8 (Ral)
- 噩梦----16 (Io)
- 地狱----24 (Ist)
这并不是说她不能掉更高的神符, 只是更高的神符只能从 Item Drop 中掉出, 而不能从 Rune Drop 中掉出, 因此出现几率是非常非常小的。
当她死时, 先发生 Item Drop, 这部分与其它金怪没什么差别。随后将是她的 Rune Drop过程.
地狱难度里, 她的 Rune Drop 对应的 TC 为 "Countess Rune (H)", 结构如下:
选择次数为3, 选择不掉神符的相对几率为 5, 选择 TC "Runes 12" 的相对几率为15. 也就是说, 在这一步骤里, 选择不掉神符的几率为 5/(5+15) = 25%, 选择 TC"Runes 12" 的几率为 75%. 总共进行三次选择.
TC "Runes 12" 结构如下:¶
选择次数为1, 选择 Mal(23) 的相对几率为 3, 选择 Ist(24) 的相对几率为 2,
选择 TC "Runes 11" 的相对几率为 5040. 即在这一步骤里, 选择掉 Mal 的几率为 3/(3+2+5040), 选择掉 Ist 的几率为 2/(3+2+5040), 选择次级TC "Runes 11"的几率为 5040/(3+2+5040) . 只进行一次选择.
TC "Runes 11" 结构如下:¶
选择次数为1, 选择掉 Pul(21) 的相对几率为 3, 选择掉 Um(22) 的相对几率为 2,
选择次级TC "Runes 10" 的相对几率为 2880.
TC "Runes 10" 结构如下:¶
选择次数为1, 选择 Fal(19) 的相对几率为 3, 选择掉 Lem(20) 的相对几率为 2,
选择次级TC "Runes 9" 的相对几率为 1440.
TC "Runes 9" 及其以下的 Runes TC 结构都与前面类似, TC中两个神符的相对比¶
率为 3:2, 而次级TC的相对几率极迅速地衰减.
整个rune drop就是这样的一个结构化的递归系统. 现在, 来算算 Rune Drop 选中Ist(24) 的几率: 1 - (1 - 75% * 2/(3+2+5040))^3 = 0.08917%
游戏设定每个怪物最多掉六件物品, 如果掉宝系统选择的掉出物品多于六件, 那么只有前六件能掉出来. 因此, Item Drop 掉出的物品越少, 留给随后的 RuneDrop 的空间越大.游戏中的人数越少, Item Drop 不掉物品的几率就越大. 当然, 人数少时 Rune Drop 不掉物品的几率也大了, 但两相权衡, 还是人数越少对掉神符越有利. 这就是要在人数少的情况下 Run Countess 的原因.所以以上的0.08917%还不是 Ist 的掉出几率. 不要忘了在 Rune Drop 前面还有个Item Drop. 仅当Item Drop 掉出物品的数目不大于3时, 这个数据才是 Ist 的掉出率. 可见, 女伯爵掉 Ist 的几率是非常小的.
补充一下,女伯爵所在的Tower Cellar Level 5在地狱是79级场景,因此女伯爵的随从可以掉任何级别的rune。但是女伯爵本身tc不受area lvl影响。即使是她的item drop也只能到28#
神殿效果一览¶
装甲神殿

增加100%防御.
持续时间:96秒.
再生时间:5分钟.
战斗神殿

增加200%ar(注),200%伤害.
持续时间:96秒.
再生时间:5分钟.
抵抗火焰/闪电/冰冷/毒素神殿




+75%单项抗性.抗毒素神殿能让玩家不再中毒(但如果已中毒,抗毒素神殿不会为你解毒).
持续时间:144秒.
再生时间:5分钟.
技能神殿

+2到所有技能.
持续时间:96秒.
再生时间:5分钟.
法力回复神殿

+400%法力回复.
持续时间:96秒.
再生时间:5分钟.
耐力神殿

无限耐力.
持续时间:192秒.
再生时间:5分钟.
经验神殿

+50%经验获得.
持续时间:144秒.
不会再生.
以下神殿没有固定形态
回复神殿/生命神殿/法力神殿

回复 生命和法力/仅生命/仅法力 到满值.
再生时间:2分钟.
传送神殿

打开一个可以无限使用的传送门.
持续到游戏结束.
不会再生.
宝石神殿

随机升级身上的一个未满级宝石;若身上没有宝石或只有完美的宝石,则掉出个最低级的.
不会再生.
火焰神殿

发射火球,附近的怪物和玩家损失一半生命.
不会再生.
怪物神殿

离神殿最近的一个怪物变成unique级.
不会再生.
爆裂/毒素神殿


掉出5-10个对应的瓶子,并引发大范围爆炸/毒雾.
不会再生.
井

回复自己一半的生命、法力、耐力,回复佣兵、召唤物的全部生命,并为自己和佣兵、召唤物解除中毒和诅咒状态.
可连续使用两次.
井的再生很快.
注:
战斗神殿的ar计算有bug,实际计算过程如下:
代码:
AR = ((Base AR + Direct AR Bonuses) x (1 + Attack Rating Bonuses / 100)) x (1 + (1 + AR bonuses / 100) x (combat boost AR bonus / 100)) + (to hit factor) x (1 + AR bonuses / 100) x (combat boost AR bonus / 100)
说明:
Base AR = (Dexterity x 5) - 35 + To Hit Factor
- combat boost AR bonus=200(神殿对AR的200%加成),这个bonus不是简单的算在AR bonuses里面之一,在最终计算中神殿加成对之前的总bonuses作了加成,以之前总的AR作为基础bass AR再次进行运算,另外还对计算之后的to hit factor也做了bonus修正.
- AR bonuses/100,这里不包括Attack Skill(攻击技能)上提供的AR%即如Ama的Jab/Impale等,Pal的Charge/Vengeance/Zeal等,Bar的WW/Berserk等
- 所有计算结果向下取整
雇佣兵相关资料¶
目录¶
各场景雇佣兵详细资料¶
Act 1¶
Rogue
第一场景的雇佣兵可以从村庄中的 Kashya 处雇佣到,前提是你完成了第二个任务.他们只能使用弓箭类的武器。所有的都会使用[内视]这项技能,而部分会使用冰箭或火箭(在雇佣的窗口中会有提示)。
技能: 冰箭/内视,或火箭/内视
可使用装备: 盔甲, 头盔, 弓(无法使用弩)
注意: 这里的雇佣兵并不是亚玛逊,所以无法使用那些是有亚玛逊专用的物品.
另外:如果雇佣兵的身上有技能 +3 的装备的话,会有新的技能出现。(1.09 有效)
- 3技能的闪电箭虽然在 1.10 被删去了,但 Rogue 并没有被削弱,相反,她在某些领域的优势更加明显了。得益于 Blizzard 对 Ama 技能的修改,现在的 Rogue 是像 Zealot、Werewolf 这样纯肉搏角色破物免的良兵利器。同样等级和难度下的 Rogue 和元素法师做比较,由于 Rogue 有物理转化伤害的加成,其元素破坏力远高于 Act3 的铁狼。另一个值得我们注意的是她极高的IS等级,31级的IS可以减去敌人1715的防御力,即使是在 Hell 的Act5也可以给玩家,尤其是缺乏AR的肉搏角色以很大的支持。当然,Rogue的缺点也十分明显,生命值较低,跑动、走位占据了很大一部分的游戏时间。我们必须注意Rogue的AI设定是远程,因此要想充分地体现出她的优势,强大的肉盾是很重要的(如肉搏职业、有强力召唤兽的职业)。无论从什么角度来看,Rogue是专门给肉搏角色设计的佣兵。也许你会说火电女巫也可以带一个冰箭 Rogue,但她的效果绝对没有一个Frenzybar 的冰箭雇佣兵效果明显了。
装备选择:由于是远程攻击,我们不必过多地注重她们的生命值。FHR 的装备可以有效地帮助她从危险的境地中逃脱。很多玩家会认为 WF 是 Rogue 的终极装备,但实际上,如果你看重的是她的元素攻击效果,那1.10里大量的提升元素伤害的装备就大有作用了。比如说,符文 Hand of Justice 可以极高地提升火箭 Rogue 的伤害力。另一个受欢迎的装备是冰箭 Rogue 的Nightwing's Veil,有了它我们就可以把军帽扔到箱子里了。
Act 2¶
Guard
第二场景的雇佣兵可以在城镇中的 Greiz 处雇佣到. 他们是以近战型的攻击为主. 他们主要分为三个类型:进攻(Combat),防御(Defense),攻击(Offense)!如果他们会有什么特殊技能的话,会在雇佣时的窗口上显示出来的.
技能:
- 战斗/进攻(Combat)/普通难度: Jab/Prayer(祈祷光环)
- 战斗/进攻(Combat)/噩梦难度: Jab/Thorns(荆棘光环)
- 战斗/进攻(Combat)/地狱难度: Jab/Prayer(祈祷光环)
- 防御(Defense)/普通难度: Jab/Defiance(反抗光环)
- 防御(Defense)/噩梦难度: Jab/Holy Freeze(神圣冰冻光环) <-- 常用
- 防御(Defense)/地狱难度: Jab/Defiance(反抗光环) <-- 常用
- 进攻/攻击(Offense)/普通难度: Jab/Blessed Aim(祝福瞄准光环)
- 进攻/攻击(Offense)/噩梦难度: Jab/Might(力量光环) <-- 常用
- 进攻/攻击(Offense)/地狱难度: Jab/Blessed Aim(祝福瞄准光环) <-- 常用
可使用装备: 盔甲, 头盔, 矛类和长棍类
注意: 这里的雇佣兵相对于第一场景的来说可能更适合法师类的人物使用,攻击力比较高.而且升级后属性的提升也比前一个场景的要多。
依旧,枪兵是1.10里最受欢迎的佣兵,他们的光环即便是被Blizzard削弱了也具有相对于其他佣兵极为不平衡的优势。然而,现在的枪兵已经不是HF和Might一统天下了。我们有必要将每个种类的佣兵详细地分析一下。
Combat:如果你追求的是强大的破坏力,那Combat佣兵的效果并不比Might佣兵差,他们的Jab等级比其他枪兵高很多。但Combat的光环效果是最差的,在药瓶供给充足的情况下,现在很少有人使用Prayer来疗伤,除非是在4人以上常出现重复光环情况下。Thorn依旧是一个鸡肋,很多Nec喜欢使用Thorn来反弹敌人的伤害,但游戏中的效果比Might和BA要差很多,原因主要有两点:绝大部分肉搏怪物的攻击速度很慢;Thorn对远程攻击无效。因此,召唤职业使用Thorn并不是最佳的选择。
Offense:Blizzard在1.10里对Might大幅度地削弱,现在Might的最高等级只有20了,但是对于Bowzon和Bfsin以至召唤职业而言,Might依旧能有效地提高他们的伤害力,所以现在Might Pet依旧是最常见的佣兵之一。这里需要特别留意的是BA佣兵,他们在多人游戏中及对招唤职业(尤其是排骨Nec)的效果十分明显,尤其是当你自己或Minion缺乏AR时。同级别的Might Pet和Bless Aim在作用于排骨的时候,由于BA能够使骷髅的命中率得到飞跃,所以往往是BA佣兵带领的骷髅杀怪的速度高于Might佣兵。
Defense:HF的变态效果在1.10里不但没有被削弱,反而由于加入元素伤害而更加强大了。这是D2x里最受欢迎的佣兵,无论是Bar还是Sor,他的减速作用都有巨大的帮助,相对于Defiance,Pet和玩家的存活率要高得多。这是一个标准的肉盾角色,没有人能撼动他的霸主地位,当然,拿着Doom的Might 枪兵除外。有很多人说HF不利于制造尸体,但HF的效果只是Chilled而不是Freezed的,将Chilled的怪物打成冰屑的概率大概是10%~15%之间,对使用尸体角色(Nec、Asn)的影响不是很大。Defiance也并非一无是处,1.10里怪物的AR有相当大的提高,对于那些DR比较少的肉搏角色(如 Werewolf)来说,Defiance的安全性是很明显的。在团队作战中,Defiance的效果就更加明显了,由于修炼Defiance佣兵的人数比较少,你的光环就不大会被其他光环盖住了。
装备选择:肉盾装备,毫无疑问,由于是顶在最前线作战的Pet,生命值越高越好,但不一定需要高FHR的装备,因为他们的基础生命值已经十分高了,不需要刻意为了提高恢复速度而寻找一些高FHR装备。实际上,+技能的装备对枪兵伤害的作用效果很有限。所以如果你对枪兵的希望是高伤害,就不必专门去找+技能的装备了。这里需要澄清一点的是,1.10里能够给佣兵加技能的装备属性只限于+ to all skills ,一切给某一特定角色加特定技能的属性对佣兵没有效果。武器方面,自然是提升伤害属性的双手武器(尽管他们可以使用普通标枪,但物理伤害就太低了),比如说:Eth的BOTD WarPike和Eth Doom Polearm,注意后者自身携带HF光环且有冰冻属性。枪兵的一个重要优势在于Jab对武器攻击速度的Boost。所以缓慢武器对枪兵的影响不像其他佣兵那样明显。在1.10里有一个专门为枪兵设计的符文:Delirium,11% Chance To Cast Level 18 Confuse On Striking纯粹是为了肉盾的安全而设计的,相当不错的头盔。
Act 3¶
Ironwolf
第三场景的雇佣兵可以从村庄中的 Asheara 处雇佣到. 他们会使用火,电,冰三种法术攻击. 你可以在雇佣的窗口看到他们是使用何种法术的.
技能:
- 标示有 Lightning[闪电]的会使用 Charged Bolt(充能弹)/Lightning Bolt(闪电);
- 标示有 Cold[冰冻]的 会使用 Glacial Spike(冰尖柱)/Ice Blast(寒冰冲击波)/Frozen Armor(冰冻盔甲);
- 标示有 Fire[火焰] 的会使用 Inferno(地狱火)/ Fireball(火球)两种技能。
可使用装备: 盔甲, 头盔, 剑和盾牌
注意: 最好给他们寻找那些带有快速释放法术的装备,这样你会有一个强力的法师帮助你做战.
我们从最受欢迎的佣兵转到了最垃圾的佣兵,是的,即使是1.10里将Skill Cap去除掉,由于没有加成技能对伤害的提升,最低的力量、最低的生命、最低的敏捷,铁狼依旧是暗黑中最不受欢迎的佣兵。我们从一些统计数据中可以看出来原因:
98级普通难度铁狼魔法伤害一览:
Fire
- Fireball(slevel 30): 364.5-401.5, 平均伤害 383
- Inferno(slevel 32): 345.3-367.1, 平均伤害 356.2
- AI 设定是 60% 几率施展地狱火,30% 几率施展大火球
Cold
- Ice Blast (slevel 32): 603-622.5, 平均伤害 612.7
- Glacial Spike (Slevel 14): 141-151.5 平均伤害 146.2
- AI 设定是肯定施展 Frozen Armor,主要攻击方式是 Ice Blast
Lightning
- Charged Bolt (slevel 17): 199.5-237.5, 平均伤害 218.5 ( 如果全部击中同一目标,实际上不可能的 )
- Lightning (slevel 29): 1-516, 平均伤害 258.5
- AI 设定是远程攻击主要施展 Charged Bolt(60%)。
可以看出电系法师是彻彻底底的废物,主要原因是 Charge Bolt 愚蠢的 Skill Cap,一个本来不错的范围攻击法术被彻底废掉了。因此,电系法师完全没有升级的必要。
火系法师的境遇似乎好一些,但他们的伤害依旧很低,有些玩家可能会尝试用装备提升他们的伤害,但这样做的效果是有限的,最可笑的是AI的常用技能是地狱火,它的伤害力只能用可怜来形容了。所以火系法师也没有发展前途
铁狼中唯一可以使用的角色是冰系法师,令很多人感到不解的是他的伤害明显高于其余两者,且带有冰冻效果。最简单的解释是火、电两系有伤害掌握,所以基础伤害力要低很多,加之严重依赖 Synergy 的加成效果,所以高等级 Fireball 的伤害明显低于 Ice Blast。
单从冰系技能本身来看,冰冻效果是相当不错的,对于喜欢走在冰屑上的肉搏玩家而言,冰法师是 Rogue 一个可能的替代品,他本身具有很高的防御加成,这是 Rogue 没有的优势,Freezed 相对Chilled 而言更加安全,但 Freezed 的时间很短,这是想使用冰法师的玩家必须注意到的.
装备选择(仅对冰法师而言):提高FCR的装备是必须的,铁狼不会使用格挡技能的,他在近战时只有10%的几率挥剑进攻,因此高ED和高 Block 装备对他没有什么意义。所有提升元素伤害的装备都是必须的,如 Nightwing's Veil,可以使他的冰系伤害更高。这就涉及到+技能和+伤害装备的选择问题,对于铁狼而言,高等级+技能的伤害加成很有限,所以在 Skin 和 Ormus 之间选择,Ormus 的效果会更好。
Act 5¶
Barbarian
第五场景的雇佣兵可以从村庄中的 Qual-Kehk 处雇佣到,但你要完成他给你的任务.
技能: Bash(重击) 或 Stun(击昏)
可使用装备: 盔甲, 头盔, 野蛮人专用武器和一把剑(无论单手还是双手,都只能拿一把)
注意: 野蛮是整个游戏中最好的雇佣兵,最好给他们装备上攻击力尽可能高的剑,你会发现他们简直是战无不胜的。
最强悍的肉搏佣兵,天生的嗜血者。如果你对自己佣兵的希望是杀人机器,那野蛮人就是不二的选择。他拥有最强的攻击力,极高的生命恢复速度,超高的毒系抗性和恐怖的战斗技能。与其他佣兵不同,他的普通攻击方式是竖劈两次,意味着一次普通攻击造成的伤害是表面数值的两倍,相当于枪兵的Jab技能。Bash和Stun在被敌人围住时能有效地干扰敌人的进攻,而且能够提升他不高的AR,高等级的野蛮人可以单挑一群地狱牛。对于热衷于solo的玩家而言,他的作用比枪兵还要好。在高等级下,Bash和Stun的出现几率会很高,因此,玩家常常看见血格全满的某一个Act5怪物被野蛮人一次Bash击毙,这大大地提升了杀怪的速率。所以说,如果你的角色不是很依赖光环的效果,野蛮人是一个相当好的枪兵替代品。
装备选择:所有与提升伤害有关的装备(如ED,CB乃至IAS等)对野蛮人的效果十分明显。生命、AR、DR也是野蛮人缺乏的属性,如果你比较富裕,那一把BOTD就是野蛮人的标准装备了。好好MF或是交易吧,你会发现野蛮人的战斗力很恐怖的。注意Delirium对野蛮人有Bug,变形后无法进攻,只能挨打的。
装备所提供的加技能属性对雇佣兵的影响¶
装备上一共可以提供四种加技能的方式。
- +所有技能,该属性对佣兵有效,可以提升佣兵的技能等级,没有上限。
- +某角色全技能/+某角色单系技能,该属性对佣兵无效。
- +X致 某技能(限XX使用),如果佣兵本身拥有该技能的话,则有效。譬如,A3冰系铁狼装备+3冰尖柱的奥玛斯长袍,则其冰尖柱技能提升3级。
- +X致 某技能(不限角色),此即Own Skill设置。对佣兵有效。因为佣兵的AI有限,故而他们是不会使用这些技能的。但如果提供的是被动技能,无需使用,则可从中受益。比如,A2佣兵装备眼光,所加双倍打击技能(CS)对其有效,有一定几率造成双倍伤害。
战网角色Build¶
在暗黑2中, Build就是打造一个具有特定功能的角色所需要的 装备, 属性点, 技能点, 雇佣兵. 例如 MF法师, KC亚马逊, PK死灵法师, Bus圣骑士.
目录¶
女法师¶
目录¶
- 主要用途: 带Pass/KC
- 对装备要求: 高
由于冰冷支配的存在,在面对非冰免怪时,可以很轻松的将怪物的冰抗降到-100。所以冰系技能的杀伤要比面板上看起来高很多。并且冰冷伤害可以不依赖装备,只靠高技能等级就能获得很高的伤害。进一步提高冰伤害就只能通过换上次元碎片,夜翼面纱,in冰Jew,和cgc了。
所以纯冰法师主要考虑的是自身的安全,以及应对冰免怪。在遇到冰免怪时,我们主要靠Pet。而遇到冰免且物免怪时,我们靠丧钟。
此冰法师在装备不好的情况下,只靠套装也能3PP带Pass。而在装备好的情况下8PP带Pass也是可以的,当然效率上不必LSor。
- 力量: 到够装备
- 敏捷: 到75%
- 耐力: 剩下的全加到这里
- 精力: 不加
- 武器: 次元碎片(伤害更高) in 冰jew > 橡树之心(更全面) > 眼球 > 艾丝屈塔的脾气
- 副手: 暴风盾 in 22#, 4r jew 或 冰jew
- 护甲: 蛇魔法师之皮 in 22#, 4r jew 或 冰jew
- 头盔: 2skill 20fcr 其他mod不错的头环 in 冰jew> 军帽 in 22#, 4r jew 或 30# 8dr, KB时可换上夜翼面纱 in 冰jew
- 项链: 2skill 20fcr 4r项链 > 马拉的万花筒
- 戒指1: 乔丹之石
- 戒指2: 乔丹之石
- 腰带: 技能腰带 > 雪之冲突, 在KB时换上雷神腰带
- 手套: 法师之拳
- 靴子: 沙暴之旅
- 护身符: life cgc, 20life 11r or 4r sc
- 次武器: 战争召唤
- 次副手: 精神盾
如果没有好的装备,全套装也是可以的。
噩梦, Act2, 防御, 神圣冰冻灵气
- 武器: 丧钟 in 40ed ias jew, KB时换上减速叉
- 护甲: 刚毅 > 石块 > 斗士的祸根 in ias 4r jew
- 头盔: 年纪 in 30# 8dr > 安脸 in ias 30 fr jew> 吸血鬼的凝视, KBoss时可换上CB脸
- 热情+1
- 静电力场,心灵传动,传送+1
- 冰甲+1
- 支配冰冷 连装备到 - 175 CR。这是因为在地狱中的非冰免怪的最高冰抗通常为75。
- 暴风雪,冰风暴,冰弹Max,最后Max冰尖柱
- 多余的技能点加冰封球
- 主要用途: MF
- 对装备要求: 中
法师一直是MF的王者,战网上几乎每一个玩家都人手一个。对于MF而言,不需要做到装备面面俱到,只要能应对几个特定的场景即可。既然是MF角色,当然是在满足一定的MF值以后(400MF,400MF是一个比较均衡的状态),尽量提高伤害值。并且可以主手装备伤害装,副手装备MF装。Pet没有必要装备MF装,因为一旦装备了MF装,Pet有可能频繁的死亡,而且等待Pet进行最后一击,都会导致MF的速度变慢,得不偿失。
主要的MF对象包括:
- Act1 安姐
- Act2 大虫
- Act3 老墨
- Act4 KD不适合法师
- Act5 KP, KB
- 力量: 加到够装备
- 敏捷: 加到够拿起海鸥
- 耐力: 剩下的全加到这里
- 精力: 不加
- 武器: 橡树之心连枷 > 巫师之刺 in 15#
- 副手: 精神盾 > 警戒之墙
- 护甲: IRE > 塔拉夏7+, 项链, 腰带
- 头盔: 军帽
- 项链: 2Skill 35MF or 马拉
- 戒指1: 40MF or 拿各
- 戒指2: 40MF or 拿各
- 腰带: 金色包袱 (战场腰带备用)
- 手套: 运气守护
- 靴子: 战争旅者
- 护身符: 基得的运气 x1, USC, 地狱火炬, 7MF 5Res 以及 7MF 11FR 直到满抗性, 剩余的堆满7MF 17Mana
- 次武器: 6孔的超强的幻化之刃 in 6IST
- 次副手: 4孔的统盾 in 4IST
- 武器: 丧钟 in 40ed 15ias jew, 打Boss减速叉 in 13#
- 护甲: 刚毅
- 头盔: 安脸 in 15ias 30fr
- 热情+1
- 静电力场,心灵传动,传送+1
- 冰甲+1,霜甲+1
- 支配冰冷 连装备到 - 175 CR。这是因为在地狱中的非冰免怪的最高冰抗通常为75。
- 暴风雪,冰风暴,冰弹Max,最后Max冰尖柱
- 多余的技能点加冰封球
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(\ (\
( -.-)o I am a lovely Rabbit!
o_(")(")
Sanhe Hu is a very active Python Developer Since 2010. Research area includes Machine Learning, Big Data Infrastructure, Block Chain, Business Intelligent, AWS, Distributive System. Love photography, outdoor, arts, game, and also the best Python.
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